La distribución demográfica de los jugadores, en particular la presencia de mujeres en el entorno del juego , ha sido objeto de estudio por parte de científicos, sociólogos y corporaciones desde la década de 1990 [1] . En los años 80, en los albores de la industria del entretenimiento interactivo , las mujeres estaban mal representadas como jugadoras y en las comunidades de juego [2] , al mismo tiempo hubo un aumento gradual en la audiencia femenina y, desde la década de 2010, la participación de mujeres los jugadores ya han comenzado a representar aproximadamente la mitad de la audiencia de juegos en general [3] . También se encontró que mientras los jugadores masculinos aman los deportes, las carreras, la acción rápida, las estrategias, las batallas y la destrucción, las jugadoras, por el contrario, intentan evitar jugar con violencia [4] , prefiriendo explorar el espacio circundante, pasar por la trama. , desarrollar relaciones virtuales , participar en la creación de algo o diseñar [5] .
A partir de 2015-2018, la industria de los juegos convencional todavía está orientada a la audiencia masculina de juegos y está asociada con el entretenimiento masculino [1] [6] [7] [8] . Las excepciones son franquicias como Los Sims y Myst , que son claros ejemplos de juegos de gran presupuesto que han logrado dirigirse a un público predominantemente femenino [1] . Al mismo tiempo, estas franquicias se convirtieron en las más vendidas en la historia de los juegos de computadora [9] [10] . Otros juegos también son populares entre las mujeres, como Bejeweled , Tetris , Just Dance , Final Fantasy , Little Big Planet , SingStar y otros.
A pesar de que las mujeres siguen siendo la audiencia de juegos de más rápido crecimiento y representan casi la mitad [3] [11] de todos los jugadores a mediados de la década de 2010, los intereses de las mujeres a menudo se tienen poco o no se tienen en cuenta en los juegos de computadora de alto presupuesto [ 6] [12 ]. ] , también existe una actitud hostil hacia este grupo social en las comunidades de juego [13] [14] [15] . Los foros de juego modernos y los chats en los juegos en línea baten récords por la cantidad de insultos y acoso en línea contra las jugadoras [16] , lo que las obliga a menudo a fingir ser hombres [16] [17] . Esto convierte a las jugadoras en una parte importante y, al mismo tiempo, la más vilipendiada y subrepresentada de la comunidad de jugadores [13] [14] [15] [18] . Sin embargo, la continua creación de más juegos con jugadoras en mente y el mayor crecimiento de la audiencia femenina sugiere que las actitudes hacia las mujeres en los juegos deberían ser más tolerantes en el futuro [19] [20] .
El crecimiento de la presencia de mujeres en la industria del juego también se da principalmente por la popularización de los juegos en las plataformas móviles. Así, el 70 % de las mujeres de 18 a 34 años prefieren jugar en plataformas móviles, y más a menudo en juegos casuales [21] .
En la década de 1980, la audiencia principal de los juegos estaba formada por niños y hombres. Así, en 1982, el sociólogo Sydney Kaplan encontró que entre los jugadores de juegos de arcade , la proporción de mujeres era del 20% [2] . La participación de jugadoras en juegos tan populares como Omega Race (1981) y Defender (1980) fue del 5% y 10% respectivamente, pero al mismo tiempo, en juegos como Centipede y Donkey Kong , la mitad de los jugadores eran mujeres [ 22] . En 1983, un estudio de audiencias de juegos de arcade encontró que por cada 8 jugadores masculinos, había 3 jugadoras [23] . Según un estudio de 1988 de la revista Playthings, la proporción de mujeres entre los jugadores era del 21% [24] , y entre los usuarios de la plataforma NES en los Estados Unidos, del 27% [25] .
La proporción de jugadoras representadas en los juegos de computadora en el siglo XX fue significativamente menor que la de los hombres, sin embargo, el punto de inflexión se produjo a finales de los 90 y principios de los 2000, cuando en cinco años la proporción de jugadoras se multiplicó varias veces desde: por el interés en los juegos en línea y por el llamado " fenómeno Los Sims " [26] . El aumento en la proporción de mujeres continuó hasta la década de 2010. Entonces, si en los Estados Unidos, según datos de 2010, la proporción de jugadoras era del 40 %, para 2014 aumentó al 48 % [3] [11] . Y a partir de 2014, la proporción de jugadores femeninos y masculinos en los EE. UU. coincidió con la proporción demográfica de la población [27] . Sin embargo, en este momento, todavía domina la opinión de que los jugadores de juegos de computadora son en su mayoría hombres [6] .
