Ordenado

Ordenado  : un universo fantástico de las obras de Nick Perumov . Es un hiperverso multidimensional que consta de varios miles de millones de mundos, similar a Planescape . Desde la mayoría de los mundos, puedes llegar a otros usando magia para ir al Intermundo, en el que flotan las "esferas de cristal" de los mundos. Las únicas excepciones son los mundos cerrados, de los que no puedes simplemente salir y entrar, a veces esto solo está disponible para dioses o magos del más alto nivel: archimagos. Gracias a este arreglo de los Ordenados, muchas razas viven en casi todos los mundos.

Ordenado es un área espacialmente limitada de materia estructurada creada por el Creador en medio del Caos primordial. El espacio del Ordenado es multidimensional y contiene una gran cantidad de regiones tridimensionales: mundos. Los espacios de los mundos son finitos, tienen diferentes formas y difieren en otras propiedades.

Mundos conocidos

Uno de los mundos principales de Orderly, donde se encontraba Hedinsei, el cuartel general de Hedin y su aprendiz Hagen. Consta de cuatro continentes: Hjorvards occidental, oriental, septentrional y meridional.

Uno de los mundos principales, llamado así por el imperio humano ubicado en él, a su vez llamado así por su capital. Al final de la novela, " Diamond Sword, Wooden Sword " se divide por la mitad por una enorme falla que conduce a Evial. Se conocen dos grandes ciudades: Khvalin y Melin. Otras ciudades mencionadas: Ostrag, Ezhelin, Mear (puerto marítimo), Smirgl (puerto en la desembocadura del Hedern), Seguin, Forgl, Saon, Galan (puerto marítimo). Más cerca de la Grieta están Arsinum y Brinzius, luego Melin y Gunberg. Ríos: Sville, Suolle, Ildar, Hedern.

También conocido como Darang. Uno de los mundos de los Ordenados. Como resultado de la catástrofe (Choque de los Mundos), Evial chocó con el mundo de Melin y pasó a formar parte de él.

Evial pertenecía a la clase de mundos esféricos y era el mundo ancla de Melin. Inicialmente, era un mundo abierto ordinario, gobernado por los Dioses Antiguos, llamados los Seis Oscuros. En él nació una raza inteligente, que más tarde se conocería como los Cinco Patas. En aquellos años el mundo se llamaba Darang; más tarde, con la llegada de los pueblos, recibió otro nombre, que se traduce del antiguo Sallador como "un receptáculo de vida". El clima en Evial era mucho más suave en esos años y la superficie terrestre era más grande. Estaba cubierto casi en todas partes por bosques tropicales. El Archipiélago de Fuego era una gran isla, y el Cangrejo Ahogado, junto con las Garras Izquierda y Derecha, formaban un pequeño continente.

Con la ascensión de los Jóvenes Dioses Ordenados, llegaron al mundo los Titanes, quienes comenzaron a reconstruir el mundo a su manera. El clima se volvió más frío. Los bosques tropicales comenzaron a desaparecer. Los cinco patas, acostumbrados al clima tropical, estaban en peligro de extinción. Los habitantes originales del mundo entraron en una lucha desigual con los Titanes y fueron exterminados casi por completo. El reinado de los Dioses Antiguos de Evial también llegó a su fin. En el sitio de las últimas y más destructivas batallas, en las que se aplicaron los hechizos más fuertes, se formó el Desierto de Sallador.

Más tarde, cuando la raza duott llegó al mundo, a raíz de una cruenta guerra, los titanes ya estaban exterminados. Después de eso, el mundo comenzó a ser poblado intensamente por otras razas inteligentes, las más comunes en las Ordenadas: personas, elfos, orcos, duendes, gnomos. Los humanos fueron los primeros en venir de las nuevas razas. Durante algún tiempo vivieron en paz con los duotts, pero luego surgieron desacuerdos entre ellos, los duotts ​​comenzaron a oprimir a los recién llegados. Luego, los magos de ambas razas se reunieron y crearon un trabajo de falsificación sin precedentes: "Annals of Darkness", diseñado para advertir a ambas razas del exterminio mutuo. Al menos, eso es lo que afirmó duott Daenur, el maestro del protagonista Car Laeda en la Academia de Magia de Ordos. Sin embargo, todos los demás magos de Evial, incluido el rector de la Academia de Alta Hechicería en Ordos y la Maestra de la Corte Mágica Megan, consideraron los Anales de la Oscuridad como una genuina colección de profecías, prediciendo la llegada del Destructor y otras catástrofes. . A pesar de todos los esfuerzos para evitar una catástrofe, poco después de la creación de Annals of Darkness, estalló otra gran guerra racial: la gente y los enanos y elfos que habían llegado a Evial en ese momento se unieron contra los duotts. La victoria fue aprovechada principalmente por personas, por lo que los elfos les guardaban rencor.

Casi al mismo tiempo, los Jóvenes Dioses, derrotados en ese momento, aparecieron en el mundo. Queriendo vengarse en la lucha contra sus subversivos, plantaron en Evial los embriones de Cristales de Magia, llamados a acumular energía mágica en secreto de los Nuevos Dioses. Los Dragones Guardianes fueron puestos en guardia de los Cristales. Habiendo descubierto el escondite de los Dioses Jóvenes, los Dioses Nuevos cerraron el mundo y colocaron a su observador (Guardián/Guardián) en él, una criatura que anteriormente era Nallika, la Doncella de los Bosques del séquito de Yalini, pero que ganó la capacidad de pertenecen tanto a hombres como a mujeres para comprender mejor el mundo protegido). La residencia del Guardián era el Templo de los Océanos.

Al no encontrar salida del mundo cerrado, las razas inteligentes continuaron luchando entre sí. A veces se formaron poderosos poderes, cubriendo casi todo el territorio del mundo. Sucedió que los elfos salieron de sus bosques, subyugando a "Root and Krone" casi todas las tierras del Viejo Mundo. Después de un breve período de paz, los nómadas rodaron desde sus estepas de Mekampian hasta el mar más occidental, subyugando todas las tierras hasta las costas del Mar de las Garras en el Oeste y el Mar de los Vientos en el Norte. Durante mucho tiempo, existió el Imperio Ebin, un gran poder de personas. A veces, al unirse, los orcos y los goblins abandonaban sus posesiones del norte y organizaban incursiones devastadoras en las regiones del sur.

