Granjero (MMORPG)

Granjeros ( ing.  granjeros ): el nombre de las personas que intentan obtener ("granja") artículos valiosos en MMORPG , explotando elementos aburridos y mundanos de la mecánica del juego . El fenómeno de tal explotación es la agricultura ( ing.  agricultura  - agricultura) o granja ( ing.  granja  - agricultura), hay un verbo - "granja", que significa "agricultura". A veces, esto va acompañado de la agricultura regular (a medida que se recupera) de NPC importantes del juego , por ejemplo, un jefe clave para algún tipo de misión , etc. A menudo, los agricultores usan bots u otro software automatizado similar . En un sentido más amplio, cualquier jugador que repite constantemente las mismas acciones simples para acumular ciertos elementos puede llamarse granjero. La estructura que coordina las acciones de los agricultores es la llamada. “talleres de explotación” ( eng. game sweatshops  - lit. game semi-legal production), vendiendo los beneficios acumulados del juego por la moneda del mundo real a otros jugadores.  

Agricultores chinos

Según [1] , al 25 de diciembre de 2005, unas 100.000 personas en China estaban involucradas en la industria farmacéutica. Los agricultores chinos suelen trabajar en turnos de 12 horas y, en algunos casos, los turnos son de hasta 18 horas. Según los informes, una fábrica farmacéutica en la ciudad central china de Chongqing pagaba a sus 28 trabajadores unos 120 dólares estadounidenses al mes, mientras que los trabajadores de una fábrica similar en la ciudad de Funzhou recibían unos 250 dólares estadounidenses. El uso generalizado de productos farmacéuticos condujo a la aparición de los llamados. "intermediarios" que se benefician de la reventa de productos de caza de pequeños agricultores a estructuras más grandes u otros jugadores.

Los agricultores también existen en otros países, por ejemplo, en México , Indonesia , los países de la CEI , Filipinas , etc. Sin embargo, en estos países, la escala de productos farmacéuticos no está cerca de alcanzar a los chinos. La abundancia de mano de obra barata , Internet de alta velocidad y computadoras baratas han hecho posible que toda una industria gane valor en los juegos, abasteciendo un mercado para más de 30 millones de jugadores en todo el mundo.

Ge Jin, un chino de 30 años de Shanghai , dedicó su tesis doctoral al problema de los agricultores chinos en la Universidad de California ( departamento de San Diego ) [2] . Este trabajo, en conjunto con muchos investigadores, plantea los problemas de producción y distribución de bienes virtuales en la frontera de la virtualidad y la realidad, así como entre países. El objetivo principal de este estudio, además, fue penetrar y describir la vida de los trabajadores empleados en la agricultura. “También quería entender”, escribe, “lo que significa para estas personas estar constantemente en el borde de la realidad y la virtualidad, y lo que experimentan”. Su artículo está guardado en línea en el sitio web de Consumer Studies Research Network .

El pharming también es un fenómeno notable en Corea del Sur , donde recientemente ha cobrado impulso un proyecto de ley para sistematizar este mercado y regular el proceso de cambio de moneda real por virtual [3] .

Impacto en la economía del juego

La agricultura implica un exceso de moneda en el juego y/u otros artículos que otros jugadores, revendedores o directamente a talleres clandestinos venden con dinero real. Debido a la amplia distribución y características del juego, la cantidad de beneficios del juego que recibe un agricultor es limitada. Los elementos involucrados en el proceso de elaboración (es decir, aquellos que se transforman mediante el uso de la habilidad especial del jugador) son uno de los elementos cultivados con mayor frecuencia. El precio promedio de dichos materiales se reduce como resultado del exceso de oferta, por lo que los artículos creados por los jugadores se producen a un costo menor. A medida que los artículos cambian de manos, aumenta la necesidad de artículos caros y raros.

