Sistema de entretenimiento Super Nintendo | |
---|---|
| |
| |
Desarrollador | Investigación y desarrollo de Nintendo 2 |
Fabricante | nintendo |
Tipo de | consola de juego |
Generación | cuarto [1] [2] |
fecha de lanzamiento |
21 de noviembre de 1990 23 de agosto de 1991 [K 1] 11 de abril de 1992 Junio de 1992 8 de junio de 1992 3 de julio de 1992 30 de agosto de 1993 Noviembre de 1994 |
Soporte descontinuado |
1998 30 de noviembre de 1999 2003 1 de abril de 2003 23 de mayo de 2005 Septiembre de 2003 |
Piezas vendidas | 23 millones en los EE . UU ., 49 millones en todo el mundo [3] |
Transportador | Cartucho |
UPC | Ricoh 5A22 de 16 bits , basado en WDC 65816 , funcionando a 3,58 MHz |
Servicio en línea |
Satellaview XBAND |
Mejor vendido |
Super Mario World , 20 millones de copias (hasta el 25 de junio de 2007) [4] [5] Donkey Kong Country , 8 millones de copias (hasta el 11 de junio de 2003) [6] |
Anterior | Sistema de entretenimiento de Nintendo |
próximo | nintendo 64 |
Archivos multimedia en Wikimedia Commons |
El Super Nintendo Entertainment System (también conocido como Super Nintendo , Super NES y SNES [K 2] ) es una consola de videojuegos de 16 bits lanzada por Nintendo en los Estados Unidos , Brasil , Europa y Australia . En Japón, se conoce como Super Famicom (スーパーファミコンsu:pa:famikon ) , abreviatura de Super Family Computer , o SFC . En Corea del Sur , se llamó Super Comboy ( coreano: 슈퍼 컴보이 Supho khomboi ) y fue distribuido por Hyundai Electronics . Si bien todas las versiones de consola enumeradas son iguales, el bloqueo regional hace imposible que los cartuchos de diferentes países sean compatibles .
El Super Nintendo Entertainment System se convirtió en la segunda consola doméstica de Nintendo , después de la NES (que fue lanzada en Japón como Famicom). La SNES presentaba capacidades gráficas y de sonido mejoradas en comparación con otras consolas de la época. Además, el desarrollo de chips adicionales que se integraron en el cartucho del juego le permitió seguir siendo competitivo en el mercado mundial incluso después del lanzamiento de la próxima generación de consolas de juegos.
La consola ganó popularidad en muchos países, convirtiéndose en la consola de 16 bits más vendida a pesar de la dura competencia de Sega en Norteamérica . El SNES siguió siendo popular en la era de los 32 bits entre los fanáticos, coleccionistas y entusiastas de la emulación (que crean imágenes ROM caseras ) a pesar de que Nintendo descontinuó la consola.
Cuando la NES/Famicom original estaba en el apogeo de su popularidad, otras compañías estaban desarrollando sus propias consolas de juegos . En 1987 y 1988, respectivamente, NEC y Sega lanzaron sus consolas: PC Engine (conocida como TurboGrafx-16 en los EE. UU .) y Mega Drive/Genesis . Ambos sistemas se construyeron utilizando la arquitectura de 16 bits, lo que proporciona gráficos y sonido mejorados con respecto a la NES de 8 bits . Y, sin embargo, continuó dominando el mercado de los juegos durante varios años más, hasta que la creación de Sega finalmente se puso en marcha [9] :353-356 . Inicialmente, la gerencia de Nintendo no mostró interés en desarrollar un nuevo sistema, pero reconsideró su posición cuando la NES comenzó a volverse obsoleta. Su popularidad en el mercado comenzó a decaer y Nintendo se vio obligada a crear una nueva consola de 16 bits para poder competir con éxito con otras compañías [10] :413-414 .
El sistema de entretenimiento Super Nintendo , diseñado por Masayuki Uemura , creador de Famicom , se lanzó en Japón el 21 de noviembre de 1990 y se vendió al por menor por ¥ 25,000 ( $ 210 ). La consola de juegos fue un éxito instantáneo: el primer envío de Nintendo de 300,000 se agotó en cuestión de horas, y el malestar social que siguió llevó al gobierno japonés a pedir a los fabricantes de consolas de juegos que programaran los lanzamientos durante el fin de semana [10] :422-431 . La llegada del nuevo prefijo también llamó la atención de la yakuza ; por lo que se decidió entregar la mercancía de noche para evitar robos [9] :360-361 .
En Japón, Super Famicom comenzó a superar rápidamente a su principal competidor, Mega Drive ; por lo tanto, Nintendo volvió a convertirse en el líder del mercado de consolas de juegos [10] :431-433 . Esto se debe en parte a que la empresa ha podido mantener asociaciones con la mayoría de los desarrolladores externos, como Capcom , Konami , Tecmo , Square Co., Ltd. , Koei y Enix , quienes previamente crearon juegos para Famicom [11] .
