Niebla de la guerra

Niebla de guerra ( en alemán  Nebel des Krieges , en inglés  Fog of war ) o Niebla de incertidumbre  es un término militar que denota la falta de información fiable sobre la situación actual en el campo de batalla [a. 1] por diversas razones objetivas.

En un sentido amplio, el término puede usarse alegóricamente sobre la falta de fiabilidad de los datos o la incertidumbre del estado de las fuerzas y posiciones ocupadas en un teatro de operaciones o un teatro de guerra .

Origen

El término fue introducido en 1832 en el tratado " Sobre la guerra " por el líder militar prusiano y teórico Karl von Clausewitz para indicar la falta de fiabilidad de los datos sobre la posición del teatro de operaciones :

La guerra es un área de poca confiabilidad: tres cuartas partes de lo que se basa la acción en la guerra se encuentra en una niebla de incertidumbre y, por lo tanto, para revelar la verdad, se requiere en primer lugar una mente delgada, flexible y penetrante. .. La falta de fiabilidad de las noticias y la constante interferencia de la casualidad conducen al hecho de que el beligerante en realidad se enfrenta a un estado de cosas completamente diferente al que esperaba; esto no puede dejar de reflejarse en su plan, o al menos en aquellas ideas sobre la situación que formaron la base de este plan. Si la influencia de los nuevos datos es tan fuerte que cancela decisivamente todos los supuestos aceptados, entonces otros deben tomar el lugar de estos últimos, pero para esto generalmente no hay suficientes datos, ya que en el flujo de actividad los eventos superan la decisión y no dé tiempo no solo para pensar con madurez sobre el nuevo puesto, sino incluso para echar un buen vistazo a su alrededor. Sin embargo, la mayoría de las veces, corregir nuestras ideas sobre la situación y familiarizarnos con la oportunidad que nos hemos encontrado resultan insuficientes para anular por completo nuestras intenciones, pero aún pueden hacerlas tambalear. La familiaridad con la situación crece, pero nuestra incertidumbre no disminuye, sino por el contrario, aumenta. La razón de esto es que la información necesaria no se obtiene de inmediato, sino de manera gradual. Nuestras decisiones están constantemente bajo la presión de nuevos datos, y nuestro espíritu debe permanecer completamente armado en todo momento.Clausewitz K. Capítulo 3 // "Sobre la guerra". — M. : Gosvoenizdat, 1934.

En ese momento, von Clausewitz no habló literalmente de "niebla de guerra", sino que usó varias metáforas estrechamente relacionadas, como "crepúsculo" o "luz de luna" para describir la falta de claridad. Posteriormente, tras la publicación del libro en inglés en 1873, la metáfora “niebla de guerra ” fue entrando poco a poco en el lenguaje .  Los escritores del siglo XIX lo asociaron con el humo negro de la pólvora que cubría los campos de batalla [1] . En 1896, el término literal "niebla de guerra" se definió por primera vez [2] [3] :

...un estado de ignorancia en el que los comandantes a menudo se encuentran en cuanto al número real y el paradero no solo de sus enemigos, sino también de las fuerzas amigas.

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] ... el estado de ignorancia en el que se encuentran frecuentemente los comandantes en cuanto a la fuerza y ​​posición real, no sólo de sus enemigos, sino también de sus amigos.

En juegos

Los juegos de mesa a veces crean un efecto de niebla de guerra donde los tipos y propiedades de las piezas se ocultan a los oponentes. Por ejemplo, si los elementos se colocan boca abajo ( líder de escuadrón) o girados para que sus descripciones no sean vistas por el enemigo ( Stratego ).

En los juegos de computadora, la niebla de guerra es una mecánica de juego cuando la acción tiene lugar en un mapa grande y, al mismo tiempo, el territorio y las actividades de los oponentes al comienzo del juego están ocultos, y el jugador solo aprende sobre ellos. después de explorar la parte correspondiente del mapa [4] . El estado de una parte del campo del mapa puede ser inexplorado (se desconoce el tipo de terreno) o explorado anteriormente, pero al mismo tiempo el jugador no sabe si se han producido cambios desde el último momento conocido (reduciendo el bosque, la aparición de un destacamento enemigo, la construcción de estructuras enemigas, etc.). Además). El terreno desconocido generalmente está cubierto de color "negro", y el campo previamente explorado por el jugador está "en una niebla gris": el último estado es visible, pero el jugador no ve las acciones de los oponentes [5] . Para ver el estado actual, el punto del mapa debe estar a la vista de una de las unidades amigas [6] . Para obtener información sobre el estado del mapa, el jugador debe enviar exploradores y espías; de esta manera, el jugador aprende sobre la ubicación y las acciones del enemigo, se conoce el paisaje, la ubicación de los recursos, etc. El suspenso, por otro lado, crea una experiencia de juego de tensión e incertidumbre, y así la niebla de guerra se convierte en una parte importante del juego [7] [6] .

Uno de los primeros juegos de computadora que usó la niebla de guerra fue Empire , publicado en 1977 . Usó solo "niebla negra". Esto creaba una presión psicológica en los generales de los ejércitos, ya que no veían los movimientos de las tropas enemigas, ocultas por la niebla de guerra. Esto condujo a nuevas estrategias, ya que los jugadores debían explorar el terreno para predecir mejor las posibles acciones del enemigo y hacerlo mucho antes de que pudieran causar un daño significativo. Posteriormente, esta mecánica de juego comenzó a ser muy utilizada en los juegos de estrategia en tiempo real [5] [8] , un ejemplo típico de los cuales es Starcraft [7] .

La niebla de guerra puede considerarse como uno de los niveles de visibilidad del enemigo. Por ejemplo, desde lejos, el jugador puede escuchar un portazo o el sonido de pasos, luego un objeto puede verse sin detalles ( tamaño de píxel , o sin contornos cuando el tipo no está claro), y solo más tarde se considera que el objeto ha entrado en el campo de visión (sale de la guerra de niebla) y comienza una interacción activa con él. Si en el juego se simplifica el componente táctico, entonces en este caso la niebla se reduce a los estados visible/no visible [9] .

Notas

Comentarios
  1. Tanto en general como en sus secciones individuales.
Fuentes
  1. Eugenia C. Kiesling. Sobre la guerra sin niebla  (inglés)  // Military Review. - 2001. - Octubre. - P. 85-87 . Archivado desde el original el 11 de junio de 2022.
  2. Ian James, Emma Wilson. Lucidity: Ensayos en honor de Alison Finch . - Routledge, 2016. - 208 p. Archivado el 13 de marzo de 2018 en Wayback Machine .
  3. Sir Lonsdale Augustus Hale. La niebla de la guerra, por el coronel Lonsdale Hale ... . — Edward Stanford, 26 y 27, Cockspur Street, Charing Cross, SW, 1896. Archivado el 20 de septiembre de 2021 en Wayback Machine .
  4. Rollings, 2003 , pág. 93.
  5. 12 Gamasutra , 2012 .
  6. 12 Schwab , 2009 , pág. 111, 402.
  7. 12 Rollings , 2003 , p. 209.
  8. Schwab, 2009 , pág. 402.
  9. Schwab, 2009 , pág. 645-648.

Literatura

Véase también