La comunidad de jugadores tradicionalmente percibe este tipo de fenómenos como un golpe a la economía del juego en su conjunto. Para aquellos que cultivan para fines personales (o quieren comprar artículos caros y/o de alto nivel), este es el caso. Por otro lado, se pueden incorporar elementos en el juego para aprovechar tal situación, aumentando el beneficio como resultado de la agricultura (por ejemplo, una disminución en el precio de los materiales provoca un aumento en la demanda después de un corto tiempo) .

Muchas empresas están tratando de detener la agricultura estableciendo en sus " Licencias para el usuario final " (EULA, contrato de licencia de usuario final en inglés  ) y "Reglas para la prestación de servicios" (en inglés. Término del servicio, Reglas de conducta , etc. ) que todos los elementos del juego son propiedad exclusiva de la empresa que mantiene el juego, y tiene una política agresiva de bloqueo de las cuentas de los usuarios que se encuentran haciendo farmeo. No se sabe qué tipo de golpe a la economía del juego realmente causan todos estos eventos, ya que ninguna de las principales compañías de juegos ha anunciado y es poco probable que anuncie el cierre de decenas de miles de cuentas.  

Existe una tendencia creciente en la comunidad de jugadores en contra de los servicios proporcionados por los agricultores. Muchos sitios relacionados con los juegos se niegan a publicitar estructuras que venden valores virtuales. También se ha creado un marco para ayudar a los propietarios de sitios a evitar este tipo de anuncios. Otros sitios venden "secretos de dinero rápido" al enseñar a los jugadores cómo cultivar. Además, muchos sitios utilizan el servicio de publicidad contextual de Google AdSense , y solicitan a los visitantes que informen anuncios de vendedores de bienes virtuales en estos anuncios. Esto suprime un poco las acciones de los agricultores y los usuarios no van más allá del EULA.

¿Inflación o redistribución?

Esta pregunta, es decir, cuánto afecta la agricultura y la agricultura a la economía del juego y cómo se refleja esto en los precios de los artículos y servicios, se exagera constantemente en la comunidad de jugadores. Obviamente, el flujo de dinero hacia la economía del juego está controlado por los siguientes factores:

El fenómeno del "crecimiento de la economía" es una consecuencia obvia de la industria farmacéutica. Más jugadores pasan más tiempo en el juego, lo que aumenta el flujo de recursos en el juego, lo que le permite vender varios productos con un margen de beneficio significativo. Esto puede conducir a la inestabilidad del mercado, pero dado que la economía está estrictamente controlada por un algoritmo de software, esto generalmente no es suficiente para hacer girar el mecanismo de inflación. Muy a menudo, esto conduce a la aparición de mecanismos competitivos de inflación y deflación, así como a la redistribución de la riqueza.

El efecto más comúnmente observado de la agricultura es la forma en que se distribuyen los valores en la economía del juego. Los jugadores que pueden comprar moneda del juego con dinero real controlan el flujo de artículos de alto valor a su alrededor. Como resultado, esto lleva al hecho de que la distribución de una cantidad cada vez mayor de valores del juego está controlada de alguna manera por un pequeño grupo de personas que pueden permitírselo.

Debido al hecho de que "necesitas dinero para ganar dinero", los jugadores con exceso de dinero en el juego se vuelven aún más ricos. Esto está en línea con la economía real, donde cuanto más inviertes, más dividendos puedes ganar. En algunos círculos económicos, este fenómeno ha sido llamado acumulación diferencial . (Más precisamente, esto corresponde a la etapa inicial de cada ciclo de desarrollo del capitalismo, que abre nuevas áreas para la inversión de capital (mercados). Al final del ciclo de la economía real, el volumen del mercado alcanza su Los límites y las inversiones conducen a la inestabilidad, las crisis, la caída de los salarios, el empobrecimiento y los intentos de redistribuir los mercados restantes, a las guerras mundiales y la monopolización completa de la economía y el cese de la movilidad social [4] . Pero esto es en el mundo real: de donde es imposible escapar. Me pregunto si alguien se incluirá en el juego en el que escapar no es realista debido a la compra real de recursos. Y cuando solo los agricultores chinos permanecerán en el juego, que ararán varios oligarcas: ¿estas pocas personas podrán pagar la existencia del juego? ¿Y habrá al menos algún sentido en esto para ellos?)