Las guerras más grandes entre humanos y duotts ​​fueron la Guerra del Toro y la Guerra del Lobo. En el primero, los Duotts ​​ganaron, pero ya durante la Guerra del Toro, la gente comenzó a desarrollar activamente la magia de combate, incluida la magia oscura: la nigromancia y la magia de sangre. Durante este período, se desarrollaron hechizos como el Aliento de Radalus y muchos hechizos de sangre, el más poderoso de los cuales, desarrollado por los Cuatro de Arras, se usó durante la Guerra del Lobo.

Para tener a su disposición una herramienta para luchar contra el Mal, los Dragones Guardianes crearon o trajeron a Evial una raza más que vive en él: pouri . Sin embargo, más tarde los Dragones abandonaron todos los pensamientos sobre los Pouri, y ellos, en su mayor parte, degeneraron en una cruel y bárbara tribu de caníbales, viviendo de incursiones y robos. Sin embargo, una parte de los Pouri todavía adoraba a los Dragones y los buscaba por todo Evial, soñando con servirlos.

Para la época de la primera venida del Salvador a Evial, se habían formado en ella estados que vivieron allí hasta el fin de la existencia de este mundo. Las regiones orientales de Evial fueron ocupadas por el vasto imperio de Xin-Yi. Al sur, en los bosques tropicales, el misterioso Kamruja. Al norte de Xin-Yi se extendían bosques ilimitados, en los que se perdió el Último Refugio, un antiguo castillo en el que se asentaron los restos de duotts. La parte oriental del Evial continental estaba separada del resto del mundo por una cordillera que se extendía de norte a sur, pero el imperio Xin-Yi también ocupaba parte del cinturón estepario al oeste de la cordillera.

Las estribaciones del norte de la Cordillera después del siglo XIV se llamaron las Montañas del Horror. Los bosques al oeste de esta parte de las montañas estaban habitados por personas. En la parte norte de los bosques vivían orcos y duendes, asaltando asentamientos humanos, por lo que no era numeroso aquí y se concentraba principalmente en el suroeste, en la región de Pyatirechye, protegida de las incursiones del norte por las Montañas del Diente. Desde el sur, Pyatirechye estaba rodeada por un arco del valle estepario Pour-en-Garr, a lo largo del cual vagaban las tribus Pouri. Al oeste de las Montañas del Diente se encuentra el Bosque Encantado, posesión de los elfos orientales, e incluso al oeste, el Río Oscuro, rodeado por las Ciénagas Oscuras.

Al sur de los bosques se extendía la estepa oriental. La mayor parte estaba escasamente poblada, en su mayoría tribus semi-salvajes de nómadas vagaban a su alrededor. Desde el norte, muy adentro de la estepa, se topaba con el fértil y densamente poblado Valle de Ilim, en el cual crecieron varias Ciudades Libres, que finalmente se unieron en un estado con su capital en la Ciudad del Príncipe. Además, el Templo de las Espadas y la Corte Mágica estaban ubicados en el territorio de la Estepa Oriental.

En el sur, las estepas se convirtieron en desierto, divididas en dos por el Muro Oriental. La parte occidental del desierto estaba ocupada por el emirato de Sallador. Al este del desierto, detrás de las montañas, el estado de Harr, regiones fértiles con un clima tropical templado. Las costas del sur de Sallador y Harr fueron bañadas por el Gran Mar del Mediodía. Al oeste de Sallador, al otro lado de un estrecho estrecho, estaba la isla de Kint Middle. La parte oriental de la isla estaba ocupada por el fértil valle de Arras, en el que se encontraba el Sultanato de Arras. La parte occidental de la isla estaba cubierta de bosques tropicales pantanosos, que fueron apodados Serpentine debido al hecho de que estaban densamente poblados por Criaturas monstruosas. Más al oeste, al otro lado del estrecho, estaba la isla más pequeña de Kint Dalny, el hogar de los piratas del mar. La parte más occidental de la isla, sin embargo, era posesión de la Iglesia del Salvador, y en ella había conventos y monasterios.

Al sur de las Islas Kintsky estaban las islas del Archipiélago Ardiente. Las más fértiles de ellas estaban habitadas por magos retirados. Al norte de Sallador estaban las estepas de Mekamp, ​​en las que existió el reino guerrero de Mekamp durante los últimos siglos, limitando al norte con el estado de los Elfos de la Luz: el Bosque Eterno.

Al oeste del Bosque Eterno, a través de un estrecho istmo que pertenecía al sur de Egest, estaba el estado de los Elfos Oscuros: Narn. Desde el norte, ambos bosques estaban delimitados por la morada de los gnomos: las Montañas de Hierro, bañadas desde el norte por el Mar de los Vientos, en las que se ubicaban numerosas Islas Wolf. Al sur de Narn se extendía el Imperio Ebin, cuyo sur colindaba con el área que pertenecía a la Academia Ordos. Al oeste de Narn, más allá de las estribaciones occidentales de las Montañas de Hierro, se encontraba la península de Semigrad.

Las costas de Salladora, Ebin y Mekamp fueron separadas por el Mar de los Fantasmas, y las costas de Ebin, Semicity y las Islas Kint fueron separadas por el Mar de la Esperanza. Hacia el oeste se extendía el Mar de las Garras, en el que se ubicaban tres grandes islas: la Garra Izquierda, la Garra Derecha y el Cangrejo Ahogado.

Después de la primera llegada del Salvador a Evial, se formó un área de oscuridad occidental, cubriendo todas las tierras entre las islas del Mar de la Garra y Xin-Yi. 1500 años después de la primera venida del Salvador, se produjo su Segunda Venida, acompañada de cataclismos mundiales.

En el territorio de Evial, las fuerzas del supermundo se enfrentaron entre sí: el Salvador, los Dioses Jóvenes, el Caos, los Dioses Lejanos y Nuevos. El mundo casi perece, pero gracias a los esfuerzos de los Dragones Guardianes y los Seis Oscuros, liderados por el nigromante Fess (Ker Laeda), quien nunca encarnó como el Destructor, con la ayuda de los Nuevos Dioses, sus Aprendices y Hroft, un grupo de magos liderados por Clara Hummel, así como los Guardianes y la Señora del Aguacero Sylvia, quienes acudieron en su ayuda, el mundo sobrevivió, pero se fusionó con Melin, con quien la Grieta lo había conectado previamente.

Un mundo clave habitado por una raza inusual: dankobars, similares a los osos , que poseen magia. Posteriormente completamente destruido por el Lejano.