Nueve meses después, el 23 de agosto de 1991 [K 1] , Nintendo lanzó la Super Famicom en Estados Unidos. La carcasa se rediseñó para el mercado estadounidense y el sistema en sí se denominó Super Nintendo Entertainment System . Con un precio de venta de $ 199, el paquete norteamericano incluía Super Mario World . El SNES se lanzó en Inglaterra e Irlanda en abril de 1992 por £ 150 , seguido de un lanzamiento en Alemania unas semanas más tarde. Las consolas vendidas en países de la región PAL se veían idénticas a la Super Famicom japonesa , excepto por la etiqueta en la bandeja y la longitud del cable del gamepad . NES y la SNES fueron vendidas en Brasil en 1993 por Playtronic empresa conjunta entre Estrela y Gradiente17 El prefijo apareció en Rusia en noviembre de 1994 y en el momento de salir a la venta costaba 420.000 rublos no denominados (135 dólares [18] ). La consola fue distribuida por Steepler , que también vendió Dendy [19] [20] .
Cuando la Super NES salió a la venta, solo se crearon unos pocos juegos para ella, pero fueron muy aclamados por los jugadores. Inicialmente, solo Super Mario World y F-Zero [9] :361 estaban disponibles en Japón . En América del Norte y Europa, la consola ya se incluía con Super Mario World ; Además de F-Zero , juegos como Pilotwings (que demostró Mode 7 , la capacidad de representación pseudo- 3D de SNES ), SimCity y Gradius III[21] estaban a la venta .
La competencia entre Nintendo y Sega resultó en una de las guerras de consolas más feroces en la historia de los juegos de computadora [10] : 431 , en la que la consola Génesis se posicionó como la "más genial": se desarrollaron carteles y eslóganes apropiados , algunos de los cuales fueron dirigido a jugadores adultos [ 10] :448-449 . Sin embargo, Nintendo pudo portar el legendario Street Fighter II de Capcom a SNES mucho más rápido de lo que Sega había tardado más de un año en hacerlo. A pesar del lanzamiento anterior de Genesis , la biblioteca de juegos más grande y el precio más bajo en comparación con el sistema de entretenimiento Super Nintendo [10] : 433 , las dos compañías enemistadas tenían una participación de mercado prácticamente igual en abril de 1992 [22] y ninguna consola durante varios años. no pudo convertirse en un líder claro. Pero finalmente, la Super NES llegó a dominar el mercado estadounidense de consolas de 16 bits [10] :497 , y siguió siendo popular incluso en la nueva era de los 32 bits [23] .
Durante la era NES, Nintendo tenía el control exclusivo sobre todos los juegos lanzados en la consola: la empresa tenía que aprobar cada juego, mientras que los desarrolladores externos no podían lanzar más de cinco juegos por año y trasladarlos a otras consolas dentro de los dos años posteriores a la fecha de lanzamiento. Fecha del primer lanzamiento. Además, Nintendo era el único fabricante y proveedor de cartuchos . Sin embargo, la competencia de Sega obligó a la empresa a dejar de hacerlo; en 1990, Acclaim Entertainment comenzó a lanzar juegos para ambas plataformas, y muchas otras compañías pronto siguieron su ejemplo. Capcom (que solo obtuvo la licencia de los juegos de Sega, no los lanzó) y Square Co. fueron las excepciones más notables [10] :308, 372, 440-441 .
Nintendo of America también siguió estrictamente la política de censura; por ejemplo, la cantidad de violencia en los juegos tenía que ser mínima. Sin embargo, Mortal Kombat violó estos requisitos. Para sorpresa de todos, este juego, lanzado en 1992 , contenía fuentes de sangre y salvajes movimientos finales llamados fatalities . Como Sega decidió mantener la violencia en el juego, y la versión de SNES no la contenía [24] , Nintendo concedió a su rival, vendiendo tres o cuatro veces menos [10] :461-480 [25] .
No fueron solo los jugadores los que notaron la violencia: los senadores estadounidenses Joseph Lieberman y Erb Kohl programaron una audiencia en el Congreso para el 9 de diciembre de 1993 para discutir el impacto de los videojuegos en la psique de los niños [K 3] . Como resultado de esta audiencia, se decidió crear una asociación de fabricantes de juegos de computadora Entertainment Software Association y una organización Entertainment Software Rating Board , mientras que la asignación de una cierta calificación (lo que significaba una restricción de edad) a todos los juegos de computadora se hizo obligatoria [10] [ 24] :461-480 . Después de eso, Nintendo decidió que ya no necesitaba una política de censura rígida y, por lo tanto, el puerto SNES de Mortal Kombat II se lanzó sin censura; esta vez la compañía no se quedó atrás de Sega en términos de ventas [10] [24] :461-480 .
