Tirador en tercera persona

El juego de disparos en tercera persona ( eng.  Third-person shooter , TPS ) es un género de juegos de computadora , una especie de juego de disparos tridimensional en el que el personaje controlado por el jugador es visible en la pantalla [1] [2] , y el el juego consiste en gran medida en disparar [1] . En este caso, la cámara virtual, por regla general, se ubica detrás del personaje, detrás de la espalda o del hombro [3] .

Diseño de juegos

Comparación con los juegos de disparos en primera persona

El género de disparos en tercera persona está muy relacionado con el género de disparos en primera persona [4] , que también se basa en la identificación del jugador con su avatar [5] , pero son géneros diferentes [6] . Si en los juegos de disparos en primera persona el jugador puede apuntar y su avatar no bloquea la vista [5] , entonces en los juegos de disparos en tercera persona se presenta el objetivo de "detrás del hombro" o "detrás de la espalda" del personaje del juego para lograr lo mismo [4] [7] . Con esta función de vista en tercera persona, los desarrolladores pueden agregar más personalidad al avatar [5] y dirigir la atención del jugador de manera similar a una película. Por el contrario, la vista en primera persona permite al jugador lograr una mayor inmersión en el universo del juego [8] .

La diferencia en el punto de vista afecta la jugabilidad. En los juegos de disparos en tercera persona, el jugador puede ver más claramente el área alrededor del avatar. Este punto de vista hace que sea más fácil para el personaje interactuar con el entorno, como usar cobertura táctica en Gears of War [9] o moverse en espacios pequeños [10] . Además, la vista en tercera persona es mejor para interactuar con objetos en el mundo del juego, como saltar sobre plataformas, combate cuerpo a cuerpo, conducir vehículos. Sin embargo, la vista en tercera persona puede ser un obstáculo en tareas que requieren apuntar con precisión [11] .

A menudo, el desarrollo de un juego de disparos en tercera persona se asocia con la creación de entornos más espaciosos y voluminosos que los necesarios para un juego de disparos en primera persona, debido a las diferencias en el punto de vista del entorno del juego [12] .

El límite entre los dos géneros es a veces muy arbitrario. Por ejemplo, muchos juegos de disparos en tercera persona tienen una vista en primera persona que facilita la realización de tareas que requieren apuntar con precisión [5] . El juego de disparos en primera persona Halo: Combat Evolved se diseñó originalmente como un juego de disparos en tercera persona, pero finalmente se cambió el aspecto para mejorar la interfaz de apuntar y disparar [13] . El juego cambia a tercera persona cuando el avatar conduce [5] , y esta combinación de disparos en primera persona y conducción en tercera persona también se ha utilizado en otros juegos [14] . Metroid Prime  es otro ejemplo de un juego de disparos en primera persona que cambia a tercera persona cuando el avatar se mueve por el juego en Morph Ball [15] . Alexander R. Galloway escribe: "Las escenas de disparos por encima del hombro en tiempo real de la película Elephant de Gus Van Sant estimularon a los tiradores en tercera persona como Max Payne , parientes cercanos del FPS " [16] .

Antecedentes históricos

Los juegos de disparos en tercera persona en 2D han existido desde los primeros juegos de computadora [17] , ¡comenzando con Spacewar! (1962). [17] La ​​misma perspectiva en tercera persona aparece en clones del juego como Galaxy Game (1971) y Computer Space (1971) [18] . Ejemplos de shooters arcade con vista 3D en tercera persona serían: Tempest (1981) [19] de Atari , Radar Scope (1979) [20] de Nintendo , Tube Panic (1983) [21] de Nihon Bussan, Space Harrier (1985) ) [22] de Sega , Xybots (1987) [23] de Atari , The 3-D Battles of WorldRunner (1987) [24] de Square , su secuela JJ (1987) [25] , etc. Como ejemplos de shooters de Se pueden especificar las terceras caras para computadoras domésticas : Airheart (1986) [26] de Dan Gorlin (Dan Gorlin) y Forbidden Forest (1986) [27] de Paul Norman (Paul Norman).

Contra (1987) , el shooter run'n'gun de Konami presenta varios niveles en tercera persona mientras el jugador intenta abrirse camino a través de las bases enemigas [28] . En otro juego de disparos en tercera persona [29] de Konami, Devastators (1988) [30] , el personaje no avanza automáticamente, sino que el jugador debe presionar el botón hacia arriba para mover al personaje, mientras que los objetos en el fondo se escalan para crear un efecto de zoom. Los devastadores también proporcionan varios obstáculos que el jugador puede usar como cobertura del fuego enemigo, [30] y esta función también funciona en modo cooperativo para dos jugadores [31] . El mismo año vio el lanzamiento de un tirador similar, Cabal (1988), [32] seguido de una gran cantidad de clones, como NAM-1975 (1990) y Wild Guns (1994) [33] . Kurt Kalata de Hardcore Gaming 101 menciona Sega's Last Survivor (1988), lanzado en salas de juegos y posteriormente portado a FM Towns y FM Towns Marty , que presenta un combate a muerte de 8 jugadores . Señala que el diseño del juego y la pantalla dividida son bastante similares a los de Xybots, pero su modo de juego y controles son significativamente diferentes [34] . En 1993, Namco lanzó Cyber ​​​​Sled, un juego de carreras de supervivencia de disparos en tercera persona en 3D [35] . Fade to Black (1995) también es un ejemplo de juego de disparos en tercera persona completamente en 3D [36] .