Los mundos mágicos clave se mencionan en "La soledad del mago " entre los mundos en los que se sienten fuertes influencias mágicas.

Un mundo que incluye la Tierra Media , Ungoliant y Valinor. El Universo Ordenado fue inventado por Perumov en paralelo con la escritura de la trilogía del Anillo de la Oscuridad , después de lo cual repetidamente realizó cambios cosmológicos significativos a este concepto; por lo tanto, en la Tierra Media hay entidades del mismo nombre, pero no idénticas a esas. conocido en el resto del Ordenado. Entonces, inicialmente, el "Alto" de la Tierra Media no era idéntico a Hroft, quien también fue llamado en el Ordenado en la era de los Dioses Antiguos (con el lanzamiento del libro "A Thousand Years of Hroft", queda claro que estamos hablando de lo mismo), y el Sin Nombre no es idéntico al Sin Nombre, que aparece en los Anales de Hjörvard. No se sabe con certeza si la palabra "Ungoliant" es el nombre local de Grey Reaches o si es uno de los Mundos Inferiores que tenía salidas a la Tierra Media en la Primera Edad .

Uno de los Mundos Superiores, anteriormente el hogar de los Dioses Jóvenes, y después de su caída es utilizado por los Dioses Nuevos. Bien cubierto y protegido. En algún lugar de la Prometida se encuentra una de las Fuentes que alimentan a Yggdrasil , la fuente de Urd [1] ; muchas corrientes de fuerzas convergen aquí, incluso desde la fuente de Mimir.

Un área ajardinada aislada en Interworld, un pequeño mundo hecho por el hombre creado por cuatro magos verdaderos de una generación que precedió a la generación de Hedin. Habiendo separado una sección del Intermundo con una barrera fácilmente transitable para los magos mortales, los Padres Fundadores ajardinaron este pequeño mundo: lo cubrieron con una bóveda celestial con reflejos de estrellas, luminarias diurnas y nocturnas, rodearon el valle redondo con montañas inexpugnables. para que allí no pudieran penetrar los agresivos vivientes de la Interrealidad.

Los Forerunner intentaron crear condiciones cómodas en el Valle. Allí reinaba un eterno verano fresco, y sólo a lo largo de las fronteras del pequeño mundo había cambios de estaciones, pero incluso allí el clima era templado. Las montañas fronterizas pintorescas, coronadas con capas blancas de nieve, estaban cubiertas casi en su totalidad por bosques y habitadas por criaturas vivientes no peligrosas. En el centro del valle había un lago claro y redondo. Desde los acantilados rocosos, encontrando su camino por sí mismos, corrientes parlanchinas corrían hacia él. Tierras fértiles se extendían alrededor del lago durante varios días de viaje. La flora del valle, al igual que su fauna, era diversa ya la vez inofensiva para los habitantes inteligentes. Extravagantes arbustos y árboles de diferentes mundos abrieron sus copas bajo el cálido cielo.

Una característica sorprendente de la barrera que separaba el Valle del Intermundo era que, por mucho que el mago que la traspasaba estuviera ausente del Valle, cuando regresaba, siempre terminaba en el Valle por la mañana. Habiendo creado el mundo, los padres fundadores lo poblaron con habitantes especialmente seleccionados. Se prestó especial atención a la selección de magos, maestros y la élite del Valle. Los jóvenes magos más talentosos de diferentes mundos llegaron al Valle para aprender magia de sus creadores.

Por alguna razón, los creadores del Valle, al seleccionar magos, dieron preferencia a la raza humana. La Academia de Magia se convirtió en dueña de todas las tierras del Valle. La tierra fue arrendada a gente industriosa y pacífica de varias razas. También fueron traídos al Valle artesanos, arquitectos, escultores, así como aquellos que fueron llamados a mantener el orden y proteger las fronteras. A los que iban a establecerse se les prometió impuestos bajos, libertad para alimentarse de los frutos de su trabajo en un país pacífico y cómodo. Es posible que los padres fundadores hayan hechizado las tierras del Valle, obligando a sus habitantes a vivir en paz unos con otros, pero es muy posible que la tierra fértil que alimentó a todos los que vivían en ella, así como el pozo -La cuidada organización de la vida en el Valle y la selección inicial de habitantes simplemente establecieron sanas tradiciones que permitieron a sus habitantes convivir durante muchos siglos en paz y prosperidad.

Pronto, un pueblo limpio y acogedor creció en el centro del Valle, las calles bien mantenidas fueron construidas con hermosas mansiones de arquitectura variada, pero el edificio de la Academia, ubicado en el centro, a la orilla del lago, fue el más importante. majestuoso.

Se erigieron poderosas fortificaciones en las fronteras del Valle: altas torres de vigilancia y reductos.

Cuando llegó la nueva Generación, los Padres Fundadores se dieron cuenta de que los magos que los sucedieron se parecían poco a sus predecesores. Los magos de la nueva generación encontraron más placer en los duelos y las batallas que en pensar y crear. Por lo tanto, nada se informó a la nueva Generación sobre la existencia del Valle. Temiendo ecos en el Astral, los Padres Fundadores cubrieron de olvido sus nombres - hasta el día de hoy los magos del Valle no los conocen. Pero el conocimiento dejado por los antiguos magos no se olvidó, el espíritu sembrado por ellos en sus alumnos no se gastó. Los magos fundadores entrenaron a varios cientos de magos mortales talentosos que formaron la columna vertebral de futuras órdenes mágicas. Sentaron las bases de la escuela mágica, recopilaron la biblioteca más rica de la Academia. Los magos armados con conocimiento vivieron mucho tiempo y lograron entrenar a muchos estudiantes.

Pasaron las décadas, la Generación de Fundadores se fue, pero durante algún tiempo el Valle siguió habitado por magos de diferentes mundos, quienes eran seleccionados por sus alumnos. Entre los que encontraron y enseñaron estaba Ignatius Copper, un joven que escapó milagrosamente de un mundo moribundo. Con el tiempo, los magos dejaron de buscar nuevos estudiantes; después de todo, una generación de sus propios descendientes creció en casa. Debido a la selección inicial, muchos magos talentosos nacieron tradicionalmente en el Valle, y aquellos que no eran capaces de hacer magia podían vivir de los fondos acumulados por sus antepasados, continuaron siendo considerados una élite y también estudiaron en la Academia.