Con la mayoría de las empresas cambiando a consolas de 32 bits, Nintendo y Rare pudieron demostrar que la Super NES seguía siendo competitiva. En noviembre de 1994, Rare lanzó Donkey Kong Country , un juego con sprites 3D y texturas prerenderizadas con SGI . Con gráficos nítidos y alta calidad de sonido, Donkey Kong Country rivalizó con los juegos lanzados en las nuevas consolas de 32 bits. En los últimos 45 días de 1994 se vendieron 6,1 millones de copias; por lo tanto, este juego se convirtió en el juego más vendido en la historia en ese momento [10] : 491-493, 496-497 [26] .
En octubre de 1997, Nintendo lanzó una versión actualizada de la consola (modelo SNS-101, conocida como New-Style Super NES ). Se vendió al por menor por $ 99 en los EE . UU. e incluía algo de Super Mario World 2: Yoshi's Island . Al igual que con el NES rediseñado (modelo NES-101), el nuevo modelo es más delgado y liviano que su predecesor, pero carece de salidas S-Video y RGB . Fue uno de los últimos lanzamientos de SNES en la región. Al mismo tiempo, se lanzó Super Famicom Jr. para el mercado japonés con cambios similares [27] .
Nintendo of America cesó la producción de SNES en 1999 [28] aproximadamente dos años después del lanzamiento el 27 de noviembre de 1997 de Kirby's Dream Land 3 (fue el último juego de la compañía para la consola) . En Japón, la Super Famicom se siguió produciendo hasta septiembre de 2003 [29] y los juegos se lanzaron hasta 2000. El último lanzamiento, Metal Slader Glory Director's Cut , tuvo lugar el 1 de diciembre de 2000 [30] .
En los últimos años, muchos juegos de SNES se han portado a la consola de juegos portátil Game Boy Advance , que tiene un sistema de video de capacidad similar. En 2005, se anunció que los juegos Super NES estarían disponibles en la nueva consola Nintendo Wii a través del servicio Virtual Console [31] . En 2007, Nintendo declaró que las reparaciones de Famicom y Super Famicom ya no se harían porque las piezas necesarias comenzaron a agotarse [32] .
La Super NES cuenta con potentes coprocesadores centrales, gráficos y de audio de 16 bits , a diferencia de otras consolas de la época, que contaban con unos números de 8 bits; es posible utilizar el " Modo 7 ", un modo con el que se logra el efecto de perspectiva. Estas cualidades permitieron que el decodificador fuera competitivo durante mucho tiempo [33] . Algunos cartuchos de juegos tienen insertados chips adicionales .
CPU - breve información | |
---|---|
UPC | Ricoh 5A22 , basado en el procesador WDC 65816 de 16 bits |
Velocidades de reloj ( NTSC ) | Entrada: 21,47727 MHz Bus: 3,58 MHz; 2,68 MHz o 1,79 MHz |
Frecuencias de reloj ( PAL ) | Entrada: 21,28137 MHz Bus: 3,55 MHz; 2,66 MHz o 1,77 MHz |
Neumáticos | Buses de direcciones de 24 y 8 bits, bus de datos de 8 bits |
Características adicionales |
|
CPU : diseñada específicamente para Nintendo Ricoh 5A22 , basada en la CPU WDC 65816 de 16 bits . La CPU proporciona una tasa de datos variable en el bus, según el área de memoria a la que se acceda en cada ciclo: el reloj de entrada se divide por 6, 8 o 12 para obtener el reloj del bus. Para los ciclos en los que se accede a los registros, sean compartidos o no, la frecuencia se divide por 6. Si se accede a WRAM y se realizan algunos otros accesos, se utiliza un divisor de 8. Solo para registros de puerto de controlador serie, se utiliza un divisor de 12 usado [ 34] .
El kernel tiene un bus de datos de 8 bits controlado por dos buses de direcciones. El "Bus A" de 24 bits se usa para accesos generales, y el "Bus B" de 8 bits se usa para soportar los registros del chip [34] . Normalmente solo se utiliza un bus, pero el módulo de acceso directo a datos (DMA) integrado puede enviar lecturas en un bus y escrituras en el otro, alcanzando una velocidad de transferencia de 2,68 MB/s [K 4] [35] .
El módulo DMA contiene 8 canales independientes, cada uno de los cuales puede operar en dos modos. El módulo principal transmite hasta 64 KB [K 5] en un ciclo, y el pulso de sincronización horizontal de 1 a 4 bytes al final de cada línea de video de exploración. HDMA se usa comúnmente para cambiar los parámetros de video para lograr efectos como perspectiva, pantalla dividida y ventana no cuadrada sin usar la CPU [35] .
