Caylus es un juego de mesa inventado por William Attia. El juego estándar está diseñado para 3-5 jugadores, sin embargo, con algunas modificaciones, también se puede jugar juntos. El tema del juego es la construcción de un castillo medieval de la época de Felipe el Hermoso en un pequeño pueblo llamado Kailius. Los jugadores representan a los líderes de las cuadrillas de trabajadores involucrados en la construcción del castillo, así como en la construcción y expansión de la ciudad. La construcción trae insignias de jugadores (puntos). El jugador con más insignias al final del juego gana.
Caylus | |
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jugadores | 2–5 |
Años | 12+ |
preparándose para el juego | 5-10 minutos |
Duración de la fiesta | 1,5 a 3 horas |
Complejidad de las reglas | alto |
Nivel de estrategia | alto |
La influencia del azar | perdido |
Desarrolla habilidades | Forma económica de pensar, pensar y construir estrategias. |
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Cada jugador es el jefe de un artel de trabajo, que consta de 6 trabajadores. También tiene una cierta cantidad de recursos y dinero a su disposición. El jugador es libre de enviar trabajadores para construir una ciudad y/o un castillo.
Ciudad : Al comienzo del juego, solo hay unas pocas estructuras en la ciudad (especiales que forman parte del campo de juego): una puerta, un banco, un gremio de jueces, un torneo, un establo, una posada, así como las denominadas cartas neutras con fondo rosa: una granja, un bosque, un aserradero, una cantera, un mercado, una carpintería). Durante el juego, la ciudad se desarrollará a lo largo de la carretera que recorre toda la ciudad. La construcción de la ciudad contribuirá a su desarrollo económico, ya que la construcción del castillo requiere costos significativos.
La tarea de los jugadores es aprovechar al máximo los recursos disponibles, fortalecer su posición construyendo nuevas estructuras, dando preferencia a ciertos recursos en el tiempo. Artels luchará por los favores y distinciones reales, su vida será regulada por el oficial y juez real. El árbitro, dependiendo de su posición en el camino, determina cuál de las estructuras construidas por los jugadores se puede utilizar. El juez puede ser sobornado, pero la presencia de competidores puede cambiar significativamente los planes del artel. El funcionario, por su parte, se interesa por la prontitud de los trabajos y apura artels.
Castillo : El castillo consta de 3 partes: torreón, murallas y torres. La parte que se va a construir en cada momento del juego está determinada por la posición del árbitro en el campo de juego. La construcción rápida y de alta calidad del castillo permitirá a los jugadores recibir insignias, así como favores reales, que pueden contribuir al rápido desarrollo del artel.
El juego consta de rondas, cada una de las cuales a su vez se divide en 7 fases .
Cada jugador recibe 2 denarios de la tesorería. El jugador recibe dinero adicional bajo las siguientes condiciones:
De acuerdo con el orden de turno establecido, cada jugador puede realizar una de las siguientes acciones:
Esta fase dura hasta que todos los jugadores hayan completado su turno.
Está prohibido colocar trabajadores en edificios residenciales (tarjetas con fondo verde), en edificios de prestigio (tarjetas con fondo azul), así como en parcelas sin urbanizar. Está prohibido colocar más de un trabajador (de cualquier color) en una carta, a excepción del establo, la posada y el castillo.
El alojamiento de los trabajadores cuesta dinero.
1. terminar el movimiento
Tan pronto como el jugador decide terminar su turno, coloca su disco, que está en el puente, en el número desocupado más bajo debajo del puente. El primer jugador en terminar su turno recibe 1 denier del banco. El jugador que haya completado su turno ya no podrá participar en el reparto de trabajadores.
2. poner un trabajador en una de las estructuras (especial, neutral o permanente)
El jugador paga al banco una cantidad igual al número abierto más pequeño en la escala debajo del puente (si ninguno de los jugadores ha completado el movimiento, entonces esta cantidad es 1 denier, si un jugador ha terminado el movimiento, cubrió el número 1 con su disco, luego el pago para el trabajador aumenta hasta 2 denier para todos los jugadores hasta que termine el siguiente, etc.) . Luego, el jugador coloca a su trabajador en una de las estructuras.
