Zoom | |
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Desarrollador | Producciones Hookstone |
Editor | Nuevos medios de Viacom |
Fecha de lanzamiento |
Sega Genesis: 1 de junio de 1995 28 de octubre de 1995 Super NES 1 de septiembre de 1995 Mac OS 1995 MS-DOS: 30 de septiembre de 1995 PlayStation: 31 de octubre de 1995 22 de noviembre de 1996 Game Gear: 29 de octubre de 1995 Game Boy: 5 de noviembre 1995 1995 31 de enero de 1997 Atari Jaguar: 20 de diciembre de 1995 Enero de 1996 Sega Saturn: 29 de noviembre de 1996 |
Género | rompecabezas |
Creadores | |
Diseñador de juegos |
Peter Tattersall Jason McGann |
Compositor |
Bob Skumaki Mark Davis |
Detalles técnicos | |
Plataformas |
Super Nintendo Sega Genesis Game Boy Game Gear MS-DOS Sega Saturn Atari Jaguar PlayStation |
Modos de juego | usuario unico |
Zoop es un videojuego de rompecabezas desarrollado por Hookstone Productions y publicado por Viacom New Media . Algunas de sus reglas son similares a las del juego de arcade Plotting (conocido como Flipull en algunos territorios ), pero a diferencia de Plotting, Zoop opera en tiempo real. Zoop ha sido lanzado oficialmente para Game Boy , Sega Game Gear , Sega Mega Drive , Super NES , Atari Jaguar , Sega Saturn (solo en Japón), PlayStation , MS-DOS y Macintosh . Para generar interés en el juego, Blockbuster ofreció el juego como préstamo gratuito a Super NES por un tiempo limitado. [una]
El jugador controla el triángulo en el centro de la pantalla. Cada segundo (o más a menudo en niveles extendidos) una pieza entra desde el exterior y posiblemente empuja a otras piezas hacia adelante. Dos partes consecutivas nunca provienen del mismo cuadrante, y las secuencias de figuras idénticas en la misma fila son, estadísticamente, más largas de lo que uno podría pensar. Si la pieza golpea el cuadrado central, el juego termina.
Si un jugador dispara una pieza del mismo color que su triángulo, se "despeja" y se suman puntos. Si la pieza detrás del objetivo también tiene el mismo color, también se "despeja". Lo mismo ocurre con la siguiente parte, y así sucesivamente. Si se elimina una pieza de color diferente a la pieza del jugador actual, la pieza del jugador cambiará de color con ella. Esto también sucede cuando se encuentra una pieza de un color diferente después de "limpiar" una o más piezas del mismo color.
Cuando se alcanza la cuota "limpia", el juego se acelera y el fondo cambia (hasta el nivel 10).
Diferentes piezas especiales hacen cosas diferentes:
En general, cada elemento limpiado vale 100 puntos. En caso de doblar más de una figura a la vez, cada pieza vale 100 puntos más que la figura que tiene delante. Por ejemplo, dividir en zonas 3 partes da 100 + 200 + 300 = 600 puntos. Además, si una fila está llena (si se agrega otra pieza, se perderá el juego) y todas las piezas son del mismo color, la zonificación de la fila obtiene una bonificación de 5000 puntos para las filas más pequeñas arriba y abajo, Y 10 000 para las filas más pequeñas. filas izquierda y derecha. Todas las fichas eliminadas como resultado de cualquiera de los cuatro artículos de bonificación valen 100 puntos.
Para complicar aún más las cosas, el juego también usó lo que se llamó un fondo de "desafío óptico". A medida que avanzaba el juego, los fondos se volvieron cada vez más molestos. Esto solía implicar el uso de colores contrastantes y esquemas de color cada vez más complejos. Los patrones de fondo también se volverían más complejos y harían un uso sutil de elementos asimétricos. En última instancia, el fondo del nivel 9 usaba mosaicos en blanco y negro, aproximadamente del tamaño de las figuras invasoras, y el cuadrado central tenía un patrón de nubes que se expandía para llenar la pantalla en los niveles 10 y posteriores. Aunque el elemento opti-challenge del juego se usó como punto de venta, hay muy poca información sobre la técnica en sí, y ningún otro juego en el mercado ha afirmado abiertamente que usa gráficos opti-challenge.
La versión DOS del juego es compatible con varias tarjetas de sonido , así como funciones de música MIDI tipo tabla de ondas . Los efectos de sonido tienen un tono caricaturesco en consonancia con los colores brillantes utilizados en la escena. La música es principalmente jazz y "evoluciona" con el juego. Las pantallas de título y opciones, así como las primeras etapas, presentan melodías de "jazz suave". A medida que los niveles se vuelven más difíciles, la música se vuelve más intensa, lo que se suma a la atmósfera trepidante del juego.
Reseñas | |
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Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
EGM | 5.875/10 (GG) |
próxima generación | (SNES) [2] (JAG) [3] |
Revista Sega Saturno | 62% (GEN) [4] |
Cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly criticaron la versión de Game Gear por un audio deficiente incluso para los estándares de Game Gear, pero por lo demás estaban divididos sobre el juego. Uno de ellos dijo: "Es más como un trabajo que cualquier otra cosa, y ciertamente no es adictivo"; Dos de ellos dijeron que no era nada especial pero que seguía siendo adictivo y agradable para jugadores de todos los niveles; Y el cuarto lo llamó "obligatorio".
Después de revisar la versión de SNES, un crítico de Next Generation sintió que el juego era demasiado complejo y concluyó que "no es tan malo, pero la idea no es tan intuitiva, y una vez que completas el tutorial, no se usará. a la calidad en la que necesitan este tipo de juegos.” [2]
Sega Saturn Magazine (anteriormente Sega Magazine) le dio a la versión Genesis / Mega Drive un 62%, afirmando que el juego "tiene un curioso Tetris inquietante hasta cierto punto", pero que está eclipsado por títulos más complejos y gráficamente impresionantes que en el mercado. [cuatro]
Después de revisar la versión de Jaguar, GamePro notó que no había realizado ningún cambio en las versiones anteriores del juego. [5] Next Generation también declaró que "si bien Zoop es un juego agradable, no es exactamente un misterio secundario... Juegos como Tetris y Bust-A-Move tienen una magia innegable, y aunque Zoop tiene una gran mecánica, un juego de lógica, carece de esa magia.” Se elogió el ritmo de la acción, ya que el juego requiere toda la atención del jugador desde el principio. [3]
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