En 2008, el Pew Research Center realizó una encuesta entre los adolescentes y encontró que entre los que se identificaban como jugadores , la proporción de niños era del 65 % y del 35 % entre las niñas [28] . Además, cuanto más pequeños eran los niños, más a menudo se llamaban a sí mismos jugadores. El estudio encontró que los hombres adultos prefieren jugar juegos de consola más que las mujeres . En cuanto al resto de plataformas, no se encontraron preferencias de género [29] . Durante este tiempo, la proporción de mujeres que jugaban juegos de consola siguió aumentando. Así, en 2013, Nintendo descubrió que la mitad de los usuarios de su decodificador eran mujeres [30] . Además, en 2015, el Pew Center descubrió que la proporción de mujeres en EE. UU. que poseían consolas (42 %) era mayor que la de hombres (37 %) [31] . Al mismo tiempo, existe tal tendencia que entre las personas-jugadores mayores de 45 años, que no forman parte de la generación de gamers, la proporción de mujeres va en aumento y en 2013 ascendió al 61% [32] .
En 2015, un estudio del UKIE reveló que la proporción de jugadoras era del 42 % [33] .
País o Región | Estudiar | Ratio para 2012 (% de mujeres y hombres) |
Ratio para 2013 (% de mujeres y hombres) |
Ratio de 2016 (% de mujeres y hombres) |
---|---|---|---|---|
Australia | IGEA | 47:53 [34] | Sin datos | 47:53 [35] |
Canadá | ESAC | 46:54 [36] | 46:54 [37] | 49:51 [38] |
Porcelana | 17173 | Sin datos | 27:73 [39] | Sin datos |
Japón | 17173 | Sin datos | 66:34 [39] | no disponible |
Corea del Sur | 17173 | Sin datos | 37:63 [39] | Sin datos |
Nueva Zelanda | IGEA | 46:54 [40] | Sin datos | 46:54 [41] |
EE.UU | ESA | 47:53 [42] | 45:55 [43] | 41:59 [44] |
Europa | ISFE | 45:55 [45] | Sin datos | Sin datos |
Austria | ISFE | 44:56 [45] | Sin datos | Sin datos |
Bélgica | ISFE | 46:54 [45] | Sin datos | Sin datos |
República Checa | ISFE | 44:56 [45] | Sin datos | Sin datos |
Dinamarca | ISFE | 42:58 [45] | Sin datos | Sin datos |
Finlandia | ISFE | 49:51 [45] | Sin datos | Sin datos |
Francia | ISFE | 47:53 [45] | Sin datos | 52:48 [46] |
Alemania | ISFE | 44:56 [45] | Sin datos | 49:51 [46] |
Gran Bretaña | ISFE | 46:54 [45] | Sin datos | 42:58 [46] |
Italia | ISFE | 48:52 [45] | Sin datos | Sin datos |
Holanda | ISFE | 46:54 [45] | Sin datos | Sin datos |
Noruega | ISFE | 46:54 [45] | Sin datos | Sin datos |
Polonia | ISFE | 44:56 [45] | Sin datos | Sin datos |
Portugal | ISFE | 43:57 [45] | Sin datos | Sin datos |
España | ISFE | 44:56 [45] | Sin datos | 45:55 [46] |
Suecia | ISFE | 47:53 [45] | Sin datos | Sin datos |
Suiza | ISFE | 44:56 [45] | Sin datos | Sin datos |
A pesar de que según las estadísticas de 2015, el 48 % de las mujeres estadounidenses juega a videojuegos, solo el 6 % de ellas se considera gamers , mientras que entre los hombres esta proporción es del 15 % [6] . Entre las personas de 18 a 29 años, esta proporción es mayor, con un 9% para las mujeres y un 33% para los hombres. La mitad de las jugadoras de EE. UU. se identifican como jugadoras incondicionales [47] [48] . Según la investigación de EEDAR, alrededor del 60 % de las jugadoras prefieren jugar juegos móviles y el 63 % de estas mujeres juegan juegos multijugador en línea [49] .
Al mismo tiempo, se ha observado que las jugadoras, incluso aquellas que constantemente juegan juegos de computadora, prefieren no identificarse con los jugadores debido a la asociación reforzada de la palabra "jugador" con la atmósfera de misoginia dentro de la comunidad de jugadores masculinos [ 50] , y conservadores que promueven la imagen de un "jugador" como un hombre con adicciones y desviaciones sociales [19] [51] [52] [53] [54] .
Dentro de la comunidad de jugadores, las mujeres que constantemente juegan juegos de computadora se conocen como "chicas gamer" [ 19 ] , con una connotación despectiva que sugiere que esta es una imagen estereotipada de una mujer hipersexual y frívola [20] [55] [ 56] [57] que tiene poca experiencia en juegos e invade las comunidades de jugadores para atraer la atención de los hombres [58] [59] . La palabra puede incluso usarse como un insulto [20] [57] para devaluar a la jugadora como persona [60] . Al mismo tiempo, estos estereotipos sobre las jugadoras son un reflejo de la imagen de la mujer en los juegos de ordenador [60] . Muchos jugadores masculinos niegan o son reacios a aceptar que las jugadoras son un grupo diverso de personas que comparten un género común, en lugar de un estereotipo [4] . Muchas jugadoras y varios críticos consideran que la palabra es ofensiva [20] [57] [60] . Al mismo tiempo, la promoción negativa de estereotipos sobre las jugadoras dentro de la comunidad de jugadores refleja la promoción de un estereotipo negativo en la comunidad en su conjunto [19] .
