Strafe (método de disparo)

Strafe (del inglés  strafe  - "ataque desde un vuelo de ametrallamiento", "disparar") - en juegos de computadora, movimiento lateral, "pasos laterales".

Strafe se usa para moverse, apuntar, esquivar ataques enemigos [1] [2] . Es importante que con tal movimiento el jugador no pierda de vista al enemigo. Como regla general, se distingue como un tipo especial de movimiento solo en juegos de los géneros " acción " y " tirador ".

Cuando se usa la combinación WASD , las ametralladoras corresponden a las teclas Ay D.

Origen

La misma palabra strafe (léase [ strɑ:f ] o [ streɪf ] - "strafe", "strafe") proviene de ella.  strafen ("penalización") - "castigar", "castigar". Esta palabra ingresó al idioma inglés durante la Primera Guerra Mundial junto con la frase "¡ Dios, castiga a Inglaterra!""(¡ El alemán  Gott ametralla a Inglaterra!" ) Más tarde, la palabra " ametrallar " comenzó a llamarse un ataque a un objetivo terrestre por parte de un avión armado con ametralladoras y cañones de avión [3] .

En los juegos de disparos de arriba hacia abajo ( Castle Wolfenstein , Ikari Warriors , etc.), existía el llamado modo strafe , que te permitía disparar a un gran grupo de enemigos mientras te movías hacia los lados. En el juego Wolfenstein 3D , el botón de modo strafe se dejaba "por inercia", pero era prácticamente inútil.

En Doom , además del botón modificador, aparecieron dos botones separados, llamados " strafe left " y " strafe right ". Empíricamente, descubrimos que si configura la vista con el mouse, avanza y retrocede con los botones ↑↓ y se mueve hacia los lados con los botones ←→, obtiene el máximo control sobre el personaje. A veces, además de esto, con la ayuda de un programa residente , se apagaba el eje Y del mouse (se encargaba de moverse hacia adelante y hacia atrás y solo interfería). En lugar de flechas, a menudo se tomaban teclas alfabéticas, lo que simplificaba el acceso a funciones adicionales. Así es como el diseño WASD se convirtió en el estándar .

En los tiradores modernos, el término " strafe " prácticamente no se usa; en su lugar, usan " paso a la izquierda " / " paso a la derecha ". Sin embargo, la palabra "strafe" se mantuvo en la jerga de los jugadores.

Strayrunning

En los primeros juegos de disparos en primera persona, una falla en el motor permitía al jugador moverse a través del nivel más rápido moviéndose hacia adelante y hacia los lados al mismo tiempo. Este truco se llamaba strafrunning ( straferunning , en otros juegos esta técnica podría llamarse de otra manera, en GoldenEye 007 y Perfect Dark  - speed-strafing , en Descent  - trichording ). Usando las teclas de avance y desplazamiento lateral, el jugador podría moverse aproximadamente 1,41 veces más rápido ( suponiendo que las velocidades hacia adelante y hacia los lados sean las mismas). El primer juego en utilizar esta técnica fue Pathways into Darkness (1993).

Esta técnica se hizo posible debido al hecho de que el motor del juego no tiene en cuenta ni corrige la velocidad del personaje del jugador al agregar dos vectores de movimiento  : hacia adelante y hacia los lados. Cada vez que se actualiza la posición del personaje, el motor registra eventos de movimiento hacia adelante y hacia los lados de forma independiente, por lo que el personaje, moviéndose en diagonal, supera una distancia en el mismo tiempo, más que cuando se mueve en una dirección. Por lo tanto, el jugador, moviéndose hacia el objetivo con tal técnica, podrá desarrollar una mayor velocidad que si se moviera hacia el objetivo directamente. En juegos completamente en 3D (como Descent ), este efecto se mejora aún más, ya que el movimiento del jugador ya se tiene en cuenta en tres ejes, y la velocidad general puede rondar los 1,73 ( ) de la línea recta máxima.

Como muchas otras técnicas de juego que aparecieron debido a fallas en el motor del juego , streyfrancing fue una completa sorpresa incluso para los propios desarrolladores. John Romero recordó que en Doom (1993), el efecto streyfrance solo se hizo público un año después del lanzamiento del juego [4] .

Strafrunning te permite realizar trucos más complejos [5] [ 6] , como bunny hop , strafe-jump , circle -jump . Esto se hizo posible debido a errores en el motor Doom , Quake , Half-Life . Posteriormente, algunos de estos trucos se convirtieron en el estándar y hoy en día los programadores los implementan especialmente en los motores.

En la mayoría de los juegos modernos, el streyrunning no está disponible, ya que puede interrumpir el juego y dar cierta ventaja al jugador.

Notas

  1. Lancheres, Eric. Fundamentos de fragmentación  (neopr.) . — Fundamentos de fragmentación. - Pág. 58. - ISBN 0981210406 ​​. Archivado el 2 de mayo de 2019 en Wayback Machine .
  2. Sameer, Shaikh. Hardware de computadora completo solamente  (neopr.) . — PediaPress. - S. 183.
  3. William B. Colgan. Ametrallamiento aliado en la Segunda Guerra Mundial: una vista de cabina de la  batalla aire-tierra . Archivado el 25 de diciembre de 2019 en Wayback Machine .
  4. Lee Killough. Historial de niveles de Doom (enlace no disponible) . Consultado el 11 de marzo de 2018. Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2013. 
  5. Teoría del ametrallamiento por  injx . Terremoto F3 (2005). Consultado el 13 de marzo de 2018. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2015.
  6. ↑ Teoría del salto circular por injx  . Terremoto F3 (2005). Consultado el 13 de marzo de 2018. Archivado desde el original el 9 de mayo de 2015.

Véase también

Enlaces

David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg. La guía de estilo de videojuegos y manual de referencia . - Power Play Publishing, 2007. - Pág. 59. - ISBN ISBN 978-1-4303-1305-2 . Archivado el 11 de julio de 2011 en Wayback Machine .