Tomb Raider (1996) de Eidos Interactive (ahora parte de Square Enix Europe ) es considerado por muchos como un shooter en tercera persona [2] [4] [37] [38] [39] , con Jonathan S. Harbour (Jonathan S. Harbour) de la Universidad de Tecnología Avanzada (ver en:Universidad de Tecnología Avanzada ) afirma que ella es "en gran parte responsable de la popularidad de este género" [4] . Otros autores han encontrado influencia del juego en juegos posteriores como: BloodRayne (2002) [37] , The Contra Adventure (1998) [40] MDK (1997) [41] , Duke Nukem: Time to Kill ( 1998) [42 ] , Burning Rangers (1998) [43] y Heavy Metal: FAKK² (2000) [39] . En estos juegos, los desarrolladores evitaron la perspectiva en primera persona de juegos como Doom , y prefirieron usar perspectivas en tercera persona, espaciosos entornos 3D y controles estilo Prince of Persia [7] [44] . Mega Man Legends (1997) de Capcom  es otro de los primeros juegos de disparos en tercera persona en 3D que introdujo un enfoque diferente al género. En este juego, las características típicas del género estaban influenciadas por los juegos de rol . Casi al mismo tiempo, se lanzaron Deathtrap Dungeon (1998) de Eidos Interactive y MediEvil de Guerrilla Cambridge (entonces una división de Sony Interactive Entertainment ), que ambientaron la acción de los primeros juegos de disparos en tercera persona en 3D en un escenario de fantasía en el que los ficticios y alternativos . Las armas tienen el mismo efecto que un arma de fuego en el jugador. Die Hard Trilogy (1998) de Fox Interactive recibió críticas favorables de los críticos en el momento de su lanzamiento [45] [46] . La sección de películas Die Hard de este juego fue uno de los primeros juegos en el género de disparos en tercera persona.

Syphon Filter (1999) de Eidetic (ahora SIE Bend Studio ) combina la perspectiva en tercera persona con elementos de juego de acción de juegos como GoldenEye 007 (1997) o Metal Gear Solid (1998) [47] . Richard Rouse III escribe en Gamasutra que el juego se ha convertido en el juego de disparos en tercera persona más popular para PlayStation [48] . La versión para Nintendo 64 de Army Men: Sarge's Heroes de The 3DO Company se lanzó el mismo año que Syphon Filter y es un ejemplo de uno de los primeros juegos de disparos en tercera persona populares en los que el jugador podía controlar la puntería del arma por sí mismo usando dos palancas analógicas. . Por otro lado, en Tomb Raider y Syphon Filter, el protagonista apunta automáticamente a los antagonistas [7] [48] . Obligar al jugador a apuntarse a sí mismo o simplemente habilitarlo, y usar palos o el mouse para apuntar, se ha convertido en algo común en juegos de disparos en tercera persona posteriores como Oni (2001), Max Payne (2001) y SOCOM US Navy SEALs (2002) [48] ​​. Max Payne ha ganado críticas muy aclamadas por ser un excelente juego de disparos en tercera persona con una vibra de película de acción de Hong Kong [49] . Resident Evil 4 (2005) tuvo un impacto notable al "reinventar" el género de disparos en tercera persona [50] . El juego utiliza una vista del personaje por encima del hombro, con la cámara virtual colocada directamente sobre el hombro derecho del personaje, de modo que nada oscurezca la acción [51] .

Durante la última década, ha surgido un nuevo tipo de mecánica de juego en los juegos de disparos en tercera persona que ha transformado el género: el sistema de cobertura. Ya está presente en el juego WinBack (1999) [52] de Koei . Kill Switch (2003) introdujo esta mecánica como un elemento clave del juego [53] , junto con el sistema de fuego ciego [54] . Gears of War (2006) ya hace un uso extensivo de varios elementos tácticos influenciados por Kill Switch [55] , junto con un protagonista de cámara virtual descentrado similar a Resident Evil 4 . El juego tiene un tema mucho más oscuro que los títulos anteriores y presenta una mecánica única que recompensa al jugador cuando recarga un arma y se usa correctamente [57] . Gears of War, Army of Two (2008) y Resident Evil 5 (2009) enfatizan mucho el modo cooperativo para dos jugadores [58] [59] [60] . A partir de 2009, los juegos de disparos en tercera persona tienen una gran audiencia fuera de Japón, predominantemente en América del Norte [61] .

Lanzado en 2010, Platinum Games ' Vanquish presenta una jugabilidad que recuerda a los llamados shooters " maníacos" , en los que las balas y los cohetes vuelan desde todas las direcciones [62] .

Véase también

Notas

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