Chizh (juego)

Chizh ( chizhik , chirga [1] ) es un antiguo juego infantil ruso . Para el juego, utilizan un pequeño palo puntiagudo por ambos extremos (también llamado jilguero o siskin ), que se golpea con un bate. El número de jugadores no está estrictamente regulado, puede ser de dos o más.

Historia

Según algunos informes, el juego ya era conocido en Rusia en el siglo XVI [2] . En la URSS, los escolares jugaban siskin durante los descansos, acumulando puntos durante el día escolar y, a veces, se quedaban hasta tarde después de la escuela y terminaban el juego.

Reglas

Para jugar, necesitas un terreno espacioso; si es posible, un campo de tierra y rectangular, su tamaño lo eligen los jugadores localmente. Juegan con un bate de madera, un palo de hasta un metro de largo, y un "jarrón", un palo pequeño de más de 2 cm de grosor y hasta 20 cm de largo. Se cava un agujero desde el borde del campo de juego: un " nido", o se coloca una piedra para que se pueda poner "chizh". El "nido" generalmente se hace pequeño para que pueda arrojar un jilguero al campo de juego con un bate. Se dibuja un círculo con el diámetro de un murciélago alrededor del agujero: esta es una "casa", "pueblo" o "estafa". Hay muchas variaciones de las reglas del juego, puede haber varias rondas en un sorteo.

El juego más fácil con dos jugadores.

El conductor se determina por sorteo. El conductor anota puntos, su oponente intenta evitar que lo haga. El conductor lanza el "chizh" con un bate y (o) inmediatamente lo golpea con fuerza para que se vaya volando. Si fue posible lanzar el jilguero no con un simple "truco", sino con una "patada" del bocado, el líder recibe 10 puntos. Si, después de un lanzamiento fallido, el "jarrete" regresó al "nido", todos los puntos anteriores acumulados por el conductor se queman y el conductor cambia. El segundo jugador intenta atrapar el palo. Si tiene éxito, se convierte en el líder, si no, el segundo jugador recoge el "jardín" y lo arroja a la "casa". Si se metió en la "casa", entonces los conductores cambian. Si el "chizh" golpea el "nido", todos los puntos anteriores del controlador se queman y los controladores cambian. Si el conductor logra proteger la "casa" y el "nido", es decir, el "jarrón" es golpeado con un bate, entonces se mide la distancia al "jarrón" caído y los puntos se consideran por el número de bits al conductor. El anfitrión continúa el juego e intenta sumar puntos. Si el segundo jugador atrapa al "lijito" golpeado, no se otorgan puntos, pero los conductores cambian. Si, al cambiar a los conductores, el "pequeño" no volvió al "nido" y los puntos no se quemaron, los puntos personales se suman y acumulan. El juego se juega hasta una cantidad específica de puntos, por ejemplo, hasta 100.

Notas

  1. Burtsev, 1911 .
  2. Yakub S.K. Recordemos los juegos olvidados. - M. , 1988. - S. 82-93.

Literatura

Enlaces