Debido a la falta de representación de las jugadoras como clase en la comunidad de jugadores [61] , las jugadoras de la comunidad de jugadores, para ganarse la confianza de otros jugadores masculinos, deben demostrar su actitud prejuiciosa hacia la feminidad, o bien intentar encajan en la imagen de unas "chicas gamer" frívolas y sexys [19] . Los padres también juegan un papel en el refuerzo de estos estereotipos, creyendo que una niña que juega juegos de computadora muestra cualidades masculinas antinaturales para sí misma, mientras que se supone que debe jugar barbies y juegos educativos , y aquí la consola de juegos se ve como un regalo tradicional para los niños [51 ] .
Al mismo tiempo, en los círculos progresistas, la palabra "jugador" ha adquirido la connotación negativa opuesta, como una imagen de un jugador masculino estereotipado que es negativo sobre cualquier cambio en la industria del juego y la demografía de los jugadores [54] [62 ] .
Hay una clara diferencia en la preferencia de género entre jugadores femeninos y masculinos. En 2017, se llevó a cabo un estudio a gran escala de 270 000 jugadores de juegos de computadora de varios géneros, y se identificaron los géneros que las mujeres prefieren, o viceversa, evitan [63] .
Género | Mujeres | Hombres |
---|---|---|
Tres consecutivos | 69% | 31% |
Simulador de vida, Simulador de granja | 69% | 31% |
informales, rompecabezas | 42% | 58% |
Misiones | 41% | 59% |
dramas interactivos | 37% | 63% |
MMO de fantasía | 36% | 64% |
JRPG | 33% | 66% |
juegos de rol occidentales | 26% | 74% |
Simulador de roguelike de supervivencia | 25% | 75% |
Plataformas | 25% | 75% |
simulador de construcción de ciudades | 22% | 78% |
Acción/RPG | veinte % | 80% |
juego de caja de arena | Dieciocho % | 82% |
acción Aventura | Dieciocho % | 82% |
MMO de ciencia ficción | dieciséis % | 84% |
mundo abierto | catorce % | 86% |
Estrategia paso a paso | once % | 89% |
MOBA | diez % | 90% |
Estrategia global | 7% | 93% |
Tirador en primera persona | 7% | 93% |
juego de carreras | 6% | 94% |
tirador táctico | cuatro % | 96% |
simulador deportivo | 2% | 98% |
Si los jugadores masculinos prefieren juegos rápidos y peleas [20] , las jugadoras femeninas prefieren cosas relacionadas con la comunicación dentro del juego, el desarrollo del personaje, las relaciones y la historia [20] . Las mujeres generalmente prefieren los juegos de rol a los juegos de disparos en primera persona. Thomas Malone, profesor de la Universidad de Stanford, realizó un estudio en el que desarrolló por separado varias versiones de juegos de computadora con mecánicas de juego de dardos y una computadora análoga a la horca , donde descubrió en 10 escolares de quinto grado que los chicos prefieren el primer juego, y las chicas prefieren lo segundo [64] .
La forma en que se juega el juego también difiere según el género del jugador, esto es especialmente notable en juegos no lineales como Grand Theft Auto . Se ha observado que las mujeres intentan evitar los juegos violentos y prefieren desarrollar tramas, historias o crear algo en juegos como Los Sims o Civilization [4] . Solo el 11 % de las jugadoras encuestadas en 2006 prefería los juegos intensos, pero el 56 % prefería los juegos sociales [65] . En 2013, la revista Variety realizó un estudio y descubrió que, de todas las jugadoras, solo el 30 % juega con violencia, siendo los juegos más populares Call of Duty y Grand Theft Auto [32] . Las mujeres en general prefieren jugar en sesiones de juego más cortas pero frecuentes y tienden a apegarse más emocionalmente a los personajes y la historia del juego. Por otro lado, no les gustan los juegos en los que tienes que concentrarte en completar una misión de varias horas [66] . Los MMMORPG de fantasía y aventuras como World of Warcraft y Second Life eran muy populares entre las jugadoras . En comparación con los hombres, las mujeres que juegan MMORPG prefieren elegir personajes de clase de apoyo que ayuden a otros miembros del equipo, los curen y similares, pero que no ataquen a los oponentes. Además, las mujeres dedican más atención a las relaciones sociales que a la consecución de objetivos. El énfasis en la socialización juega un papel importante para las jugadoras: un estudio del Journal of Communication de 2009 encontró que el 61 % de las jugadoras de MMORPG tenían una pareja romántica, en comparación con el 24 % de los jugadores masculinos [67] .