No había mucho trabajo en el Valle mismo. El mago de turno monitoreaba el clima; esto, por regla general, lo hacían magos jóvenes, no muy experimentados. Los curanderos también trabajaban en el Valle, pero en una zona próspera y bien alimentada tampoco había mucho trabajo para ellos. Algunos magos se dedicaban a la investigación mágica y científica, entrenando a nuevos magos.

La gran mayoría de los magos, sin embargo, trabajaban por contrato en mundos cercanos. Por una tarifa alta, los magos brindaban servicios a los monarcas, en su mayoría curanderos y meteorólogos. Son estas dos categorías de magos las que siempre han sido las más buscadas y numerosas. Los maestros de artefactos vendían sus productos a los habitantes más ricos de otros mundos. En ocasiones, los magos han acudido en ayuda de mundos que han estado plagados de epidemias o tienen serios conflictos, especialmente con los magos locales. Con el tiempo, el Gremio de Magos de Batalla creció y se hizo más fuerte. La mayoría de las veces, los magos de batalla se contrataban en los guardias o en las tropas en pequeños grupos o uno por uno.

La academia podía permitirse el lujo de mantener gremios de investigación, por ejemplo, durante un tiempo hubo un gremio de cartógrafos que intentaba mapear todo lo conocido por los magos del Valle entre los mundos. Los botánicos del Valle se dedicaron a la cría de variedades especiales de flores, se intentaron adaptar algunos tipos de plantas del intermundo en el Valle.

El Valle estaba gobernado por el Consejo de Magos, que se reunía en un salón especial, donde se proporcionaban lugares para todos. La generación de Hedin nunca descubrió el Valle, pero el propio Hedin se enteró después de convertirse en dios. Preocupado de que hubiera varias órdenes poderosas de magos mortales sin su control, envió allí a Hagen, quien estaba allí por conspiración bajo la apariencia de un sanador pacífico Dintra. Con el tiempo, Dintra se convirtió en un mago anciano y respetado. Habiendo vivido en el Valle durante varios cientos de años según el cómputo local, comenzó a gozar de un gran prestigio, pero en principio no ocupó cargos oficiales en el Consejo.

Como agente de influencia, Dintra desempeñó un papel en la organización de la participación del Battle Mages Guild en la supresión del levantamiento de Mad Gods y algunas otras acciones. Con el tiempo, Ignatius Copper y Dintra se convirtieron en los magos más antiguos e influyentes del Valle. Ambos prefirieron ser líderes informales. Ignatius Copper sabía cómo hacer negocios de tal manera que ni una sola decisión seria del Consejo pudiera prescindir de su consentimiento.

El bienestar del Valle atrajo en ocasiones a pobladores bastante inesperados, cuyo origen ni siquiera conocían quienes lo poseían. Entonces, el antiguo dios antiguo Gormley fue el guardián del club Battle Mages durante muchos años, pero logró permanecer de incógnito. Otros viajeros entraron en secreto al valle, y durante algún tiempo estuvo allí el dragón Sfairat.

Los simples habitantes del Valle, representantes de diferentes razas, que vivieron en paz unos con otros durante muchos años, aún no se mezclaban en una sola raza y preferían áreas de actividad más adecuadas para sus razas. Entonces, los duendes se dedicaban con mayor frecuencia al trabajo rural, eran conserjes, cerveceros. Los orcos sirvieron en la guardia y en los destacamentos involucrados en la búsqueda de los magos desaparecidos. Uno de estos destacamentos, dirigido por Richard d'Assini, trajo los restos del difunto Avetus Stein al Valle. Los duendes preferían dedicarse a trabajos relacionados con la estética, el servicio y el placer. Se sabe que en la casa de Aglaya Stevenhorst durante muchos años el elfo era el cocinero.

El ataque de los Patas de Cabra sobre Melin y otros mundos cercanos al Valle, por primera vez en muchos años, despertó la paz de un país pacífico. La inteligencia, en la que Ignatius Copper envió a Clara Hummel, terminó con la captura de la hechicera. Goatfoot, el líder de las criaturas de los Sin Nombre, envió un ultimátum al Valle, en el que sugirió que los magos movieran el Valle del Camino que estaban trazando. El cálculo de Goatman estaba justificado. Acostumbrados a una vida tranquila, los magos prefirieron no involucrarse en un conflicto que los amenazara con pérdidas importantes. La decisión del Consejo provocó una división en las filas del gremio de magos de batalla. Algunos de los magos, que estaban en inteligencia y vieron las consecuencias del ataque de Patas de Cabra en los mundos, se opusieron a la decisión y emprendieron una campaña, tratando de ayudar a los magos de los mundos moribundos. Un pequeño destacamento, encabezado por Clara Hummel, participó en la defensa de Melin.

La fallida segunda venida del Salvador a Melín confundió los planes de los magos. Además, entraron en una zona de densidad de flujo mágico reducida provocada por la ruptura de la cápsula que sellaba Evial. Agotados por la batalla, los magos no pudieron encontrar el camino al Valle, traspasados ​​del camino de las cabras. La inesperada intervención de los "Caídos" jugó un papel fatal en el destino del destacamento. Clara cayó en desgracia con Ignatius Copper, el escuadrón se disolvió y el líder sin corona del Valle después de estos eventos abandonó su cómodo hogar e intervino en los hechos que tuvieron lugar, lo que llevó a su muerte.

Dintra se ofreció como voluntario para acompañar a Ignatius en la campaña y se reveló, lo que, sin embargo, no jugó un papel importante. Clara Hummel tampoco regresó al Valle, instalándose en uno de los mundos ordinarios. Como resultado de estos hechos, el Valle perdió a sus líderes más carismáticos.

Nuestro mundo , que también forma parte de los Ordenados, pero, a diferencia de la mayoría de sus mundos, carece de magia. Un héroe cita poemas de N. Gumilyov , que Clara Hummel encontró en un mago de batalla "extraño mundo sin magia". También se menciona varias veces como un mundo cuyas leyendas reflejan eventos de la vida de los verdaderos magos. Se menciona que este es un mundo con una ciencia muy desarrollada , en la que la gente llegó al fondo de las partículas más pequeñas que componen la materia . Archmagus Ignatius también mencionó la lengua latina .

Uno de los únicos mundos planos de Orderly, completamente devastado por los sirvientes de Far Ones.

Uno de los Mundos Inferiores está habitado por demonios con una magia bastante fuerte y original. Los Jóvenes Dioses se encontraron en este mundo después de su Caída. El mundo ya le era familiar a Yatana, quien, según su confesión, en un momento "tomó prestados" algunos hechizos de los demonios.