El 5A22 también contiene un puerto de E / S paralelo de 8 bits (que en gran parte no se usó en SNES); Circuitos de interfaz del puerto del controlador que permiten el acceso en serie y en paralelo a los datos del controlador. Además, hay un módulo de multiplicación y división de 16 bits; un circuito para generar interrupciones no enmascarables en VBI , así como IRQ en posiciones de pantalla precalculadas [35] .
Vídeo - breve información | |
---|---|
Permiso | Progresivo : 256x224, 512x224, 256x239, 512x239 Entrelazado : 512x448, 512x478 |
Profundidad del color | 2, 4, 7 u 8 bpp (indexado); 8 u 11 bpp (reales) |
Colores totales | 32768 (15 bits) |
duendes | 128, hasta 32 por línea; hasta 64x64 píxeles |
antecedentes | Hasta 4 fondos; cada uno hasta 1024x1024 píxeles |
efectos |
|
La unidad de procesamiento de gráficos consta de dos circuitos integrados independientes que pueden verse como una sola unidad. Contiene 64 KB [K 5] VRAM para almacenar datos de video, 544 bytes de OAM para información de sprites y 512 bytes de memoria del generador de color (CGRAM) para almacenar información de paleta . Este bloque usa el mismo reloj que la CPU y genera un píxel cada 2 o 4 ciclos. Los sistemas PAL y NTSC usan los mismos chips; una pata [35] se utiliza para determinar el modo deseado .
Las imágenes se pueden generar a 512 o 256 píxeles en horizontal y 224, 239, 448 o 478 píxeles en vertical. Los valores 224 o 239 se utilizan principalmente en el caso de escaneo progresivo , y 448 y 478 en el caso de entrelazado . Los colores están en un espacio RGB de 15 bits , para un total de 32 768. Una imagen puede constar de 128 sprites y contener hasta 4 fondos, que consisten en combinaciones de mosaicos de 8x8 o 16x16. La mayoría de los gráficos utilizan la paleta almacenada en CGRAM; el color 0 de cualquier paleta denota transparencia [35] .
Los sprites pueden ser de 8x8, 16x16, 32x32 o 64x64 píxeles; Se utiliza una paleta de 16 colores y un mosaico, que se encuentran en uno de los bloques de memoria de video. Los sprites se pueden reflejar horizontal y verticalmente como un todo. En una línea pueden estar hasta 32 sprites y 34 mosaicos de 8x8; si se viola esta restricción, se puede perder una cantidad significativa de ellos. Cada sprite descansa sobre uno de los cuatro fondos, aunque un sprite con menos elementos siempre se superpondrá a uno con más. Esta función se utiliza para producir un corte complejo [35] .
En la mayoría de los casos, los fondos consisten en mosaicos que varían en tamaño desde 32x32 hasta 128x128 píxeles, y cada mosaico puede estar en uno de dos planos: primer plano o fondo; también se pueden girar horizontal o verticalmente. El número de capas de fondo y el tamaño de la paleta utilizada dependen del modo [35] :
Cada capa se puede pixelar individualmente , y los sprites se pueden recortar y fusionar agregando o eliminando color, lo que permite efectos más complejos y una mayor profundidad de color que la especificada directamente [35] .
La unidad de procesamiento de gráficos puede recibir un comando para fijar la posición actual de un píxel en cualquier momento durante el proceso de visualización de una imagen en la pantalla, y puede ser dado por software o por un dispositivo conectado al puerto del controlador No. 2 En este caso, el programa podrá leer la posición fija. Además, el bloque se puede utilizar para la multiplicación con signo rápida de 16 y 8 bits [35] .
Audio - breve información | |
---|---|
Procesadores | Sony SPC700 , Sony DSP |
Memoria | dos chips SRAM de 32 KB |
Velocidades de reloj | Entrada: 24,576 MHz SPC700: 1,024 MHz DSP: 2,048 MHz |
Formato | PCM diferencial adaptable , 16 bits, 8 canales |
Salida | 32 kHz 16 bits (estéreo) |
efectos |
|
El subsistema de audio consta de un procesador Sony SPC700 de 8 bits, un procesador de señal digital (DSP) de 16 bits , SRAM de 64 KB [K 5] y un gestor de arranque de 64 bytes . Este subsistema es prácticamente independiente de otros dispositivos de la consola: su frecuencia de reloj es de 24.576 MHz en los modos de funcionamiento PAL y NTSC; solo puede comunicarse con la CPU a través de los cuatro registros del bus B [36] [37] .
Se accede a la RAM a 3,072 MHz, y las solicitudes se multiplexan , dando 1 ⁄ 3 del tiempo para el SPC y 2 ⁄ 3 para el procesador de señales . Esta memoria se utiliza para almacenar el programa SPC y la pila de llamadas , las muestras de audio y la tabla de punteros , y el búfer de eco del procesador de señales [36] .