Según un estudio de 2016 realizado por Quantic Foundry, el género influye en los motivos del juego. Si los hombres prefieren la violencia, la emoción, la competencia y la estrategia, las mujeres prefieren completar tareas, coleccionar colecciones, explorar el mundo virtual y crear algo [5] .
forma de juego | Descripción | Mujer | El hombre |
---|---|---|---|
Completando una tarea | Completa todas las misiones, encuentra todos los coleccionables y lugares ocultos | 17% | diez % |
fantasía | Inmersión y exploración del espacio circundante | dieciséis % | 09% |
Diseño | Expresarte, construir o cambiar la apariencia de cualquier objeto. | quince % | 06% |
Comunicación | Socialización y comunicación con los demás. | diez % | 09% |
Historia | Narrativa desarrollada, personajes bien desarrollados. | 09% | 06% |
Destrucción | Explosión de cosas, destrucción. | 08% | 12 % |
Estudiar | Preguntar “qué pasaría si”, buscando nuevos resultados | 07% | 06% |
Competencia | Competencia con otros jugadores | 05% | catorce % |
Estrategia | Pensar en la estrategia y tomar decisiones, asignar recursos y objetivos. | 05% | 08% |
Fuerza | Bombeando el poder del personaje al recolectar los mejores artículos | 04% | 06% |
Excitación | Juego de acción, emoción y ritmo rápido | 03% | 06% |
Tareas | Puesta en práctica de habilidades y destrezas personales que requieren práctica | 03% | 07% |
Inicialmente, todos los juegos y la publicidad para ellos se crearon como género neutral, pero después de que la industria del juego comenzó a recuperarse de la crisis de 1983 , el mercado del juego se desplazó hacia una audiencia masculina más joven [1] [52] [68] . Como resultado, se han creado muchos juegos de computadora de alto presupuesto para una audiencia masculina. Las excepciones son los juegos de series como Los Sims y Myst , que están dirigidos a un público femenino y que lograron convertirse en éxitos y al mismo tiempo parecer "forasteros" en comparación con otros juegos de computadora [1] .
Ian Bogost, diseñador de juegos y académico de videojuegos, cree que una razón importante de la ausencia virtual de videojuegos para mujeres es que los equipos de desarrollo masculinos son en gran medida incapaces de crear un juego apto para mujeres, incluso si el estudio intenta crear dicho juego. lo más probable es que falle. Como resultado, el motivo del fracaso se atribuye al problema de llegar a un público femenino y al estereotipo de que “las niñas no juegan juegos de computadora”, sin embargo, los desarrolladores suelen ignorar el hecho de que el motivo del fracaso del juego podría ser su baja calidad y no rejugabilidad , especialmente considerando el hecho de que en tales proyectos se asigna poco dinero del presupuesto debido al temor al riesgo de un posible fracaso [1] . Si bien la investigación de mercado es esencial para crear un juego exitoso, el mercado no debe ser una excusa para abandonar por completo la creación de juegos que les gusten a las mujeres [4] . Un vívido ejemplo de esto es la historia de la creación de la primera parte de Los Sims , su inspirador ideológico durante siete años buscó financiamiento para el desarrollo de un “ simulador de vida ”, el proyecto se estancó debido al hecho de que los colegas en el trabajo estaban confiados. que un juego sin elementos de violencia o carreras en cualquier caso, espera el fracaso. Debido a un presupuesto de creación modesto en el momento de su lanzamiento, tenía gráficos muy desactualizados, pero al final, Los Sims fue un éxito fenomenal, lo que fue una sorpresa, y ninguno de los especialistas en marketing sugirió que un juego con una simulación de la vida y la capacidad de crear casas encontrarían su amplio público niñas y niñas [69] . El creador del juego, el propio Will Wright , creía que no existía una “fórmula mágica” para atraer a un público femenino, en su opinión, la respuesta está en la participación de la mujer en el desarrollo de un videojuego que mejor pueda entender las necesidades. de jugadoras [70] . El propio Wright, siguiendo esta regla, requería la presencia de al menos un 40% de mujeres en el equipo de desarrollo de los juegos de Los Sims [71] .
Existe la opinión de que los participantes de la investigación a menudo distorsionan la investigación de mercados. Por ejemplo, un estudio de jugadores masculinos de la generación del baby boom reveló su aversión a la violencia; sobre esta base, se podría concluir incorrectamente que a estas personas no les gustan los juegos de disparos . Los mismos problemas de conclusiones engañosas pueden estar asociados con estudios dirigidos a mujeres [60] .
Uno de los enfoques de los desarrolladores es tratar de entender lo que las chicas quieren en el juego mientras las ven jugar [60] . Los primeros juegos orientados a las niñas tenían como tema juguetes, dibujos animados y literatura orientados a las niñas, como Barbie , The Baby-Sitters Club y Nancy Drew , dejando géneros como los deportes, las carreras, los juegos de rol y los juegos de disparos en primera persona para los niños [ 61] . Esto comenzó a cambiar con el surgimiento del feminismo emprendedor y la invención del concepto de juegos "hechos por mujeres para niñas" [72] . Así, empresas con mujeres a la cabeza y como parte de las desarrolladoras -Her Interactive , Silicon Sisters y Purple Moon- comenzaron a crear juegos dirigidos a mujeres con un sesgo sociológico, social y teniendo en cuenta las diferencias básicas en lo que quieren niñas y niños. ver en juegos de ordenador [73] . El movimiento para expandir el mercado de juegos existente para incluir a las mujeres y crear más juegos de género neutral ha recibido un amplio apoyo, y los críticos señalan que las jugadoras, especialmente las mayores [20] , prefieren juegos de género neutral como, por ejemplo , Tetris . Carmen Sandiego o King's Quest [61] [72] .