Un grupo de los jugadores más ricos está tratando de aumentar el precio de los beneficios de juego raros y difíciles de encontrar, ya que tienen un control casi total sobre el proceso de obtención de los mismos. En el mundo del juego, estos artículos son raros debido a las bajas "tasas de caída" ( tasas de caída en inglés  ) de ciertos NPC, etc. Al mismo tiempo, el precio de los artículos de gradaciones medias o artículos de uso general, por regla general, disminuye debido al aumento de la oferta.

Los jugadores que intentan organizar la producción de artículos por sí mismos se ven obligados a venderlos por poco o ningún beneficio, porque el precio de los artículos terminados es más bajo que el precio total de los componentes y la operación de creación. Esto lleva al hecho de que el tiempo para hacer artículos, incluso para uso personal, aumenta significativamente.

La lucha contra los agricultores

eBay y otras subastas en línea

La venta de artículos y servicios del juego se puede encontrar en varios sitios como eBay . Sin embargo, a pesar de la abundancia de ofertas de este tipo, las transacciones directamente en el sitio web del subastador son muy raras. Como regla general, esto se hace solo para facilitar las compras en los sitios de estas estructuras.

Para evitar problemas de licencia y posibles acciones judiciales, todos los lotes para la venta de objetos de valor del juego se retiraron de la subasta. Las únicas excepciones son los valores del juego Second Life . El portavoz de eBay, Hani Durzy, explicó la lógica detrás de la decisión: “Si un jugador de Second Life quiere vender algo de su propiedad, no lo eliminaremos de nuestra lista. Nos preguntamos si Second Life debería verse como un juego".

Reglas y cumplimiento

En la mayoría de los juegos, la prohibición de farmear se introduce específicamente en el EULA o las reglas para la prestación de servicios , por cuya violación se detiene el servicio de la cuenta . Sin embargo, tales operaciones son indeseables, ya que requieren una investigación exhaustiva de la actividad agrícola y también causan un gran golpe a la imagen de la empresa operadora del juego a los ojos de los jugadores debido al hecho de la prohibición en relación con el efecto positivo. del cese de la actividad del agricultor. Debe tenerse en cuenta que la mayoría de los MMORPG modernos requieren las mismas acciones (es decir, farmear) por parte de los jugadores durante una parte importante del tiempo que pasan en el mundo del juego, lo que hace que sea difícil distinguir entre aquellos que farmean para fines personales y aquellos que Finca para posterior venta.

Como medida contra los agricultores, se puede aplicar el análisis de los archivos de registro del lado del servidor del juego para detectar actividades sospechosas. Esto obliga a los agricultores a enmascarar estas acciones transfiriendo repetidamente los valores del juego de una cuenta a otra antes de que lleguen al jugador que pagó por ellos. Sin embargo, en casi todos los MMORPG es posible rastrear a todos los compradores si se encuentra un granjero (sin embargo, este suele ser un trabajo largo y arduo). No todos los MMORPG modernos prohíben a los usuarios comprar artículos de juegos con dinero del mundo real. También hay MMO que prohíben activamente a los granjeros (por ejemplo, Rohan : Blood Feud, RuneScape [5] , Guild Wars [6] ArcheAge [7] ). Del mismo modo, desde hace algún tiempo, el editor de Final Fantasy ha estado prohibiendo activamente [8] las cuentas involucradas en RMT ( Real Money Trading  ) . 

A su vez, luego de numerosas quejas [9] de los jugadores, Blizzard prohibió a los spammers de juegos que promocionaban RMT. También se introdujo un sistema para reducir significativamente la cantidad de spam en el juego. Blizzard también está procesando [10] a los granjeros y prohibiendo activamente las cuentas involucradas en el cultivo de objetos de valor en el juego y vendiéndolos por moneda del mundo real [11] [12] . Ahora la posición de Blizzard es identificar y prohibir todas las cuentas utilizadas para vender valores de juegos.