Uno de los pequeños mundos creados artificialmente. Creado por el mago Merlín en el momento de su poder. De hecho, era su residencia. El patrimonio de Merlín era una pequeña isla montañosa, llevada para siempre por las olas del Océano del Mundo en la Interrealidad. La superficie de la isla estaba cubierta casi en su totalidad por bosque tropical. Todas las plantas de Avalon han sido extrañamente modificadas por Merlín con la ayuda de la magia. Con sus hechizos, Merlín convirtió a Avalon en una bomba gigante, absorbiendo las fuerzas mágicas dispersas en las Ordenadas, que estaban concentradas en la isla en corrientes mágicas adecuadas para el uso de un mago. En los mágicos alrededores de la isla siempre han abundado los espíritus del aire y del agua. Cuando Merlín era el Jefe del Consejo de la Generación, la isla estaba custodiada por poderosos hechizos protectores: espectros materializados, trampas que transportaban a los mortales que caían en la isla al Abismo de Hielo, warps espaciales, etc. Además de los hechizos, la isla estaba custodiado por las hormigas de Merlín, y dentro de su mansión por fauces voladoras.

El más ordenado de los mundos es el helado y frío mundo de los cristales. Este mundo es el hogar de la Bestia Lunar.

Un mundo cerrado muy pequeño que contiene la Fuente de Mimir. Incluye un valle con una sola aldea, un roble sobre la copa de la segunda Fuente de Poder de los Ordenados: la Fuente de los Mundos, que alimenta a Yggdrasil y está custodiada por Mimir, y la montaña en la que se encuentran las espadas de los Jóvenes Dioses. fueron ubicados.

Uno de los mundos inferiores con un clima tropical húmedo. Tenía dos salidas a Hjorvard. El Líder de la Orden de los Koyars conocía las entradas a este mundo.

Pequeño mundo superior etéreo. No había nada en él, excepto piedras y un enorme acantilado: el Pilar de los Titanes, en el que se encontraba la morada de los Verdaderos Magos, el Castillo de Todos los Antiguos. Este mundo, debido a la existencia del Castillo allí, fue uno de los mundos clave y el foco de los flujos mágicos del Ordenado, ya que la mayoría de estos flujos se cerraron en el Castillo de Todos los Antiguos. Durante el levantamiento de los Nuevos Dioses y la invasión del Sin Nombre, el Castillo de Todos los Antiguos no pudo resistir la confrontación de las fuerzas mágicas y se derrumbó junto con el Pilar de los Titanes. Sin embargo, algún tiempo después, aparecieron nuevos maestros en el mundo del Castillo: la Generación de Nuevos Magos, liderada por el Oscuro, que instaló un portal a su propio mundo creado en las ruinas del Castillo de Todos los Antiguos y se dispuso a restaurar el Pilar de Titanes.

El mundo más bajo en el que el Rakot incorpóreo fue encarcelado. Los guardias de Rakot de los mundos superiores no podían entrar en este mundo, porque Rakot, aunque fuera incorpóreo, podía persuadirlos para que se pusieran de su lado. Esta circunstancia fue aprovechada por Hedin para salvar a un amigo durante su rebelión.

Uno de los mundos inferiores, desde tiempos inmemoriales, completamente subordinado a Rakotu, en el que se encuentra la tercera Fuente de los poderes del Ordenado: Hvergelmir ("Caldero hirviendo"), la fuente de la Gran Oscuridad.

Poderes y dioses

La misteriosa entidad que creó al Ordenanza. Después de los Días de la Creación, se retiró más allá de los límites de Ordenado, Caos y el Mundo de los Sin Nombre, ubicado más allá del Caos. Para apelar al Creador, los Jóvenes Dioses podían enviar un mensajero Astral, que probablemente llegó hasta el Creador, pero los Lectores de Hechizos nunca registraron perturbaciones mágicas que pudieran identificarse como una "respuesta". El Creador no es, sin embargo, el único ser supremo del Ordenado. Además, se permite una pluralidad de Creadores. En el libro " La muerte de los dioses " , Orlangur menciona una entidad que se encuentra por encima del Creador: se trata de alguien "verdaderamente omnipotente", un sobreabsoluto, ubicado "fuera de la totalidad de los mundos conocidos por [Orlangur]". Según el autor, "Gran Orlangur cree que el Caos primordial también tiene un creador que creó esas mónadas, uno de los cuales se convirtió en el Creador que creó este Ordenado". [2]

El Espíritu del Conocimiento, junto con Demogorgon, es un pilar de la Tercera Fuerza, una deidad neutral. Aparece como un enorme dragón dorado con cuatro pupilas. Esta imagen se inspiró en el poema de Nikolai Gumilyov " El poema del comienzo ". Inicialmente, Orlangur se presentó como asesor de los personajes principales, pero luego comenzó a desempeñar un papel importante en las obras [3] .

El Espíritu del Mundo de la Catedral es una entidad divina, a la que se unen las almas de todos los seres vivos después de la muerte, con la excepción de aquellos que se tragó el Salvador. Deidad neutral, "hermano" de Orlangur. Después de la Caída de los Jóvenes Dioses, Yalini le suplicó a Demogorgon y él la guió a través de una encarnación redentora en el cuerpo de una mujer mortal. [4] [5] Tiene bajo su protección a las misteriosas criaturas llamadas los Hijos del Demogorgon. No interfieren en el orden de las cosas, pero ayudaron a Hedin durante su rebelión, derrotando y haciendo retroceder a los Incorpóreos. En el cuarto libro del ciclo "La muerte de los dioses -2" "Asgard Reborn", aparece su "aspecto": el dueño de la taberna.

Los Dioses Antiguos aparecieron junto con el mismo Ordenado, pero no fueron creados por el Creador: nacieron de la carne del Ordenado donde el aliento del Creador tocó la materia inerte y la gobernó hasta que fueron derrotados por los Dioses Jóvenes. Se desconoce el número exacto de dioses antiguos. Después de la derrota, la mayoría de ellos, que por alguna razón sobrevivieron, se convirtieron en deidades elementales semiinteligentes (Dios de la Montaña en South Hjorvard) o personas poderosas (Hroft en East Hjorvard); alguien se convirtió en pequeños dioses en sus mundos (Dark Six in Evial). Las imágenes de muchos de los dioses antiguos, como Hroft , son referencias a la mitología nórdica .