Al estudiar las audiencias de juegos en los cibercafés de Corea del Sur, se observó un aumento en la proporción de jugadoras que juegan públicamente a juegos como Lineage , mientras que esto sigue siendo raro en otros países asiáticos. En los países asiáticos, en particular en Japón, hay una cobertura significativamente mayor de la audiencia femenina de juegos, y la diferencia en la preferencia de diferentes géneros por parte de hombres y mujeres no es tan clara como en Occidente.[ especificar ] . Por ejemplo, el popular juego Tamagotchi se considera neutral en cuanto al género en Japón, mientras que en Occidente se considera que el juego está orientado a las niñas [60] . Al mismo tiempo, los cambios en la demografía de los jugadores de un país pueden afectar la demografía de los jugadores de otros países. Por lo tanto, el crecimiento de jugadoras de Lineage en Corea del Sur condujo a un crecimiento similar de jugadoras de Lineage en Taiwán y más tarde en China continental. Estos tienden a ser países donde los juegos en línea masivos son muy populares y donde los padres tienden a imponer restricciones más estrictas a las hijas que juegan juegos de computadora [60] .
Las jugadoras prefieren jugar en plataformas móviles [49] . Tales géneros de juegos como " tres en raya " y simuladores, donde es necesario expandir la granja, la reserva, la ciudad y otros espacios, extrayendo y produciendo recursos, son populares principalmente entre las mujeres [74] . También son populares entre las mujeres los juegos dedicados al estudio del espacio circundante y los juegos casuales. Por ejemplo, se trata de juegos de la serie Los Sims , Animal Crossing , Harvest Moon o Zoo Tycoon [75] . Las mujeres constituyen al menos la mitad de la audiencia de estos juegos. Al mismo tiempo, cualquier juego con violencia y rivalidad, por el contrario, los ahuyenta [76] .
Los juegos más populares y de gran presupuesto dirigidos a un público femenino son los juegos Myst [1] y la serie de simulación The Sims . Sin embargo, la comunidad de Los Sims es lo suficientemente grande como para ser considerada una comunidad de juego "femenina" alternativa [77] [78] . La franquicia Animal Crossing también es muy popular , y muchas mujeres compran específicamente dispositivos portátiles para estos juegos [79] [80] [81] . Entre otras cosas, los estudios muestran que los juegos de navegador en las redes sociales en general atraen mucho más a las jugadoras que a los hombres, y los géneros de estos juegos en sí mismos (construcción, molienda y comunicación en línea) generalmente se enfocan en satisfacer los intereses de la parte femenina de la audiencia. [82] .
Los juegos de rol con elementos de fantasía y ciencia ficción tienden a ser impopulares entre las jugadoras, con la capacidad de elegir un personaje femenino para controlar y la capacidad de desarrollar relaciones con personajes no jugables atractivos para una audiencia femenina. Por ejemplo, la audiencia de juegos de Star Wars: The Old Republic era 29 % femenina, Assassin's Creed Syndicate tenía 27 % de jugadoras en comparación con 14 % para juegos del mismo género, pero sin la capacidad de jugar como un personaje femenino. La proporción de jugadoras en Dragon Age: Inquisition alcanzó el 48%, aunque la proporción de jugadoras en juegos de este género no suele llegar al 26% [74] . Inquisition puede considerarse un excelente ejemplo de cómo lograr la paridad de género en los jugadores, pero la razón exacta de la popularidad del juego entre las mujeres no está del todo clara [76] . Se la asocia con la capacidad de crear un personaje femenino, hacer conexiones románticas con personajes masculinos y explorar el espacio circundante [83] . Los juegos de Final Fantasy también son populares entre las jugadoras [83] . Estos juegos se destacan por representar personajes de ambos sexos como objetos sexuales, no solo mujeres .
Otros juegos populares entre las mujeres son Animal Crossing , Super Smash Bros. , la próxima generación de juegos Tomb Raider , Candy Crush Saga y LittleBigPlanet [85] .
Un aspecto importante que afecta negativamente el interés por los juegos de computadora es la complejidad del control, que generalmente requiere la habilidad de usar teclas rápidas y un controlador , donde las mujeres generalmente tienen poca o ninguna experiencia [51] . Se ha observado que si un juego ofrece capacitación, involucrará a las mujeres en el juego más rápido [4] , y el lanzamiento de controladores como el Wii Remote , Kinect , han influido en el aumento de la proporción de jugadoras en los juegos de consola [ 51] . Esta tendencia continuó con el lanzamiento de controladores para Wii [86] . En general, existe una tendencia a que las habilidades de juego de las mujeres sean en promedio ligeramente inferiores a las de los hombres, pero esto de ninguna manera es un indicador de la influencia del género en la inteligencia. Las mujeres que juegan juegos "tradicionalmente masculinos" y multijugador masivo muestran el mismo nivel de habilidad de gestión que los hombres [87] .
