Grind (juegos de computadora)

Grind ( ing.  grind, grinding , del  inglés  -  "grind") - en juegos de computadora, repetido y asociado con acciones de jugadores de bajo riesgo destinadas a obtener beneficios en el juego. Por ejemplo, los jugadores pueden visitar repetidamente lugares con oponentes débiles y destruirlos y, debido a esto, mejorar gradualmente su carácter. El juego se caracteriza por este concepto cuando el grind es la estrategia óptima de comportamiento en él [1] [2] .

Descripción

A medida que los jugadores obtienen puntos de experiencia y, por lo tanto, mejoran las estadísticas de su personaje jugable , su progresión en el tiempo se ralentiza. Si esta tasa de cambio se vuelve demasiado lenta, entonces comienza a aparecer un efecto llamado "molienda", donde se necesitan más puntos de experiencia para obtener la siguiente mejora, lo que a su vez requiere más acciones que se vuelven repetitivas. A medida que se desarrolla el efecto, la motivación del jugador cambia de "¿Cuál es el mejor movimiento que puedo hacer?" a "¿qué más puedo hacer para obtener algo en el mundo del juego?" [3] .

La molienda se conoce a menudo como un fenómeno en los juegos en línea masivos , donde los jugadores pueden participar en la destrucción de una gran cantidad de oponentes débiles para ganar puntos de experiencia y mejorar las características de su personaje [4] . Una de las características del grindeo es que las formas de progresar en el juego se reducen a una pequeña cantidad de comportamientos. Por ejemplo, en algún momento, el jugador puede encontrar que las misiones disponibles han terminado y todo lo que puede hacer es destruir enemigos débiles, y esto le permitirá ingresar a nuevas ubicaciones en el futuro. Así, el jugador sabe cómo necesita conseguir el objetivo, pero para ello necesita realizar un gran número de acciones monótonas y repetitivas [5] .

En el caso general, la definición del concepto de grind puede diferir tanto según el género como según la interpretación del jugador. El ejemplo más destacado es el comportamiento de juego de roles descrito anteriormente . Como otro ejemplo, se puede mencionar el pulido de habilidades ,  cuando se requiere que el jugador realice ciertas acciones con precisión, y necesita pasar mucho tiempo para completarlas. Ejemplos aquí son Super Meat Boy , 1001 Spikesy Cuphead [5] [6] .

En diseño de juegos

A menudo, en el desarrollo de juegos, la molienda se usa como una forma artificial de extender el juego , pero tal solución puede hacer que los jugadores sientan que están perdiendo el tiempo jugando. Para reducir este efecto, se pueden utilizar los siguientes métodos [3] :

Para identificar áreas problemáticas, los desarrolladores pueden analizar el comportamiento de los jugadores e identificar las debilidades. Por ejemplo, observe que en ciertos lugares, los jugadores abandonan el juego con más frecuencia. Y en el futuro, es posible agregar más oportunidades u opciones de pase para resolver episodios problemáticos [5] . Una forma similar es controlar la adición de nuevo contenido y el tiempo del jugador requerido para esto. Si este control se hace bien, entonces el jugador durante el pasaje estará lo suficientemente motivado para intentar obtener algo nuevo. Para los juegos de rol, hay una cantidad suficiente de misiones y un equilibrio de características de los enemigos que se vuelven más fuertes y, al mismo tiempo, el jugador debería poder derrotarlos sin el esfuerzo adicional de moler. Un ejemplo aquí es Diablo 3 , donde los enemigos que aparecen se adaptan al nivel de desarrollo del personaje del jugador. Con esta solución, un problema potencial es la situación si el jugador mejoró su personaje de manera ineficiente y resultó ser más débil en este nivel de desarrollo de lo que el desarrollador esperaba en promedio [6] .

Para aumentar la variedad, se puede diseñar un juego de tal manera que los jugadores tengan múltiples formas de progresar. Es decir, si el jugador no puede o no quiere jugar el juego de una manera, entonces el juego le permite hacerlo de otra manera. Así, la acumulación de experiencia por parte del personaje conduce a su perfeccionamiento, pero esto tiene sus límites. Al mismo tiempo, el jugador puede encontrar un elemento especial que cambie las características del personaje o proporcione nuevas habilidades. Para aumentar la variedad, los desarrolladores pueden incluir la creación en el juego, donde muchos elementos de baja demanda se pueden convertir en otro elemento con las estadísticas objetivo del jugador. Del mismo modo, se pueden agregar elementos de mejora mediante el uso de otros elementos, así como elementos nuevos aleatorios (como los de enemigos derrotados) que pueden tener propiedades especiales [6] .

Para mantener al jugador, los desarrolladores pueden ocultar las actividades rutinarias y estirarlas en el tiempo. Dichos métodos pueden incluir eventos diarios, cuando, por ejemplo, un jugador recibe una tarea una vez al día y por completarla recibe una recompensa [6] .

La molienda se puede usar en un modelo de juego gratuito: el juego se puede descargar gratis, pero si el jugador quiere acelerar el progreso y alejarse de la molienda, entonces paga por ello. Por ejemplo, dicho modelo se usa en los juegos Smurf Village , The Simpsons: Tapped Out , Ville , Zynga games [7] . Otra forma de monetizar usando el grindeo es diseñar el mundo del juego de tal manera que al principio el jugador tenga una parte del mundo disponible para el grindeo y el desarrollo del personaje, pero el resto del mundo es más peligroso y no permite la supervivencia. mucho tiempo. Bajo estas condiciones, el jugador pierde tiempo en la rutina o adquiere recursos en el juego para acelerar la exploración del mundo [8] .

Notas

  1. Rogers, 2014 , pág. 412: "Moler es una actividad de bajo riesgo que el jugador puede hacer repetidamente para obtener una ganancia real. En cualquier juego que tenga rechinar, rechinar es el movimiento óptimo.
  2. Moore, 2011 , pág. 302: "ir repetidamente al área para luchar contra enemigos de bajo nivel para obtener el dinero y/o la experiencia que necesitan para mejorar sus personajes".
  3. 12 Rogers , 2014 , pág. 412.
  4. Moore, 2011 , pág. 412.
  5. ↑ 1 2 3 Josh Bycer. Cómo el pulido socava el diseño y cómo  reducirlo . Gamasutra (29 de junio de 2018). Consultado el 17 de marzo de 2019. Archivado desde el original el 16 de agosto de 2018.
  6. 1 2 3 4 Josh Bycer. La filosofía de la molienda y cómo reducirla  . Gamasutra (25 de octubre de 2017). Consultado el 17 de marzo de 2019. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2017.
  7. Rogers, 2014 , pág. 422.
  8. Moore, 2011 , pág. 208-209, 278.

Literatura