RMT tiene diferentes sanciones en diferentes juegos . Por ejemplo, en EVE Online simplemente se verá privado de los beneficios comprados con la moneda del mundo real.

Problemas de fiscalidad

Debido a la difusión masiva de este fenómeno, los gobiernos de muchos países le han prestado atención [13] . Los servicios del gobierno australiano consideran ingresos imponibles [14] de activos virtuales. Los expertos de Symantec afirman: “Estas transacciones se realizan en todo el mundo sin ningún control especial, acompañadas de una simple transferencia bancaria”. Un ejemplo es el decreto del gobierno chino para detener el intercambio de dinero virtual por dinero real "para frenar el cambio de moneda no regulado" [15] . Se prevé un mayor aumento en la atención de los agricultores a Second Life y World of Warcraft debido a su popularidad y, en consecuencia, a la demanda de los servicios de los agricultores.

El gobierno coreano ha emitido una ley [16] que prohíbe todas las operaciones de intercambio de valores del juego por valores del mundo real. Esto condujo al cierre de la mayoría de estas estructuras de Internet por parte de las autoridades. La sanción por este tipo de actividad es de 50 mil dólares estadounidenses y prisión de 5 años [17] .

Se está desarrollando en China una ley más sustancial para proveedores de valor virtual para moneda del mundo real. Los esfuerzos de las autoridades están dirigidos a "crear condiciones para la protección y protección legal de la propiedad virtual contra el robo y la apropiación". Wang Xiaodong, especialista en propiedad intelectual de C&I Partners (Guangdong), dijo en una entrevista con China Daily que confía en que la nueva ley aprobada por el Tribunal Popular Superior "protegerá la propiedad virtual en el futuro" [18] .

Además, el gobierno británico necesita una "mano dura para restablecer el orden en los mundos virtuales":

Como dijo el ministro, problemas de espacios virtuales como la pornografía infantil, el robo de identidad, el lavado de dinero y la infracción de derechos de autor, como dicen, deben ser regulados y controlados...
Lord Triesman se negó a dar un plazo para considerar tal documento. También se negó a comentar sobre la declaración de que "cualquier dinero en mundos virtuales debería estar sujeto a impuestos". Como dijo: “Sería importante para Hacienda” [19] .

Las acciones de los gobiernos para legalizar las RMT, al parecer, deberían afectar directamente las actividades de los ganaderos, ya que el canje de divisas por valores de caza no está licenciado, y por tanto dicho ingreso es ilegal.

Otros pasos para establecer el control sobre la "moneda virtual", según el Internet Business and Law Center, pueden ser los siguientes:

Desde el punto de vista procesal, es muy importante saber dónde se encuentra el servidor que ofrece los servicios virtuales. Esto es especialmente importante, ya que puede estar ubicado en el territorio de otro país.

En el curso de la redacción del proyecto de ley, se requerirán consultas de abogados calificados. Esto es particularmente importante ya que la investigación requerirá el acceso a datos sujetos a leyes extranjeras.

Necesitamos derribar las barreras entre las empresas y el gobierno, necesitamos la confianza mutua para que los proveedores de servicios sean más responsables del tráfico que pasa a través de sus canales hacia la red [20] .

Imponer a los editores de MMO la obligación de registrar el movimiento de valores y monedas virtuales será un golpe significativo para los agricultores en los juegos, tanto al permitir la provisión de servicios virtuales por dinero real como al prohibirlos. Independientemente del contenido de la próxima legislación, es probable que lo que suceda en los mundos virtuales sea de gran interés para los gobiernos y las fuerzas del orden.