Casos especiales:
Establo : En el caso de que un jugador decida poner a su trabajador en el establo, deberá tomar el número más bajo. Hasta 3 jugadores pueden poner a sus trabajadores en el establo, pero cada uno de ellos puede poner solo un trabajador en esta casilla.
Mesón : el trabajador se coloca únicamente en el círculo derecho de la jaula, independientemente de que el círculo izquierdo esté ocupado o no. Un jugador puede colocar su propio trabajador incluso si el círculo izquierdo ya está ocupado por el trabajador del mismo jugador.
3. colocar un trabajador en una estructura propiedad de otro jugador
El jugador paga al banco una cantidad igual al número abierto más pequeño en la escala debajo del puente (si ninguno de los jugadores ha completado el movimiento, entonces esta cantidad es 1 denier, si un jugador ha terminado el movimiento, cubrió el número 1 con su disco, luego el pago para el trabajador aumenta hasta 2 denier para todos los jugadores hasta que termine el siguiente, etc.) . Luego, el jugador coloca a su trabajador en una de las estructuras del otro jugador. El propietario de la estructura recibe automáticamente 1 punto (= 1 insignia).
4. poner a un trabajador en una estructura que le pertenece
El jugador paga 1 denier al bote, independientemente de cuántos jugadores ya hayan completado su turno, y coloca a su trabajador en una de sus propias estructuras. Esta acción no le da al jugador un punto extra.
5. poner al trabajador en el castillo
El jugador paga al banco una cantidad igual al número abierto más pequeño en la escala debajo del puente (si ninguno de los jugadores ha completado el movimiento, entonces esta cantidad es 1 denier, si un jugador ha terminado el movimiento, cubrió el número 1 con su disco, luego el pago para el trabajador aumenta hasta 2 denier para todos los jugadores hasta que termine el siguiente, etc.) . Luego, el jugador coloca a su trabajador en el número libre más bajo del castillo. El castillo puede albergar a más de un trabajador, sin embargo, cada jugador solo puede colocar uno.
La activación se aplica solo a aquellas estructuras en las que se colocaron trabajadores previamente. Con algunas excepciones (Posada), tras la activación, el jugador elimina al trabajador del tablero de juego. En caso de que la activación sea imposible o no deseada, el jugador simplemente saca a su trabajador del campo de juego.
La activación de estructuras especiales ocurre en el orden de su ubicación en la carretera.
PuertaEl jugador puede tomar uno que funcione y moverlo sin cargo a cualquier otra celda de acuerdo con las reglas anteriores.
BancoEl jugador recibe 3 denier.
Gremio JudicialEl jugador puede mover al juez de forma gratuita hasta 3 espacios hacia adelante o hacia atrás a lo largo del camino.
TorneoEl jugador, al pagar 1 denier + 1 cubo de tela al tesoro, puede recibir un favor real (ver más abajo). Es posible recibir solo un favor durante la activación del torneo.
EstableSe cambia el orden de los jugadores: el que tiene el trabajador en el número 1 pasa a ser el primero, y así sucesivamente Los jugadores que no están presentes en el establo se alejan sin cambiar su orden. Los jugadores mueven los discos en la pista de prioridad de acuerdo con el nuevo orden.
PosadaEl trabajador que se encuentra en el círculo de la izquierda se mueve hacia el de la derecha, reemplazando al trabajador que se encuentra en él, quien regresa a su dueño. El trabajador permanece en el círculo derecho durante al menos la próxima ronda y hasta que se mueva a continuación o hasta que el jugador decida sacarlo del campo él mismo. Una vez en el círculo de la derecha, el jugador siempre paga 1 denario para colocar a sus trabajadores, independientemente del número de jugadores que hayan completado su turno.