El SPC700 ejecuta programas (que recibe de la memoria de carga) para recibir instrucciones y datos de la CPU y manipular los registros del procesador de señales para producir la música y los efectos de sonido deseados. El DSP genera una señal analógica de 16 bits a 32 kHz al mezclar las señales recibidas de ocho osciladores independientes y un filtro FIR , que se usa comúnmente para obtener reverberación . Cada oscilador puede reproducir una parte específica del sonido a una frecuencia variable mediante interpolación gaussiana, panorama estéreo o envolvente ADSR con control lineal, no lineal o directo de la envolvente de audio. Todas las muestras de audio se almacenan comprimidas utilizando PCM diferencial adaptativo y predicción lineal . Este método se denomina " reducción de tasa de bits ", abreviado como BRR ( ing. Bit Rate Reduction ) [36] . El cartucho, el puerto de expansión o ambos también pueden contener datos de audio estéreo [38] .
La señal de salida también se puede mezclar con los datos de audio recibidos desde el cartucho o el puerto de expansión [38] .
Memoria - información breve | |
---|---|
RAM principal | 128 KB [K 5] |
Vídeos RAM | 64 KB (principal) 512+32 bytes ( sprites ) 256×15 bits (paleta) |
RAM de sonido | 64 KB |
La consola contiene 128 KB de DRAM . Está vinculado a diferentes segmentos del autobús A; se puede acceder secuencialmente a través de los registros del bus B. Los subsistemas de audio y video tienen memoria adicional reservada para necesidades especiales [35] .
El cartucho SNES se conoce comúnmente como Game Pak en los países occidentales [39] y el casete (カセッ ト kasetto ) en Japón [40] . Aunque la consola en sí puede manejar hasta 128 MB de memoria [K 5] , solo hay 117,75 MB disponibles para el cartucho. El mapeo normal puede abordar hasta 95 Mb de datos ROM con 8 Mb de RAM [34] . Sin embargo, la mayoría de los controladores de acceso a la memoria admiten la asignación de hasta 32 MB. Los juegos más grandes ( Tales of Phantasia y Star Ocean ) caben en un cartucho de 48 Mb [41] [42] , mientras que los más pequeños requieren solo 2 Mb.
Los cartuchos también pueden contener un bloque separado con SRAM y una batería para almacenar datos del juego, RAM adicional , coprocesadores y otro hardware.
Nintendo aplica varios tipos de bloqueo regional , lo que implica incompatibilidad física y de hardware.
A nivel físico, los cartuchos varían en forma, dependiendo del país para el que fueron producidos. Los norteamericanos tienen un fondo rectangular con muescas que coinciden con las partes elevadas de la consola; los cartuchos en otros países ya son más estrechos, tienen un contorno más suave en la parte frontal y no contienen huecos en la parte inferior. Por lo tanto, los cartuchos de un país no se pueden insertar en un decodificador de otro. Tales incompatibilidades físicas podrían resolverse utilizando diferentes adaptadores o modificando el decodificador [43] .
Se instaló un chip de bloqueo regional ( CIC ) especial dentro de la SNES y de cada cartucho , lo que impedía que los juegos de la región PAL se ejecutaran en consolas norteamericanas o japonesas y viceversa. Las versiones japonesa y norteamericana de la consola tenían el mismo chip. Por lo tanto, el CIC envió una señal de desbloqueo del sistema solo después de comunicarse con el chip del cartucho [43] . Esto podría solucionarse con la ayuda de un adaptador: se insertó un cartucho adecuado que desbloqueó el sistema y se colocó uno incompatible en la propia consola. Deshabilitar una de las patas del chip evitó que el sistema se bloqueara, sin embargo, el hardware de los cartuchos producidos más tarde podría solucionar tal situación. Por lo tanto, se hizo común la instalación de un interruptor especial que, si era necesario, conectaba el chip [44] .
En los decodificadores de la región PAL, era imposible ejecutar cartuchos de otros países por otra razón: el estándar de video NTSC funcionaba a 60 Hz y PAL a 50 Hz, lo que ralentizaba el juego en aproximadamente un 16,7 %. Además, la imagen en los juegos NTSC ocupaba solo una parte de la pantalla. Para solucionar este problema, se insertó un interruptor en la SNES que configuró la GPU en el modo de 60 Hz que admiten la mayoría de los televisores PAL modernos. Los juegos posteriores tenían protección incorporada contra tales interruptores; sin embargo, después de verificar y ejecutar el juego, el procesador aún podría reconfigurarse a un modo de operación diferente [45] .