Limitaciones de los juegos en línea

Independientemente del proceso de cultivo, en China, los menores de 18 años no pueden pasar muchas horas sin parar en mundos virtuales, lo cual es necesario para cultivar cantidades significativas de valor en el juego. Según CNBC [21] , la nueva ley obliga a los editores de juegos en línea a poder observar el tiempo que pasan los jóvenes en los mundos de los juegos. Después de tres horas completas, el juego debe suspenderse para permitir que los jugadores jóvenes entren en calor y después de cinco horas, el juego debe detenerse. Debes esperar al menos 5 horas para continuar jugando o hasta que el temporizador se reinicie debido a un reinicio del sistema. Las personas que violen sistemáticamente esta ley serán internadas en una clínica de tratamiento de adicción a Internet. Además, al registrarse, es necesario indicar el nombre real y el número de pasaporte, “para que el operador del juego sepa la edad real del jugador” [22] .

Notas

  1. David Barbosa. "¿Ogro para matar? Outsource It to Chinese" Archivado el 28 de julio de 2010 en Wayback Machine  - Artículo de The New York Times
  2. La vida en la granja de jugadores. Archivado el 7 de abril de 2008 en Wayback Machine . Hacemos dinero, no arte.
  3. Ryan Paul, "Corea considerando la regulación del cultivo de oro" Archivado el 11 de diciembre de 2008 en Wayback Machine .
  4. Giovanni Arrighi El largo siglo veinte. Dinero, poder y los orígenes de nuestro tiempo Archivado el 6 de febrero de 2017 en Wayback Machine , Tomorrow Territory, 2007 ISBN 5-91129-019-7
  5. ↑ Noticias de RuneScape - Bots y comercio en el mundo real (enlace no disponible) . Jagex Ltd. (1 de mayo de 2007). Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2009. 
  6. Emma Boyes. Preguntas y respuestas: Jeff Strain de Guild Wars (enlace no disponible) . GameSpot (30 de julio de 2007). Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 16 de julio de 2009. 
  7. Comunidad ArcheAge (enlace descendente) . Fecha de acceso: 27 de diciembre de 2019. Archivado desde el original el 9 de enero de 2016. 
  8. Razorwire: Noticias: FFXI prohíbe más de 5000 cuentas por infracciones de EULA, publica informe (enlace descendente) . Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 8 de enero de 2009. 
  9. Foros de WoW → Blizzard se queja de Blizzard . Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 5 de febrero de 2009.
  10. Blizzard se enfrenta a los granjeros de oro - Noticias de PC en GameSpot (enlace descendente) . Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 16 de julio de 2009. 
  11. Blizzard bloquea 30.000 cuentas de World of Warcraft . Consultado el 1 de octubre de 2017. Archivado desde el original el 25 de enero de 2009.
  12. IGN: Blizzard toma medidas enérgicas contra "Gold Farming" . Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 8 de febrero de 2009.
  13. El gobierno japonés investiga el cultivo de oro - PC News en GameSpot (enlace descendente) . Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2007. 
  14. Mundo virtual: llega el recaudador de impuestos - BizTech - Tecnología - theage.com.au . Fecha de acceso: 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 22 de enero de 2010.
  15. Second Life y WoW se convierten en objetivos serios para el lavado de dinero | Martillo de diez toneladas . Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 22 de abril de 2009.
  16. Los jugadores en línea hacen trucos por dinero - OhmyNews International . Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2009.
  17. Marketplace: 'Cultivo de oro' en línea más que un juego (enlace descendente) . Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2008. 
  18. People's Daily Online: el caso suscita preocupación sobre la protección de la propiedad virtual . Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2011.
  19. Gobierno para vigilar mundos virtuales - Times Online . Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2008.
  20. INTERNACIONAL: Delitos informáticos- Dinero virtual: Derecho comercial en Internet (enlace descendente) . Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2009. 
  21. Noticias contundentes: campo de muerte chino en Internet, en video gráfico . Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 11 de febrero de 2009.
  22. El gobierno chino limita el juego en línea para niños | juego | La vida de Wired.com . Consultado el 11 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 10 de enero de 2009.