Shooter ( Shooter , tirador inglés - " tirador ") - un género de juegos de computadora . En el momento del origen del género, la palabra "shooter" se fortaleció en el extranjero, como una variante de la descripción del juego y una traducción de la palabra shooter , en Rusia y algunos otros países del espacio postsoviético, el género fue originalmente llamado "shooter" [1] .
El jugador está en un espacio 3D y tiene cierta libertad de movimiento. Los niveles suelen ser un laberinto limitado en el que se ubican enemigos, aliados y NPC neutrales . La mayoría de los shooters tienen lugar en un espacio anisotrópico (las habitaciones tienen suelos y techos evidentes, la gravedad actúa en ellos), aunque hay excepciones en las que el espacio es isotrópico (por ejemplo, Descent ). La jugabilidad del tirador canónico se reduce a encontrar una salida del nivel, con la eliminación de todos los enemigos y obstáculos que obstruyen (búsqueda de llaves para puertas cerradas, apertura remota del pasaje usando controles remotos desde la propia puerta). Tales son Wolfenstein 3D , Doom y muchos otros, pero esta no es una característica de una época determinada: todavía se lanzan juegos de disparos canónicos. En el género extendido, se establecen objetivos adicionales, como colocar una bomba en una fortificación enemiga, resolver acertijos dentro del tiempo asignado ( System Shock , etc.). A veces, incluso la destrucción de enemigos en su forma más pura es un ejercicio sin sentido: debes completar una determinada tarea y, por lo tanto, activar un determinado disparador del juego para poder ir más allá. Un claro ejemplo de este enfoque es Call of Duty .
El segundo factor es la linealidad. La linealidad es una propiedad de un nivel en particular, no del juego como un todo (por ejemplo, el nivel Fortress of Mystery en Doom es completamente lineal y se basa en una táctica, a saber, la capacidad de diferentes monstruos para pelear entre sí; la Catedral Profana nivel, por el contrario, es un ejemplo de no linealidad). Los niveles se denominan lineales, que se pasan en una dirección posible, y la tarea del jugador es solo la batalla en sí (en el tirador canónico) o la "misión de combate". Los niveles no lineales se pueden completar de muchas maneras diferentes, hay una gran cantidad de salas disponibles para visitar en cualquier orden, y el jugador debe no solo explorar el nivel para navegar por él, sino también determinar la táctica más ventajosa. ruta por sí mismos. A menudo, algunas habitaciones en niveles no lineales son generalmente opcionales para la "limpieza", por ejemplo, el tirador 3D canónico y, al mismo tiempo, Wolfenstein , que consistía principalmente en niveles no lineales , tenía aproximadamente la mitad de las habitaciones en sus laberintos. , cuya limpieza no trajo más que una pequeña cantidad de cartuchos y puntos de recompensa ; en Doom , tales premisas también se encontraron a menudo, lo que no trajo mucho beneficio al jugador, pero se tuvo en cuenta al calcular el porcentaje de monstruos asesinados y artículos recolectados, incluso si eran de poco valor. Dado que la mayoría de los niveles de un tirador, por regla general, están hechos por un grupo de autores en el mismo estilo (las excepciones pueden ser, por ejemplo, modificaciones colectivas), los términos "tirador lineal" y "tirador no lineal" son bastante correcto en la mayoría de los casos. Por lo tanto, se puede hablar de Wolfenstein 3D , Doom , System Shock y muchos más juegos modernos como tiradores no lineales, y Quake 2 , Half-Life 2 , Bullet Storm y muchos otros como lineales. La "no linealidad" en muchos casos es solo un truco publicitario, en otras palabras, una declaración falsa de los desarrolladores. Además, algunos juegos están tan cargados de acertijos (por ejemplo, Hexen ) que con la linealidad formal (el orden general de pasar por alto las premisas está codificado por scripts), la navegación y la resolución de acertijos constituyen una parte tan grande del juego que Todavía es imposible llamar al mismo Hexen lineal.