Versión japonesa original | Versión original norteamericana | versión PAL original | Super NES de nuevo estilo | Súper Famicom Jr. | versión original de corea del sur |
Todas las versiones de Super NES tienen un color gris dominante, aunque el tono puede variar. La versión norteamericana tiene forma de caja con interruptores morados y un botón de expulsión de cartucho gris oscuro. Las versiones japonesa y europea son más redondeadas con botones de color gris oscuro. SNS-101 modificado norteamericano y Super Famicom Jr. japonés. (modelo SHVC-101) son más pequeños y tienen un cuerpo redondeado; los botones del SNS-101 son morados y el de Super Famicom Jr. - gris.
En todas las versiones, la ranura del cartucho está en la parte superior, aunque su forma varía según el país; por lo tanto, los cartuchos de un país no se pueden ejecutar en un decodificador de otro. El conector del cartucho tiene 62 pads, aunque algunos usan solo 46. En el frente de la caja hay dos puertos de 7 pines para controladores , una entrada para un cable de alimentación; en la parte posterior hay un puerto A/V “MULTI OUT” (tecnología patentada de Nintendo) [38] . La salida "MULTI OUT" se puede usar para emitir señales de video compuesto , S-Video y RGB ; también se puede conectar a un modulador de RF externo a través de un cable con un conector de RF coaxial [43] . Las versiones originales de la consola también tienen una entrada de 28 pines para conectar extensiones (se encuentra debajo de una pequeña tapa en la parte inferior de la caja [38] ) y una salida de RF estándar con un interruptor de selección de canal [46] . Las versiones modificadas de la consola no producían tales señales; esto requería la conexión de un modulador externo [47] .
El plástico ABS utilizado en la construcción de versiones anteriores de la consola es propenso a la oxidación por aire debido a una combinación incorrecta de componentes. Por lo tanto, los prefijos inicialmente claros se convirtieron gradualmente en amarillentos; si las otras partes estaban hechas de un plástico diferente, entonces el SNES se convirtió en dos tonos [48] .
El controlador estándar de SNES tiene cuatro botones más que el equivalente de NES. En la parte frontal del gamepad, los botones están ubicados en forma de diamante, y dos botones adicionales más se colocan a los lados en la parte posterior. Este diseño de controlador se concibió en relación con la creciente popularidad de los juegos de la serie Street Fighter [49] . Los cuatro botones principales de los controladores para decodificadores vendidos en Japón y países PAL están coloreados con los colores del logotipo de SNES (azul, amarillo, verde, rojo) y tienen una forma sobresaliente; en la versión norteamericana, están pintados de lavanda y morado para que coincidan con el color de la consola, y su superficie es convexa. Varias consolas posteriores, en particular PlayStation , Dreamcast , Xbox y Wii ( controlador clásico ), tenían diseños de controlador similares a los de SNES [50] [51] [52] .
Se han lanzado muchos periféricos para expandir la funcionalidad de SNES. Muchos de estos eran similares a los de la NES . Por ejemplo, el Super Scope es una pistola de luz similar al NES Zapper (pero inalámbrico), o el Super Advantage es un joystick de estilo arcade con velocidad de botón turbo ajustable, similar al NES Advantage . Nintendo también lanzó un mouse para SNES junto con el juego Mario Paint . Hudson Soft , bajo licencia de Nintendo, ha lanzado Super Multitap, un multijugador en la serie Bomberman de Hudson . Otros controladores más inusuales incluyen, por ejemplo, el ASCII Stick L5 de una mano, el bate béisbol BatterUP y el palo de TeeV Golf [53]
Aunque Nintendo nunca lanzó un adaptador que permitiera ejecutar juegos de NES en SNES, se creó Super Game Boy , un adaptador que hizo posible jugar juegos de Game Boy en la consola. La compañía publicitó agresivamente este desarrollo, enfatizando las ventajas sobre el Game Boy regular: soporte de color (reemplazó la paleta habitual de cuatro tonos de gris con algún conjunto de colores, pero los juegos permanecieron dentro de esta paleta de cuatro colores) y diseño gráfico para una área no utilizada de la pantalla (la imagen del juego ocupaba solo una parte de la pantalla debido a la baja resolución de Game Boy) [54] . En Japón, también se lanzó Super Game Boy 2, que agregó un puerto para conectar un segundo adaptador, lo que permite el modo multijugador .
Para SNES, al igual que para NES, se han lanzado una serie de periféricos de terceros sin licencia, como una nueva versión del descifrador de códigos de Game Genie diseñado para usar con juegos SNES y varios dispositivos de copia de juegos. En general , Nintendo ha mostrado más tolerancia hacia tales desarrollos para SNES que durante los días de NES.
Alrededor de 1993, Nintendo sufrió piratería de software debido a la introducción de dispositivos de copia de juegos como Super Wildcard, Super Pro Fighter Q y Game Doctor55Estos dispositivos fueron diseñados para crear copias de seguridad de los cartuchos en caso de que pudieran fallar. Pero la mayoría de la gente los usaba para jugar copias de juegos descargados de BBS e Internet , o para hacer copias de juegos alquilados. Todas esas acciones eran ilegales.