Las mejores jugadoras de juegos como Counter-Strike , Dead or Alive 4 y StarCraft II participan en los cibertorneos femeninos. Una de las concursantes más famosas, Sasha Hostyn ( una mujer transgénero ), saltó a la fama durante las clasificatorias abiertas de IGN ProLeague 4, donde derrotó a las mejores jugadoras coreanas. Es conocida por ser una de las pocas jugadoras no coreanas capaces de luchar seriamente contra los jugadores coreanos [88] .
Street Fighter X Tekken se destaca por la ausencia total de mujeres en la comunidad de jugadores . El destacado jugador ArisBakhtanians justificó esto diciendo que "los insultos y el acoso sexual de las jugadoras son parte de la cultura de la comunidad de juegos de lucha, y si se prohíben, ya no será una comunidad de juegos de lucha" [89] . El jugador luego se disculpó por su comentario [90] .
En 2014, los organizadores del torneo Hearthstone en Finlandia fueron criticados por permitir que solo se registraran jugadores masculinos . El ganador del torneo corría el riesgo de ser eliminado si era una mujer [92] . Esta noticia provocó un revuelo y una ráfaga de críticas en Occidente, y la IeSF , el organizador coreano de eSports, se apresuró a eliminar la restricción para mujeres en todos sus torneos posteriores [93] .
En diciembre de 2015, Kayla "Squizzy" Squires se convirtió en la primera jugadora y profesional de Call of Duty , ganándose un lugar en la Call of Duty World League [94] .
La jugadora de League of Legends Maria (Sakuya) Creveling, entonces conocida como Remilia, o Remi, obtuvo el primer lugar en la Serie de Verano de 2015 con sus compañeros de equipo de Renegades, quienes clasificaron para la Serie de Campeonato de América del Norte de 2016. NA LCS ) [95] . Sin embargo, por razones poco claras, decidió dejar el equipo antes del inicio del campeonato, citando "ansiedad y autoestima" [96] [97] .
La proporción de mujeres entre los ciberdeportistas es del 5%[ ¿cuándo? ][ ¿dónde? ] . Es menos probable que las jugadoras de MMORPG estén interesadas en los deportes electrónicos debido al estereotipo de que es un club masculino. Las mujeres en él son consideradas como un fenómeno extraño y extraño. Una de las deportistas electrónicas más famosas, Stu Harvey, admitió que una mujer en los deportes electrónicos a menudo se siente como una extraña y no deseable entre los atletas de deportes electrónicos. Su éxito puede ser cuestionado o devaluado, afirmando que estaba vendiendo su cuerpo y su sexualidad. Cada deportista se enfrenta a esto en un grado u otro, y esto puede causarle depresión y pensamientos de que debería dejar los deportes electrónicos. La líder de uno de los mejores equipos de esports femeninos del mundo, Yulia Kayren, admitió que existe una opinión generalizada en el entorno de los esports de que los equipos femeninos no son un escenario real. Los hombres ven a las jugadoras como efectos secundarios cuyos logros no vale la pena considerar. La creación de competiciones solo para mujeres fue un intento de resolver el problema anterior, de modo que los logros de las jugadoras se cuenten por separado. Sin embargo, los críticos de esta idea creen que los torneos separados para mujeres solo refuerzan el sesgo de género , impidiendo que jugadoras de ambos sexos aprendan a trabajar juntas. Premio en metálico, al alcance de los torneos femeninos[ ¿cuándo? ][ ¿dónde? ] $200,000 y torneos sin género $2,500,000 . Esta diferencia puede hacer que las mujeres estén menos interesadas en los deportes electrónicos y que los deportes electrónicos femeninos sigan siendo menos atractivos para los patrocinadores [98] .
La actitud hacia las mujeres dentro de la comunidad de jugadores generalmente puede describirse como problemática [13] . No es raro que las comunidades de jugadores dejen comentarios ofensivos sobre las mujeres [14] , les envíen comentarios como "¿cómo perteneces a la cocina?" y otros gritos estereotípicos [99] . En el peor de los casos, una mujer puede recibir amenazas de violación, asesinato o acoso. Las jugadoras pueden convertirse en víctimas de acoso en línea o incluso en la vida real [14] . Se ha encontrado que es en las comunidades de juego y chats de juegos en línea donde las mujeres reciben un número récord de insultos basados en el género y se convierten en víctimas de acoso en línea. Esto puede tener un efecto perjudicial en el estado mental de una jugadora y también repele a un gran número de mujeres de los juegos en línea o prefieren hacerse pasar por hombres, lo que como resultado hace que las estadísticas sobre la distribución de género de los jugadores sean distorsionadas y poco confiables [ 16] . En varias entrevistas, las mujeres dijeron que intentan permanecer en silencio durante los chats de voz, o cambiar artificialmente su voz a “no femenina” para recibir menos insultos y no escuchar solicitudes para dar su número de teléfono o mostrar fotos íntimas [17] [ 17] [100] . En promedio, una persona con voz femenina tiene tres veces más probabilidades de recibir comentarios ofensivos [101] . Las mujeres no caucásicas se encuentran en una posición más vulnerable, ya que los insultos sexistas y las bromas dirigidas a ellas se multiplican por los racistas. En esta situación, las mujeres de color como jugadoras a menudo buscan no solo ocultar su género, sino también su raza [102] .