Los más famosos de ellos son los siete dioses principales: Yamert, Yambren, Yatana, Yalmog, Yaet, Yavlata y Yalini. Fueron ellos quienes destruyeron a la mayoría de los Dioses Antiguos en la Batalla de Borgild. Se creía que los Jóvenes Dioses eran "la primera creación del Padre de Todo" [6] y "sus amados hijos" [7] . Después del Avance de los Sin Nombre, se intentaron escapar de los Ordenados, pero fueron frustrados por Rakot, Hedin, Hroft y Orlangur, quienes los enviaron al exilio. Al encontrarse después de su caída en el mundo demoníaco de Belost, los Jóvenes Dioses están tratando de recuperar el poder a toda costa (con la excepción de Yalini, quien renunció a sus hermanos y hermanas y, habiendo pasado por la redención con la ayuda de Demogorgon, obtuvo la libertad y su esencia divina). Durante los eventos de "A Land Without Joy ", despertaron a Bane para destruir a Hjørvard y ayudarlos a derrotar a los Nuevos Dioses, pero el plan fracasó debido a la oposición del Black One. Durante el tiempo descrito en el ciclo " Crónicas de la Grieta ", los Jóvenes Dioses gobernaron los antiguos pueblos de Evial: los de cinco patas y los titanes. Algún tiempo después de su caída, formaron una alianza con los Poderes Lejanos, los Nuevos Magos, y colocaron Dragones Guardianes para proteger los Cristales de Magia para que explotaran a la llegada de los Nuevos Dioses y liberaran el poder de las Espadas, pero el plan fue nuevamente frustrado.

Los dioses jóvenes más jóvenes que vivían en Hjorvard (Yardoz - "el dueño de las entrañas llameantes de la tierra", Yalven - "el administrador del frío y la llave de los depósitos de nieve", Yarmina - "la hija del mismo Yamert, la cuidador de los amaneceres matutinos y vespertinos", Yargokhor - "el conductor de los muertos Hjorvard" y etc.), la caída de sus hermanos y hermanas mayores no se vio afectada, y continuaron cumpliendo su misión de los dioses - guardianes de la naturaleza en el mundo mencionado.

Hedin y Rakoth, anteriormente dos poderosos magos verdaderos, tomaron el poder en Orderly, derrocando a los Young Gods (esto se describe en la novela "Doom of the Gods"). Según Orlangur , fueron elegidos por la propia Ordenada. Ellos mismos se consideran dioses del Equilibrio o la Inactividad.

Como dios, Hedin modera el ardor de su "hermano" nombrado, personificando la sabiduría y la moderación. Sigue los mundos en forma de halcón. Además de los Innominados, Hedin está en oposición a las Fuerzas Lejanas, el Caos, en malas relaciones con los Caídos y los Nuevos Magos, pero evita las guerras abiertas, ya que las colisiones "directas" de fuerzas de este orden están cargadas de cambios significativos en el Equilibrio. y, en consecuencia, con consecuencias catastróficas para los seres vivos que habitan el Ordenado. A sus enemigos no les importa el destino de los habitantes de las Ordenadas, pero temen perder en la guerra con los dioses. Hedin es inteligente, paciente y humano con los demás seres, especialmente con los humanos. Su guerra indirecta con los Poderes Lejanos alcanzó su apogeo cuando absorbieron los jugos vitales del mundo de Kirddin. En respuesta, el ejército de Hedin invadió la guarida de los Far Ones, pero finalmente atrajeron a los Nuevos Dioses a la trampa de Evial, y solo Cair Laeda los salvó. Después de ser liberado de la trampa de Evial y la fusión de los dos mundos, Hedin se reunió con Sigrlinn, y el Salvador y los Magos Desconocidos se unieron a las filas de sus enemigos. Probablemente, el nombre del personaje y su isla Hedinsey esté asociado con la epopeya escandinava y la isla del mismo nombre en el Mar Báltico .

Una criatura misteriosa y escurridiza que prácticamente no interfiere en los acontecimientos y es la encarnación de la fe de los seres vivos mortales (principalmente personas), evitando enfrentamientos abiertos, pero teniendo muchos admiradores en diferentes mundos de los Ordenados. El Salvador se alimenta de las esperanzas y emociones de las personas como un poderoso vampiro , pero sucumbe a la voluntad humana, como demostró Aneto con Megana. Descendiendo a mundos que están al borde de la muerte, toma las almas de sus habitantes, después de lo cual queda un mundo completamente vacío. Después de la primera venida, el Salvador recibe pleno poder sobre los mundos y las criaturas que los habitan, mientras crea barreras para sí mismo para la segunda venida (Profecía de Destrucción), y así elude la Ley del Equilibrio. El Salvador entró en una alianza con las Fuerzas Lejanas, el Caos, la Generación Brandeis de Verdaderos Magos y las Criaturas de los Sin Nombre, para que lo ayudaran a deshacerse de los Nuevos Dioses y llevar a Evial a la muerte. Cumpliendo con sus obligaciones aliadas con los Far Ones en Evial, los distrajo hasta que el mago Ignatius Copper activó la trampa y cortó las raíces de Evial para que el mundo cayera en las fauces de los Sin Nombre. No pudo obtener solo dos mundos: Melin, en el que Merlin (bajo el nombre de Actium) destruyó el ejército invasor de los Hacedores de los Caminos y les cerró el paso, impidiendo que las profecías se hicieran realidad, y Evial, en el que Aneto y Megana, Rakot, Etlau y Ker Laeda se opusieron al Salvador. El culto del Salvador es una analogía del cristianismo , "técnicamente" en forma más cercana a la Iglesia Católica de la Edad Media ( Inquisición , monasterios, curia , análogo del Papa - el archiprelado de Arkin y todo Evial, etc.).

Un ser que es creación de otro Creador, de otro Caos y Continuum. Antes de la rebelión de Rakota y Hedina, fue encarcelado en una jaula creada por el Creador, de la cual fue liberado por Rakota. El Sin Nombre se abre camino a través del Ordenado, destruyéndolo para regresar, más allá de los límites del Caos, a su morada: otro Ordenado. The Nameless One es atendido por los secuaces que genera, criaturas con patas de cabra [8] que destruyen mundos y matan a sus habitantes para crear el Camino, un nuevo tipo de materia artificial a través del cual Nameless One puede regresar a su Continuum.