Durante la vida de la SNES , Nintendo intentó contratar a Sony y Philips para crear una unidad de CD-ROM para que la consola compitiera con éxito con la Sega Mega-CD . Sin embargo, las negociaciones fracasaron y Sony comenzó a desarrollar su propia consola PlayStation , basada en desarrollos conjuntos con Nintendo (algunas fuentes afirman que Sony posteriormente se fusionó con Sega y creó PlayStation utilizando desarrollos conjuntos [56] ). Philips también se aseguró los derechos para lanzar una serie de juegos CD-i basados en la popular serie de juegos de Nintendo [57] .
En Japón, se lanzó un módem Satellaview especial que se conectaba al puerto de expansión Super Famicom y se conectaba a la estación de radio satelital St.GIGA . Los usuarios de Satellaview pueden descargar noticias de juegos y juegos especialmente diseñados para este paquete. En su mayoría eran remakes o secuelas de juegos antiguos de Famicom . Radio Satellaview estuvo al aire desde el 23 de abril de 1995 hasta el 30 de junio de 2000 [58] . servicio XBAND similar pero de vida relativamente corta permitió a los usuarios conectarse a red a través de un módem de acceso telefónico para jugar con otras personas en todo el país [59] .
Al igual que la NES , la SNES se ha mantenido popular entre los fanáticos desde su salida del mercado de los videojuegos; muchos jugadores se familiarizaron con la SNES después de este evento. La vida de la consola continuó en el mercado de consolas usadas y en forma de emulación del sistema (como fue el caso de la NES).
Los intentos de emular el sistema comenzaron en 1994 con la llegada de VSMC; Super Pasofami se convirtió en el primer emulador de SNES en funcionamiento en 1996 [60] . Al mismo tiempo, dos proyectos rivales, Snes96 y Snes97, se fusionaron en un solo proyecto, llamado Snes9x[61] . A principios de 1998, otro grupo de entusiastas comenzó a trabajar en un nuevo emulador ZSNES [62] . Estos dos proyectos son los más famosos, pero se siguen desarrollando otros emuladores. En 2003, Snes9x, ZNES y muchos otros equipos comenzaron a trabajar en una emulación precisa [K 6] [63] ; ahora bsnes[64] principalmente hace esto .
Nintendo of America , al igual que con NES, se ha opuesto a la distribución de ROM de SNES y al uso de emuladores, afirmando que están en contra de la piratería de videos [65] . Los partidarios de la emulación de SNES tenían sus argumentos en contra: la consola ya no se produce, el propietario del juego correspondiente tiene derecho a hacer una copia de seguridad, los cartuchos de SNES duran poco (a pesar de que el cartucho es mucho más fuerte que un disco óptico), no hay suficientes juegos importados, el deseo de crear juegos caseros [66] . A pesar de los intentos de Nintendo por detener la aparición de este tipo de proyectos, los emuladores y las imágenes ROM están disponibles para su descarga gratuita en Internet.
El SNES fue uno de los primeros sistemas en llamar la atención de los traductores aficionados: Final Fantasy V fue el primer gran juego traducido por fanáticos , que se completó en 1997 [60] [67] .
La emulación de SNES ahora está disponible en dispositivos portátiles con Android [68] , así como en Sony PlayStation Portable [69] , Nintendo DS [70] , Game Boy Advance [71] , Gizmondo [72] , GamePark Holdings GP2X [73] , Dingoo A320 [74] , iPhone [75] y iPad [76] de Apple, así como PDA [77] . Si bien algunos juegos vienen con emuladores en algunos discos de GameCube, la emulación legal está disponible en el servicio Nintendo Virtual Console para Wii .
El 26 de junio de 2017, Nintendo anunció el lanzamiento de la microconsola Super NES Classic Edition , cuyo lanzamiento está previsto para septiembre de 2017 como sucesora de la NES Classic Edition . La consola está modelada externamente según las versiones estadounidenses y europeas del original, incluirá dos controladores con un cable largo y se enviará con 21 juegos, incluido el inédito Star Fox 2 [78] .
Una de las características del dispositivo SNES era la capacidad de usar chips adicionales (coprocesadores). Los desarrolladores de la consola decidieron no utilizar un costoso procesador de alto rendimiento, que quedaría obsoleto en unos años. En cambio, se adoptó el concepto de una actualización (típico de las computadoras compatibles con IBM ): aquellos juegos que carecían de las capacidades regulares del decodificador contenían chips especiales en el cartucho que brindaban las capacidades necesarias. Dichos juegos pueden reconocerse por la presencia de varios contactos adicionales en el conector del cartucho (generalmente había 16) [38] .