La posición final del juez al final de esta fase determinará la última estructura que se activará en esa ronda. Cada jugador, por turno, puede mover al juez hacia adelante o hacia atrás un máximo de 3 espacios. El coste de movimiento del juez es de 1 denier por cuadrado. El orden en que actúan los jugadores está determinado por el orden en que terminaron su turno durante la fase Colocar trabajadores (= el orden de los discos en la pista debajo del puente)
El árbitro no puede volver a cruzar el puente y tampoco salir del campo de juego. El juez puede estar en celdas vacías. Esta fase del juego es la clave. Son posibles acuerdos orales entre jugadores, que las reglas del juego no obligan a restringir. A su vez, durante la fase de movimiento del árbitro, las reglas prohíben el intercambio de dinero y/o recursos entre jugadores.
La activación comienza desde la primera celda después del puente (una tarjeta con fondo rosa), se realiza en el orden de su ubicación en el camino y se aplica solo a aquellas estructuras en las que se colocaron trabajadores previamente. En el caso de que la activación de estructuras (excepto las llamadas estructuras de recursos) sea imposible o no deseable, el jugador simplemente saca a su trabajador del campo de juego. Las estructuras posteriores al espacio con el juez no están sujetas a activación y los jugadores simplemente toman sus trabajadores sin afectar los puntos de otros jugadores recibidos en último lugar en la fase de colocación de trabajadores. En cualquier caso, la activación de la tarjeta le permite realizar solo una acción (construcción) una transacción (cambio, compra / venta).
Edificios de recursosLos edificios de recursos permiten al jugador reponer sus reservas de recursos. Además, las estructuras de piedra aportan recursos tanto al jugador que colocó a su trabajador en la casilla como al propietario de la estructura. Si una estructura es activada por su propietario, el jugador recibe solo un conjunto de recursos.
EdificiosLas estructuras de construcción permiten al jugador construir nuevas estructuras en el tablero de juego. La construcción de una estructura solo es posible cuando su carta aún no se usa en el juego. La excepción son los edificios residenciales, cuyo número no está limitado. El jugador que ha construido un nuevo objeto coloca una casa de su color sobre él para indicar su propiedad. Las estructuras de madera (fondo naranja) y las estructuras de piedra (fondo gris) siempre se construyen en las celdas de carretera libres más cercanas, los edificios residenciales (fondo verde) se construyen en el sitio de las estructuras existentes (neutrales o propiedad del jugador), los edificios de prestigio se construyen en el sitio de edificios residenciales propiedad del jugador. En este caso, las casas se derriban del campo y el jugador deja de recibir las bonificaciones asociadas a ellas. En el caso de la construcción de casas, los objetos reemplazados por ellas no se devuelven al conjunto de estructuras disponibles para los jugadores, y en el caso de la construcción de objetos de prestigio, las casas demolidas en su lugar vuelven a estar disponibles para la construcción. Descripción general de las cartas:
Esquina superior izquierda: el costo de construir la estructura. El jugador debe pagarlo a la tesorería de sus propias reservas en el momento de la construcción. Esquina superior derecha: el número de insignias (=puntos) y, si se indica, el número de favores reales que recibe el jugador en el momento de la construcción.
Los mercados permiten a los jugadores vender recursos por denier al tipo indicado en la tarjeta.
Vendedores ambulantesLos vendedores ambulantes permiten a los jugadores comprar uno o más cubos de recursos (que no sean oro) con denier al precio indicado en la tarjeta: 1 cubo de recursos por 1 denier o 2 dados de recursos por 2 denier.
IglesiaLa iglesia permite a los jugadores cambiar denier (con tarifa) por insignias (= puntos): 3 puntos por 2 denier o 5 puntos por 4 denier.
SastreEl sastre permite a los jugadores intercambiar ropa por insignias (= puntos): 4 puntos por 2 dados de tela o 6 puntos por 3 dados de tela.
BancoEl banco permite a los jugadores comprar oro por denier: 1 cubo de oro por 2 denier o 2 cubos de oro por 5 denier.
AlquimistaThe Alchemist permite a los jugadores convertir recursos en oro: 1 cubo de oro en lugar de otros 2 recursos, o 2 cubos de oro en lugar de otros 4 recursos.