Después de que el Sin Nombre regrese a su Continuum, todo el Ordenado lo seguirá y será destruido:

... en el momento en que el Camino alcance ... la meta, nuestro Ordenanza, como el agua en un pozo de agua, correrá tras nosotros. Los mundos chocarán y se evaporarán, el contacto con el tejido de ese continuo de donde salió esta criatura es desastroso para cualquier asunto que esté bajo las manos de nuestro Creador.

—Nick Perumov. Guerra del Mago. Volumen 2: Medio juego. Interludio I

Poco se sabe acerca de estos poderes, ya que evitan interferir directamente en los asuntos de la ordenanza. Luchan en secreto contra Hedin y Rakot, porque creen que los Nuevos Dioses están impidiendo el nacimiento del Nuevo Creador dentro de la Ordenada, se consideran su "partera". Sus seguidores usan el verde como su signo. Tienen sus adeptos en Evial (Templo de las Espadas), Meljin (Orden del Nerga Incoloro), Hjörvard (monasterio en el valle de Brunevagar). La magia de Far Ones es muy idiosincrásica, pero siempre tiene una debilidad contra True Fire o Flame Indestructible; esto fue descubierto por Sigrlynn, quien luchó contra Far Ones durante mucho tiempo. No tienen una apariencia como tal, pero sus apariencias temporales (cristal verde) tienen la forma de una llama verde. Para lograr sus objetivos, se aliaron con Ignatius, el Salvador, los Jóvenes Dioses y los Nuevos Magos, la Generación Brandeis de Verdaderos Magos, el Caos y las Criaturas de los Sin Nombre. Son los Far Ones los responsables de la devastación del mundo de Kirddin y la completa destrucción de Zidda. Propenso a combinaciones complicadas de varios niveles. Probablemente aliado con los Magos Desconocidos.

Muchas generaciones de magos inmortales que vivieron en el Castillo de Todos los Antiguos. Los magos eran aliados cercanos de los Jóvenes Dioses y después de la rebelión de Hedin y Rakota fueron derrotados y dispersados. El secreto de su origen/nacimiento permaneció sin resolver. En el ciclo " Guardián de espadas " , se da una pista de que los verdaderos magos no tienen padres. Después de estudiar en cierta Escuela de magos "en los límites mismos de la Realidad", fueron iniciados en la fuente de Mimir.

Cada Generación estaba condenada al nacimiento de un mago de una nueva Generación, pero aquellos que nacieron al mismo tiempo que Hedin y Rakoth pudieron sobrevivir gracias a la ayuda de los magos del Caos (Isla Brandei), a pesar del nacimiento de un hijo llamado Gorgelin por Feloste. Por esto, habiendo permanecido en la isla de Brandei, se pusieron al servicio del Caos y capturaron a Sigrlinn. Pronto, sin embargo, Brandei fue asaltado por las fuerzas de los Nuevos Dioses y destruido personalmente por Hedin y Rakot. Apenas vivos y sin cuerpo, los magos verdaderos, mientras seguían sosteniendo a Sigrlinn, apenas lograron llegar a Evial, donde fueron encarcelados por los Antiguos Poderes conocidos como los Seis Oscuros en el oeste de este mundo. Al mismo tiempo, los patas de cabra (Criaturas de los Sin Nombre, los Hacedores del Camino) construyeron allí su nido, lo que hizo una alianza con la Generación y les dio cobijo en una morada compuesta por las emanaciones de los Sin Nombre y llamada los oscuridad occidental. Una vez aquí, los magos se instalaron y comenzaron su juego, haciendo una alianza con Far Forces y el Salvador y manteniendo una alianza con Chaos. Al darse cuenta de que Fess se metió en Evial, intentaron convertirlo en un Destructor, pero él se negó, y Sigrlinn interfirió con los planes de sus parientes y empujó a Fess a destruir la Oscuridad Occidental (lo que contribuyó a su propia liberación).

Las fuerzas del Caos, intentando reconquistar los espacios desde los que el Creador creó los Ordenados. Con este fin, establecieron contactos con grupos de hechiceros (en Ordenados) y los atrajeron a su servicio. Los Adeptos del Caos, que usaban el gris como símbolo, estaban presentes en muchos mundos. Su puesto avanzado más poderoso y famoso en la Ordenanza era la isla de Brandei en el mundo de Hjorvard, cuyos amos persistían en sus actividades subversivas. Después de los eventos descritos en el libro "La Muerte de los Dioses", se les unieron los Verdaderos Magos, quienes estaban destinados a morir debido a la Ley del Descendiente Manifiesto si no hubieran sido salvados por los Señores del Caos. En ese momento, los Nuevos Dioses, que gobernaban el Ordenado, intentaron detener al Sin Nombre y por lo tanto no pudieron hacer frente a los habitantes de la isla. Los insolentes servidores del Caos, aprovechándose de esto, lanzaron una gran operación para desestabilizar a Hjorvard, pero fracasaron y se vieron obligados a huir en la Interrealidad de los enfurecidos Nuevos Dioses, que encontraron a Brandei y la tomaron por asalto, destruyendo tanto la isla como casi todos sus habitantes. Apenas vivos y sin cuerpo, los Brandeis sobrevivientes (de entre los Verdaderos Magos) se retiraron a Evial, donde el Caos resultó no tener poder sobre ellos, y se aliaron con las Criaturas de los Sin Nombre, el Salvador y las Fuerzas Distantes, comprometiéndose a servir a cada uno de ellos, sin dejar de servir al Caos. En el mismo lugar, en Evial, Chaos adquirió nuevos adeptos: duotts, quienes fundaron el Imperio Garra, quienes, con la ayuda de Brandeis, intentaron destruir Evial.

Una generación inferior de magos verdaderos que no han sido iniciados en la fuente de Mimir. Su morada se encuentra en un mundo pequeño, cuya entrada está oculta en el mundo del Castillo de Todos los Antiguos. De acuerdo con el nivel de desarrollo psicoemocional, permanecieron esencialmente adolescentes (con la excepción del Mayor de ellos, Black , quien, según él mismo admitió, pasó por la iniciación "en las profundidades de la Oscuridad Original"), que determinó su visión del mundo: aceptaban todo lo que existía como una oportunidad para "divertirse" [4] . No se mostraban abiertamente, prefiriendo actuar en secreto (por ejemplo, a través de la Horda que crearon, como fue el caso en el norte de Hjorvard). Durante el tiempo descrito en el ciclo "Crónicas de la Grieta", actuaron en alianza con la Oscuridad Occidental, los Dioses Lejanos, Jóvenes y Evengar de Sallador.

