Juegos como servicio

Los juegos como servicio ( eng.  Games as a service , abreviado GaaS ) es una de las formas de brindar acceso a juegos de computadora por suscripción, similar al software como servicio . "Juegos como servicio" es una forma de monetizar los juegos de computadoraya sea después de su venta inicial o para apoyar el modelo gratuito . Los juegos lanzados bajo el modelo GaaS tienden a recibir un flujo largo o indefinido de contenido nuevo monetizado a lo largo del tiempo para alentar a los jugadores a seguir pagando para respaldar el juego. Esto a menudo lleva a que los juegos de GaaS se denominen "juegos en vivo", ya que cambian constantemente con estas actualizaciones.

Historia y formas

La idea de "Juegos como servicio" comenzó alrededor de 2004 con la llegada de los juegos en línea multijugador masivos (MMO) como World of Warcraft , donde el enfoque del modelo de suscripción de juegos garantizaba un ingreso constante para que el desarrollador y el editor continuaran creando nuevos. contenido [1] . Con el tiempo, surgieron nuevas formas de monetización de GaaS . Un impacto significativo en el uso de GaaS ha sido la proliferación de juegos móviles , que a menudo incluyen un elemento social como jugar o competir con amigos, así como con jugadores dispuestos a comprar GaaS para seguir jugando con amigos. El editor chino Tencent fue una de las primeras empresas en hacerlo en 2007 y 2008, creando varias formas diferentes de monetizar sus productos como un servicio para los jugadores chinos, y desde entonces se ha convertido en el editor de juegos de PC más grande del mundo en términos de ingresos [2] .

Influencia

La firma de analistas Digital River ha estimado que para 2016, el 25% de los ingresos por juegos de PC provienen de alguna forma de GaaS . La firma argumentó que esto se refleja en los consumidores que quieren sacar más provecho de los juegos que de otro modo se ofrecen a precio completo ( $ 60 en el momento del informe) o buscarán descuentos, lo que hace que el mercado esté listo para la monetización posterior al lanzamiento .[ 3] . Varios editores importantes, incluidos Square Enix , Ubisoft y Electronic Arts , han incluido a GaaS como un enfoque importante de sus líneas de productos en 2017, mientras que otros, como Activision Blizzard y Take-Two Interactive, reconocen la importancia del soporte posterior al lanzamiento del juego. .por sus resultados financieros [4] . GaaS también se considera un canal emergente para los juegos independientes , que a menudo tienen una base de instalación potencial más amplia (en PC, consolas y dispositivos móviles) a partir de la cual pueden generar ingresos por servicios [5] .

Un estudio realizado por DFC Intelligence en 2018 encontró que el valor de Electronic Arts aumentó de $ 4 mil millones a $ 33 mil millones desde 2012, mientras que el valor de Activision Blizzard aumentó de $ 20 mil millones a $ 60 mil millones durante el mismo período y ambos aumentos se deben en parte. al uso del modelo GaaS en sus juegos. Electronic Arts ganó US$2 mil millones de transacciones de GaaS en 2018 [6] .

Notas

  1. Cocinar. Cómo los juegos como servicio están cambiando la forma en que jugamos . Red Bull (15 de enero de 2018). Consultado el 17 de septiembre de 2018. Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2018.
  2. Tendencias emergentes en juegos como servicio . Archivado el 18 de septiembre de 2018 en Wayback Machine .
  3. Dijo. La tendencia de los juegos como servicio ha "triplicado" el valor de la industria: informe . VG247 (11 de octubre de 2017). Consultado el 17 de septiembre de 2018. Archivado desde el original el 17 de abril de 2019.
  4. Schreier. Las principales empresas de videojuegos no dejan de hablar de 'Juegos como servicio' . Kotaku (30 de mayo de 2017). Consultado el 17 de septiembre de 2018. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2019.
  5. Licenciatura. Juegos como servicio: ¿Qué significa para los indies? . MCV (3 de marzo de 2014). Recuperado: 17 de septiembre de 2018.
  6. Licenciatura. EA y el crecimiento de juegos como servicio de $ 79 mil millones de Activision . GamesIndustry.biz (19 de octubre de 2018). Consultado el 19 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 12 de enero de 2019.