Muchos hombres perciben las comunidades de juego como "áreas seguras para los hombres" donde las mujeres actúan como intrusas, ya que no es costumbre que jueguen. Las excepciones son las comunidades no relacionadas con Los Sims , la música y los juegos casuales [15] . Al mismo tiempo, la promoción de la idea de "agresión y masculinidad" lleva al hecho de que las comunidades de jugadores ignoran los juegos con falta o falta de violencia y asesinato, calificándolos de niñas con matices de "indignos". Como resultado, las mujeres enfrentan un comportamiento más agresivo por parte de los usuarios, especialmente durante la competencia. Esto afecta no solo a las mujeres jugadoras, sino también a los periodistas y desarrolladores de juegos, incluso si están invitados a una conferencia de videojuegos [18] [103] [104] [105] . Esta tendencia comenzó con el lanzamiento de juegos para NES , que comenzó a anunciar los juegos como solo para hombres [106] [107] . En la década de 1980, los anuncios dejaron de presentar jugadoras y solo presentaban modelos de portada [106] . Al mismo tiempo, la industria del juego comenzó a promover la imagen de mujeres hipersexuales en los juegos. Los desarrolladores que ofrecieron modelos de personajes femeninos no sexualizados fueron rechazados e incluso acosados y acosados por colegas masculinos [108] [109] .
La propia imagen de los personajes femeninos en los juegos de ordenador, que se presentan como ideales e hipersexuales, tiene un impacto negativo en la actitud hacia las jugadoras. Universidad de la costa oesterealizó un estudio de 86 mujeres jugando juegos en realidad virtual. Descubrieron que aquellas mujeres que eligieron los avatares femeninos más “sexys” creían que el acoso sexual era un mito, o que las propias víctimas tenían la culpa de la violencia, y se adherían a los estereotipos de que una mujer estaba destinada a complacer a los hombres [110] . Otros estudios involucraron a grupos de estudiantes a quienes se les mostraron imágenes de personajes femeninos hipersexuales de videojuegos. El grupo al que se le mostraron las imágenes según la encuesta expresó su actitud más positiva hacia el acoso sexual que el grupo de estudiantes que no vio la imagen. Además, el resultado reveló que un hombre que ocasionalmente juega videojuegos tenía una actitud más prejuiciosa hacia las mujeres [111] .
Las mujeres son abusadas con mayor frecuencia en los juegos en línea. Según Riot Games , las mujeres siguen siendo el blanco favorito de los abusos de los jugadores masculinos [14] . Entonces, en 2012, la Universidad de Ohio realizó un estudio en el que la misma persona jugaba al juego en línea Halo 3 con perfiles masculinos y femeninos por turnos. Así se reveló que con un perfil femenino, una persona recibe en promedio tres veces más comentarios y mensajes de voz críticos y ofensivos. Incluso una invitación a un equipo con perfil femenino estuvo acompañada de insultos contra la jugadora [104] [112] . Al mismo tiempo, se notó tal tendencia que los jugadores masculinos con un bajo nivel de habilidad y nivelación del personaje eran propensos a la rudeza [113] . Por lo tanto, degradar a las jugadoras era una forma de aumentar el estatus de uno en un nivel más bajo de la "jerarquía" [114] .
En 1989, la proporción de mujeres desarrolladoras en la industria del juego era solo del 3% [32] . Según una encuesta de Gamasutra, en 2014 las mujeres desarrolladoras en los Estados Unidos ganaron un promedio del 86% del salario de un desarrollador masculino. La misma cifra para el puesto de diseñador de juegos era del 96 %, y para los que dan voz a los personajes, el porcentaje era del 68 % del salario de un hombre [115] .
La siguiente tabla muestra la proporción de mujeres desarrolladoras por país y por año [116] .
País | Año | Por ciento |
---|---|---|
Japón | 2010 | 12,8% [117] |
Canadá | 2005 | 10-15% [118] |
Australia | 2010 | >10% [119] |
EE.UU | 2005 | 11,5% [120] |
Gran Bretaña | 2009 | 4% [121] |
Hay una serie de razones para la baja presencia de mujeres desarrolladoras por el hecho de que los hombres prefieren recibir educación en programación y diseño de juegos con más frecuencia. Además, los empleadores masculinos juegan un papel importante, a menudo optan por contratar a desarrolladores masculinos porque opinan que pueden ser más ambiciosos independientemente de la calidad del currículum. Muchas mujeres tienen miedo de trabajar en equipos de hombres por temor a sufrir acoso. Estos factores están descartando a muchas mujeres profesionales talentosas que podrían tener un impacto en la industria del juego. Existen organizaciones y asociaciones de derechos humanos que ayudan a las mujeres a entrar en las filas de las constructoras que pretenden lograr un equilibrio en este aspecto [122] [123] . También ayudan a las mujeres a superar el prejuicio de que el desarrollo de software y los juegos no son trabajos para mujeres, y ayudan a las jóvenes a ingresar a la universidad para aprender programación [124] .