Una extraña forma de vida, viven en uno de los mundos de los Ordenados, que se encuentra entre el Valle de los Magos y Evial. Llamados así por su capacidad de "leer" (decodificar) cualquier hechizo que se haya lanzado dentro de la Orden. Durante mucho tiempo fueron aliados de Hedin, pero tras el asalto a Brandei, se aliaron con los Far Ones y traicionaron a los Nuevos Dioses.

Una criatura misteriosa que vive en el mundo más armonioso y estructurado de Ordered. Es la fuente de la magia del Arpa Nocturna. Se desconocen los orígenes y motivos de la Bestia Lunar, pero ayudó a Hedin en dos ocasiones durante su guerra con los Jóvenes Dioses. Está en hibernación, pero es bastante posible despertarlo.

Una extraña y misteriosa forma de vida que vive no en la parte material del Ordenado, sino en el llamado Río del Tiempo, el agua en la que fluye del pasado al futuro. Los Dragones del Tiempo son más poderosos que casi todos los habitantes de Orderly. Fueron contactados por los sacerdotes de los Guardianes de las Runas, quienes pronto fueron destruidos por los Verdaderos Magos por orden de Yamert. Hedin también los convocó durante su pelea con los Dioses Jóvenes, y obligaron a todos los Dioses Jóvenes (excepto Yamert) a usar la mayor parte de sus poderes; después de la batalla en el Prometido, con el advenimiento del Gran Orlangur, partieron hacia su continuo. Los Dragones del Tiempo aseguran en gran medida el flujo del Río del Tiempo: cuando se produce un cataclismo grave y el tiempo comienza a cambiar, los Dragones del Tiempo nivelan los furiosos y turbulentos flujos del Río del Tiempo; incluso sucede que para ello varios Dragones del Tiempo tienen que sacrificarse, como sucedió durante la Segunda Rebelión de Rakota, cuando el choque de los hechizos de Merlín y Rakota provocó la indignación del Río del Tiempo y la muerte de muchos mundos - luego varios Dragones del Tiempo resolvieron este atropello a costa de sus vidas. Un joven Dragón del Tiempo rompió accidentalmente la barrera de la Interrealidad y terminó en el Valle de los Magos; aquellos, creyendo que había una criatura del Astral frente a ellos, lo llevaron allí. Pero el Dragón del Tiempo era débil y pronto murió, y su sangre, que cayó en manos de los magos del Valle, se convirtió en la base de varios de los artefactos más poderosos del Gremio de Magos de Batalla del Valle.

Seres mágicos en poder de los Verdaderos Magos, quienes los usaron contra los rebeldes Rakota y Hedin.

Una de las formas más peligrosas de muertos vivientes en el Ordered. Utilizado por los verdaderos magos. En Hjorvard, fueron derrotados por el clan Primogénito. Hedin usó contra los Niños Incorpóreos de Demogorgon.

Los Poderes Antiguos son predominantemente dioses locales que se originaron y residen en mundos cerrados o (raramente) en la Interrealidad. Apareció en la era de los dioses antiguos y, a menudo, luchó con ellos, sin reconocer su poder. Durante la era de los Jóvenes Dioses, la mayoría de los Antiguos Poderes fueron exterminados o hibernados; en la era de los Nuevos Dioses, comenzaron a despertar y entrar en conflicto tanto con los Dioses del Equilibrio como con las Legiones de los Sin Nombre.

Los representantes más famosos de los Poderes Antiguos son los Valar , Maiar y Eru Ilúvatar del mundo de Arda. Los Valar, Maiar y Eru Ilúvatar vivieron dos épocas sin encontrar fuerzas de otro mundo o transmundanas. Las Fuerzas Antiguas son más débiles que todas las fuerzas y dioses de otro mundo, pero han existido desde el mismo nacimiento de las Ordenadas y seguirán existiendo.

Los magos desconocidos son criaturas de origen desconocido, que son magos muy poderosos y son al menos tan poderosos como los magos verdaderos. Los opositores ideológicos de los Nuevos Dioses, luchan en secreto con ellos, creen que su gobierno no ha llevado a nada bueno. Los magos desconocidos actúan en alianza con los Far Ones y, posiblemente, con los patas de cabra, pero en cualquier caso solo persiguen sus propios objetivos, aparentemente queriendo tomar el poder sobre los Ordenados y derrocar a los Nuevos Dioses.

Se mencionan por primera vez en el ciclo Death of the Gods 2, donde intentan reclutar al antiguo Guardián de uno de los Cristales Evial, el dragón Sfairat, y su esposa, Clara Hummel, una hechicera del Valle de los Magos. Bajo un acuerdo con Far Powers, también capturaron a Gellera, una de las aprendices más poderosas de Hedin, para ganársela a su lado, y al final lo lograron (persuadir a Gellera de robar el cristal Farther y traicionar a Hedin).

Notas

  1. Urðarbrunnr . Fecha de acceso: 6 de diciembre de 2009. Archivado desde el original el 2 de junio de 2009.
  2. Nick Perumov // Creador // Creador (enlace inaccesible) . Consultado el 4 de junio de 2011. Archivado desde el original el 29 de junio de 2011. 
  3. Revista Mundo de Fantasía . "Hombres, dioses mezclados ... Grandes fuerzas del ordenanza" Copia de archivo del 25 de agosto de 2014 en Wayback Machine
  4. 1 2 Perumov N. D.  Tierra sin alegría (Libro de Eltara y Argnist) . — M.: Eksmo, 2007. — 544 p., il. (parte 9, capítulo IV.) - ISBN 5-699-11734-2
  5. Eones de los ordenados. Tercer Aeón (enlace inaccesible) . Consultado el 19 de julio de 2011. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. 
  6. Perumov N. D. La  muerte de los dioses (Libro de Hagen) . — M.: Eksmo, 2006. — 608 p., il. (parte 3, capítulo IX.) - ISBN 5-04-002865-2
  7. Perumov N. D.  Guerrero de la Gran Oscuridad (Libro de Aryata y Trogvar) . — M.: Eksmo, 2007. — 544 p., il. (parte 5, capítulo XXVII.) - ISBN 978-5-699-16827-9
  8. Respuestas a las preguntas de los lectores (enlace inaccesible) . Fecha de acceso: 24 de diciembre de 2010. Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2010. 

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