Muchos cartuchos tenían otros chips adicionales incorporados por un tercero para solo unos pocos juegos [80] ; las únicas limitaciones eran la velocidad de datos de las propias SNES y el umbral actual .
Los 20 juegos de consola más vendidos [83] :
Nombre | Desarrollador | Editor | Fecha de lanzamiento |
---|---|---|---|
El mundo de Super Mario | nintendo | nintendo | 13 de agosto de 1991 |
Super Mario All-Stars | nintendo | nintendo | 1 de agosto de 1993 |
País de Donkey Kong | Extraño | nintendo | 24 de noviembre de 1994 |
super mario kart | nintendo | nintendo | 27 de agosto de 1992 |
luchador callejero ii | Capcom | Capcom | marzo de 1991 |
País de Donkey Kong 2 | Extraño | nintendo | 14 de diciembre de 1995 |
La leyenda de Zelda: un vínculo con el pasado | nintendo | nintendo | 13 de abril de 1992 |
Super Mario World 2: La isla de Yoshi | EAD de Nintendo | nintendo | 5 de agosto de 1995 |
Street Fighter II: Hiperlucha | Capcom | Capcom | abril de 1994 |
País de Donkey Kong 3 | Extraño | nintendo | 22 de noviembre de 1996 |
Fantasía final VI | Cuadrado | Cuadrado | 1994 |
Instinto asesino | Extraño | nintendo | 1 de agosto de 1995 |
Dragon Quest VI | latido del corazón | Enix | 9 de diciembre de 1995 |
Zorro estrella | EAD de Nintendo , Software Argonaut | nintendo | 21 de febrero de 1993 |
F-cero | EAD de Nintendo | nintendo | 21 de noviembre de 1990 |
Dragon Quest V | chunsoft | Enix | 27 de septiembre de 1992 |
pintura mario | Nintendo R&D1 , Sistemas Inteligentes , Jupiter Corp. | nintendo | 14 de julio de 1992 |
fantasía final v | Cuadrado | Cuadrado | 1992 |
gatillo crono | Cuadrado | Cuadrado | 11 de marzo de 1995 |
Super Mario RPG: La Leyenda de las Siete Estrellas | Cuadrado | nintendo | 9 de marzo de 1996 |
Se vendieron 49,1 millones de consolas SNES en todo el mundo, de las cuales 23,35 millones se vendieron en Estados Unidos, 17,17 millones en Japón [3] . Si bien la Super NES no logró replicar el éxito de la predecesora de la NES (con 61,91 millones de unidades vendidas en todo el mundo [3] ), fue la consola de videojuegos más vendida de su época. Mega Drive/Genesis ocupó el segundo lugar con alrededor de 30 millones de consolas vendidas en todo el mundo [84] .
La SNES a menudo se clasifica entre las mejores consolas de juegos de todos los tiempos. En 2007, GameTrailers nombró a Super NES como la segunda mejor consola entre otras diez consolas que "han dejado su huella en la historia de los videojuegos". Se elogiaron los gráficos y el sonido sobresalientes y muchos juegos de alta calidad [85] . El columnista de tecnología informática Don Reisinger, en un artículo de enero de 2008, llamó a la SNES "la consola más grande de todos los tiempos", destacando la calidad de los juegos y la significativa superioridad de la consola sobre sus predecesoras [86] . Otro crítico, Will Greenwald, destacó NES y PlayStation además de SNES [87] . GamingExcellence clasificó a la Super NES en el puesto número 1 en 2008, calificándola como "la consola más atemporal jamás creada" y citando juegos que han resistido la prueba del tiempo, la historia del juego y el diseño del controlador, y las capacidades gráficas de la consola [88 ] . Al mismo tiempo, GameDaily otorgó a la consola 5 de 10 por los gráficos, los efectos de sonido, el controlador y los juegos de la consola [89] . En 2009, IGN nombró a Super Nintendo Entertainment System como la cuarta mejor consola de videojuegos, elogiando los efectos de sonido y "muchos juegos de alta calidad" .
Nintendo | Sistemas de juego de|
---|---|
prefijos | |
retro |
|
Portátil |
Consolas de juegos | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Consolas a granel | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS atari jaguar Atari VCS Bandai Súper Visión Arcadia Playdía Manzana Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Comodoro Sistema de juegos Commodore 64 Comodoro CDTV amigo cd32 Mattel Intellivisión Hiperescaneo microsoft xbox Xbox 360 xbox uno Serie X/S de Xbox Comité ejecutivo nacional Motor TurboGrafx-16 / PC PC-FX nintendo NES SNES N64 Cubo de juego Wii wii u cambiar Philips Odisea Magnavox Odisea² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Sistema maestro Génesis/MegaDrive Saturno transmisión de sueños SNK Playmore Geo neo CD Neo Geo sony Estación de juegos Playstation 2 Playstation 3 Playstation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Otro |
| ||||||||||
Generaciones |