Se cree que la débil presencia de las mujeres en el entorno de desarrollo juega un papel clave en el hecho de que los juegos de computadora están poco o nada dirigidos a una audiencia femenina [125] . Al mismo tiempo, se notó que una alta proporción de desarrolladores representaron juegos con un sesgo de trama y caracterización, por ejemplo, en los juegos de la serie Harry Potter. Al mismo tiempo, estos juegos eran muy populares entre las jugadoras [60] .
La presencia de serpentinas femeninas conlleva una serie de problemas graves. Cuando sitios como YouTube y Twitch comenzaron a ganar más popularidad entre los streamers, las mujeres también comenzaron a participar en ellos.
Sin embargo, una streamer corre el riesgo de ser insultada o hecha comentarios sobre su apariencia. Por ejemplo, una streamer llamada Geneviève dijo que muy a menudo su chat está lleno de discusiones sobre su apariencia. Geneviève tiene que interrumpir constantemente el chat y recordar que vinieron a ver el partido [126] .
La imagen de una imagen hipersexual es la clave del éxito instantáneo de una serpentina femenina y una gran cantidad de donación a su dirección, que es lo que usan algunas mujeres. Muchos streamers y jugadores masculinos equiparan a estas mujeres con streamers femeninas exitosas en general y forman un prejuicio general contra ellas [127] . Se ha observado que muchas mujeres dudan en convertirse en streamers por esta misma razón, o por el prejuicio de que el streaming implica participar en la comunidad de jugadores, que es un territorio exclusivamente masculino que fomenta la masculinidad [128] .
La imagen de las mujeres en los juegos de computadora como objetos de deseo sexual y la falta real de consideración por el interés de las jugadoras lleva a una actitud bastante intolerante hacia las mujeres como clase de jugadoras, incluso entre las jugadoras profesionales [12] . Por primera vez, las disputas sobre este tema surgieron en 2012, cuando las desarrolladoras con el hashtag "#1reasonwhy" contaron historias de sus vidas, cómo los desarrolladores masculinos no querían tomar imágenes de personajes femeninos insuficientemente sexys, ignoraron las solicitudes y intereses de la parte femenina de los fans de sus juegos, y también que las mujeres desarrolladoras son acosadas por colegas y se les paga menos en los mismos puestos que sus contrapartes masculinas [129] [130] [131] .
En cuanto a los elementos de diseño del juego, mientras que los elementos del juego como la jugabilidad , la mecánica y características similares suelen ser neutrales en cuanto al género, los elementos relacionados con la trama y los personajes tienden a estar estrictamente orientados a los hombres. En particular, si el juego es una forma de sumergirse en la fantasía y escapar de la vida, cuando la comparación del personaje consigo mismo es un elemento importante [57] . La capacidad de jugar como un personaje del mismo género y con una apariencia realista es la clave para la empatía por este personaje [19] . Sin embargo, es un hecho que en el 85% de los juegos solo se ofrecen personajes masculinos para jugar [51] [132] , y pocos personajes femeninos hasta hace poco aparecían en imágenes deliberadamente ideales y sexys, lo que rechazó el interés de muchas mujeres por la computadora. juegos. El aumento del número de heroínas en y en imágenes más realistas también provocó un mayor interés de las mujeres por los juegos de ordenador y un aumento de su cuota de audiencia [20] . Al mismo tiempo, se cree que el comportamiento estereotípico y ventoso de las mujeres en los juegos de computadora y su vestimenta reveladora influye en que muchas niñas se esfuercen en el futuro por tener un comportamiento ligero y ventoso y usar atuendos reveladores [51] [57] [133] .
A pesar de que algunos jugadores expresan su odio hacia las jugadoras y apoyan imágenes hipersexuales de personajes femeninos [134] , en la industria del juego, la proporción de hombres que critican la sexualización femenina es alta y continúa creciendo [135] . Algunos jugadores masculinos argumentan que la sexualización se aplica a los personajes masculinos en los juegos de computadora y también retrata la imagen idealizada de los hombres en términos de estereotipos sociales y que no hay nada de malo en retratar personajes masculinos y femeninos sexuales [136] . La investigación realizada por el Journal of Broadcasting & Electronic Media ha demostrado que las mujeres que juegan muchos juegos de computadora casi siempre están insatisfechas con la representación de mujeres en ellos e incluso pueden evitar conscientemente ciertos géneros [137] .
Los cambios graduales en la industria del juego hablan a favor del hecho de que en el futuro los juegos serán más neutrales en cuanto al género y la comunidad de jugadores será más tolerante con las mujeres [19] [20] [138] . Los desarrolladores están agregando cada vez más protagonistas fuertes a sus juegos para adaptarse a las demandas de la sociedad, y esta tendencia aumenta cada año [139] .