Ajedrez Hexagonal Azafrán
El ajedrez hexagonal de Shafran es una de las variantes del ajedrez sobre tablero hexagonal . Inventado por el geólogo soviético Isaak Shafran.
Historia
Esta versión del ajedrez fue inventada por el geólogo soviético Isaak Shafran en 1939 . En 1956 se recibió el certificado de autor de la invención. En 1960, el juego se presentó en la Exposición Internacional de Ajedrez de Leipzig .
Descripción
Tablero, piezas, notación
El tablero de ajedrez de Shafran es un hexágono desigual que contiene 9 verticales y 10 "horizontes", un total de 70 campos hexagonales. Las líneas horizontales corresponden a líneas paralelas a los lados inclinados del tablero. El tablero está pintado en tres colores. Las diagonales son filas de campos de un solo color que están en la misma línea.
El conjunto incluye 9 peones, tres obispos, dos caballos, dos torres, una reina y un rey. La posición inicial en el ajedrez de Shafran se aparta de la tradición del ajedrez clásico: las posiciones de los oponentes no son simétricas como un espejo. Los reyes están en la vertical central del tablero, a la derecha del rey (en relación con el jugador correspondiente) está el flanco del alfil, donde hay dos alfiles y un caballo, a la izquierda está el flanco de la dama, donde la dama, se ubican el alfil y el caballo. Las torres tradicionalmente se paran en las columnas extremas.
Las imágenes de las figuras en los diagramas son tradicionales. El sistema de coordenadas en el tablero es similar, pero no análogo, al ajedrez de Glinsky : las verticales se denotan con letras latinas de la a a la i, "horizontales" - con números del 1 al 10. El campo se denota con un par "letra-número". , de acuerdo con las designaciones de la vertical y horizontal, en la que se encuentra. La diferencia con la notación del ajedrez de Glinsky está en la interpretación de los números horizontales: en el ajedrez de Shafran, toda la fila de campos que va de arriba a la izquierda en la dirección de la derecha hacia abajo se denota con el mismo número.
Reglas de movimiento
Las reglas de movimiento son similares al ajedrez de Glinsky , excepto por el movimiento de peón y el enroque:
- El rey se mueve y captura un cuadrado vertical, horizontal y diagonalmente.
- La torre se mueve y ataca cualquier número de casillas libres vertical u horizontalmente.
- El alfil se mueve y ataca cualquier número de casillas libres en diagonal.
- La reina se mueve y ataca cualquier número de casillas libres en vertical, horizontal y diagonal.
- El caballo se mueve en una letra "G" "sin doblar", a los campos más cercanos a su posición, que no son accesibles para el movimiento de la reina o el rey.
- El peón se mueve una casilla hacia adelante, ataca una casilla en diagonal hacia adelante. En su primer movimiento, un peón puede moverse más de una casilla a la vez, pero no más allá de la mitad de su fila. Esto significa que los peones más alejados pueden moverse solo un cuadrado en su primer movimiento, los peones se paran en las tres verticales centrales - tres cuadrados, los peones restantes - dos cuadrados.
- Tomando el pase. Si un peón hace el primer movimiento a más de una casilla, mientras pasa una casilla bajo el ataque del peón de un oponente, en el siguiente movimiento, y solo en él, el peón del oponente puede capturar el peón movido, mientras se mueve a la casilla que el peón movido cruzó. Este movimiento es similar a la captura del pasillo en el ajedrez clásico.
- Enroque. El enroque largo o corto se puede hacer en cualquier dirección. El enroque, como en el ajedrez clásico, requiere que todas las casillas entre el rey y la torre estén libres y que el rey y la torre enrocada no hayan hecho un solo movimiento desde el comienzo del juego. Al enrocar, el rey no puede cruzar la casilla batida.
En el enroque largo, el rey se mueve a la casilla contigua a la torre, y la torre se transfiere sobre el rey y se coloca en la siguiente casilla. Con el enroque corto, el orden se invierte: la torre se mueve al campo al lado del rey desde su lado, y el rey "pasa por encima". Designación de enroque: la letra Q o B (de la dama y el alfil), que significa enroque hacia la dama y hacia el alfil, respectivamente, seguido de 0-0 para enroque corto y 0-0-0 para enroque largo. Por ejemplo, Q-0-0 es un enroque corto en dirección a la dama, Q-0-0-0 es un enroque largo en la misma dirección. La presencia del enroque en el juego es más un tributo a la tradición que una necesidad práctica, ya que debido a la forma del tablero y a las piezas más activas, el enroque no tiene como resultado ni colocar al rey en un lugar más seguro, ni traer la torre. a una posición más activa.
Para ganar el juego, debes dar jaque mate al rey del oponente. En caso de empate, se declara un empate.
Véase también
Literatura