Blitz3D es un motor de juego comercial desarrollado por Mark Sibley, así como un entorno de desarrollo con el lenguaje Blitz BASIC y un lenguaje de scripting para la creación de juegos. El desarrollo original del compilador Blitz BASIC fue para Amiga PC , pero hoy[ ¿cuándo? ] ya es compatible con varias plataformas, incluidas Microsoft Windows , Mac OS X y Linux . La versión de Microsoft Windows es compatible con DirectX 7.
El lenguaje contiene 588 construcciones que le permiten crear un espacio de juego de dos y tres dimensiones. Con él, puedes crear pequeños juegos utilizando una gran cantidad de bibliotecas escritas por miembros de las comunidades de programación de Blitz3D.
Desde el 3 de agosto de 2014 se distribuye gratuitamente [1] , el código fuente está abierto bajo la licencia zlib/libpng [2] .
Hola Mundo
Gráficos 800 , 600 ; -Modo de gráficos 800x600 mientras no KeyDown ( 1 ) ; - El comienzo del bucle principal (Hasta que se presiona la tecla 1 (Escape) Cls () ; - Limpiar la pantalla Texto 10 , 20 , "¡Hola mundo!" ; - Escribir el texto "Hola mundo" en el punto 10,20 Flip () ; - cambiar cuadro (Como en los dibujos animados antiguos, cuando el movimiento se establecía mediante un cuadro modificable) Wend ; detener el ciclo si se viola la condición End ; fin del programa
hola mundo usando variables
Trabajando con imágenes
Gráficos 800 , 600 Imagen global = LoadImage ( "imagen.bmp" ) Mientras no KeyDown ( 1 ) Cls () DrawImage Image , 100 , 100 Flip () Wend EndTrabajando con gráficos 3D
Graphics3D 800 , 600 ;Establece el modo de gráficos Modelo global = LoadMesh ( "helloworld.3ds" ) ;Carga el modelo 3D de la etiqueta "Hello, World" (Nota, solo se admite el formato .3ds) PositionEntity model , 0 , 0 , 0 ;Establece model to point 0,0,0 Cámara global = CreateCamera () ;Crear una cámara PositionEntity camera , 0 , 0 , - 10 ;Establecer la cámara justo detrás del objeto Mientras no KeyDown ( 1 ) , Inicio de RenderWorld () bucle ; Representación de la imagen Flip () ; Display Wend ; Fin de ciclo Fin ; Fin de programaBlitzMax es un lenguaje de programación desarrollado por Mark Sibley. BlitzMax utiliza una versión extendida del lenguaje básico . Gracias a los módulos, la funcionalidad de BlitzMax se puede extender indefinidamente. Desde la API de gráficos, puede usar tanto DirectX como OpenGL . Varias API de sonido integradas (DirectSound, FreeAudio, OpenAL). Tiene un práctico módulo GNet para crear rápidamente aplicaciones de red.
Desde el 29 de abril de 2014 distribuido gratuitamente [1] , el código fuente está abierto bajo la licencia zlib/libpng [3] .
Descripción | Nombre | mín. sentido | máx. sentido |
---|---|---|---|
numérico de 8 bits | bytes | 0 | 255 |
numérico de 16 bits | corto | 0 | 65535 |
numérico de 32 bits | En t | −2^31 | +2^31-1 |
numérico de 64 bits | Largo | −2^63 | +2^63-1 |
32 bits reales | flotar | (+/-)10^-38 | (+/-)10^38 |
64 bits reales | Doble | (+/-)10^-308 | (+/-)10^308 |
Texto completo Unicode de 16 bits | Cuerda | - | - |
Tipo de objeto) | objeto:TObjeto | - | - |
formación | matriz{:tipo}[..] | - | - |
Función | Función:{tipo de retorno}(Parámetros) | - | - |
Puntero | Puntero ValueType Ptr | - | - |
BlitzMax NG es un lenguaje de programación, sucesor directo del lenguaje BlitzMAX original. Desarrollado por la comunidad libre liderada por Bruce Henderson (woollybah).
Descripción | Nombre | Valor mínimo | Valor máximo |
---|---|---|---|
numérico sin signo de 32 bits | UInt | 0 | +2^32-1 |
numérico sin signo de 64 bits | ULargo | 0 | +2^64-1 |
numérico sin signo de 32 bits | Talla_T | 0 | +2^32-1 |
numérico sin signo de 64 bits | Talla_T | 0 | +2^64-1 |
SIMD de 64 bits reales | flotar64 | - | - |
SIMD numérico de 128 bits | int128 | - | - |
SIMD de 128 bits reales | flotar128 | - | - |
SIMD de 128 bits reales | Doble128 | - | - |
Los valores SIMD están disponibles en arquitecturas x64 y se pueden usar para realizar cálculos numéricos de manera más eficiente.