Esta fase solo se aplica a los jugadores que han colocado a sus trabajadores para construir un castillo. El castillo consta de 3 secciones, que se construyen por turnos y en función de la posición del árbitro en el campo de juego.
Los jugadores construyen los elementos del castillo en el orden en que se colocan sus trabajadores. Cada jugador, por turno, decide cuántas unidades construirá este turno, paga los recursos necesarios a la tesorería (cada parte requiere tres recursos diferentes, incluido un cubo de comida) y establece el número de sus casas igual a las unidades construidas. Si uno de los jugadores no tiene suficientes partes libres de la sección del castillo actualmente en construcción, debe comenzar a construir la siguiente, si la hay. En cualquier caso, la construcción de cada tramo del castillo se detiene tras el cálculo oportuno, por lo que pueden quedar partes sin terminar.
En el caso de que el jugador que colocó a su trabajador en el castillo no quiera o no pueda implementar la construcción (por ejemplo, el jugador no tiene recursos suficientes), pierde 2 insignias (en este caso, no puede tener menos de 0). Esta penalización no se aplica a los jugadores que no obtuvieron piezas gratuitas durante la construcción de las Torres, siempre que cuenten con los recursos necesarios.
Construir un castillo gana puntos extra para los jugadores: por cada pieza construida
El jugador que haya construido más Piezas de Castillo en un turno recibe inmediatamente 1 Favor del Rey. En el caso de que no haya un líder claro, el jugador (de los aspirantes) cuyo castillo de trabajo esté en el círculo con el número más bajo recibe el favor real.
Al final de la fase, los jugadores recogen a sus trabajadores.
Tiempo de viaje del oficial. El oficial siempre avanza, es decir, nunca se acerca al castillo. La velocidad de movimiento de un oficial está determinada por su posición relativa al juez.
Después de trasladar al funcionario, es necesario trasladar al juez a la misma celda en la que terminó el funcionario. Luego se comprueba si es necesario hacer un cálculo. Aquí es donde termina el turno y comienza el siguiente. El cómputo se realiza en dos casos: cuando el oficial ha llegado o cruzado la celda con la indicación de uno de los elementos del castillo y/o cuando todas las partes de una de las secciones del castillo están construidas. En cualquier caso, se realiza un cálculo para cada tramo.
CálculoSiempre se consideran solo partes de la sección que se está calculando en ese momento. Cada jugador cuenta el número de piezas que ha construido.
Hay varias formas de ganar favores reales:
Los favores reales son una tabla que consta de 4 líneas:
Cada línea se divide en celdas, cuyo atractivo crece de izquierda a derecha. Para cada línea, las primeras 2 celdas están disponibles desde el comienzo del juego, las siguientes 2 están disponibles solo después del cálculo de la fortaleza y la quinta, solo después del cálculo de las paredes. El número de jugadores que pueden ocupar la misma caja de favores reales es ilimitado.
Tan pronto como un jugador recibe un favor, debe elegir inmediatamente una línea (= tipo de favor) y, si es posible, mover su disco un espacio a la derecha. El jugador tiene derecho a elegir qué grado de la misericordia elegida recibir entre la primera celda y aquella en la que se encontraba su disco. Esta elección tiene sentido a la hora de obtener recursos y construir oportunidades.
Si un jugador recibe varios Favores en la misma fase , no se le permite usar el mismo carril. Así, un jugador puede recibir un máximo de 4 Favores durante una sola fase.
El juego finaliza inmediatamente después del cálculo de la sección de la Torre, es decir, después de que el árbitro haya llegado a la celda de cálculo o después de que se hayan construido los 14 elementos de la sección de la Torre.
Los jugadores tienen la oportunidad de intercambiar los recursos restantes por puntos adicionales, que se suman a los ya obtenidos durante el juego.
El jugador con más puntos es declarado ganador. En caso de igualdad de puntos para dos o más jugadores, todos estos últimos se considerarán ganadores.