Los ejemplos anteriores son del subgénero de disparos en primera persona ( FPS) . En el futuro, la categoría de shooter en tercera persona ( en inglés , Third-person shooter , TPS) también se “desgañó” de ella . En el primer caso, el jugador observa lo que sucede "desde los ojos" y puede abandonar el cuerpo del personaje solo en el momento de las escenas del juego. Los autores usan este método para obligar al jugador a asociarse con el héroe (esta observación se aplica a todos los juegos en primera persona). En consecuencia, cuando se juega desde una tercera persona, el jugador ve la espalda del personaje frente a él y lo controla como un héroe separado. Dichos juegos incluyen, por ejemplo, Max Payne y Hitman . Algunos tiradores combinan ambos enfoques. Ejemplos de tales combinaciones son The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , en el que algunas de las acciones del personaje se muestran en tercera persona; y juegos de la serie Splinter Cell , comenzando con Splinter Cell: Pandora Tomorrow , en cuyo modo en línea los jugadores se dividen en dos equipos, y dependiendo de la elección, la apariencia del personaje puede variar. Otro ejemplo son los juegos Star Wars: Battlefront , Star Wars: Battlefront II y Operation Flashpoint: Cold War Crisis , donde el jugador puede cambiar libremente (en la mayoría de los casos) de un modo a otro durante el juego (presionando una tecla especial). .
Los juegos de disparos son para un solo jugador ( ing. videojuego para un solo jugador , una persona participa en el juego, todos los demás personajes del juego están controlados por una computadora) y multijugador ( ing. videojuego multijugador , los jugadores juegan juntos, como un solo jugador ). modo de jugador, o competir entre sí en niveles especiales). Si entre los juegos para un jugador de este género la no linealidad está actualmente “pasada de moda”, entonces los juegos de disparos multijugador siempre ofrecen niveles que al menos tienen varios pases entre las áreas de generación de jugadores, reapariciones e incluso un gráfico más complejo de conexiones entre salas. Un ejemplo sorprendente de un juego de disparos en red en general y adecuado para esta descripción en particular es Counter-Strike . A veces, los mapas de los juegos multijugador modernos ofrecen al jugador grandes espacios abiertos, como en Battlefield 1942 , que le permite reunir una gran cantidad de infantería y una variedad de equipo militar en una batalla. Es bastante obvio que en el modo multijugador, donde las tácticas y el engaño son extremadamente importantes para la victoria, la linealidad es inaceptable en principio.
Como ya se mencionó, el jugador tiene que destruir una gran cantidad de enemigos. Para hacer esto, el desarrollador le da al personaje varias armas ( Serious Sam ), le proporciona artilugios ( Perfect Dark Zero ), o lo dota de poderes fantásticos ( Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy ). Todos estos métodos solo distinguen entre la forma en que interactúan con los enemigos, las trampas o los vehículos. En este caso, las acciones del jugador siempre consisten en una sola cosa. Por lo general, en el centro de la pantalla en un tirador, se representa una "vista", que parece un simple punto en un patrón masivo y sofisticado. También hay tiradores en los que no hay mira y se apunta con la mira delantera del arma. El jugador apunta al enemigo y presiona la tecla de ataque. Dependiendo de la precisión, la dispersión y la efectividad del arma del jugador, el enemigo puede resultar herido, muerto o intacto. A veces, las heridas afectan la capacidad adicional del enemigo para realizar ciertas acciones (en Chasm: The Rift , el enemigo podría perder, por ejemplo, su brazo y la capacidad de disparar con él), pero generalmente se cuentan simplemente como una disminución en la "contador de salud" hasta la muerte. Para las armas de fuego, es necesario recoger municiones, se "caen" de un enemigo muerto (aparecen en su lugar). Algunas armas deben recargarse (por ejemplo, armas de la vida real en Half-life y Medal of Honor ), algunos proyectiles de fuego que se cargan a su vez desde un cargador de armas común (por ejemplo, armas de ciencia ficción en Quake o armas de fantasía en hereje ). En Rise of the Triad , solo una variedad de lanzagranadas requerían munición , mientras que las armas de fuego tenían una munición "condicionalmente infinita" tanto para el personaje principal como para sus oponentes.
El tirador canónico tiene una "barra de salud" ( ing. salud (juegos), barra de vida ), un pequeño indicador en la pantalla que muestra el número total de "vidas" ( ing. Salud (juegos) ) del personaje y cuántas de ellos quedan. Cuando se agota todo el HP, el héroe muere con la capacidad de reaparecer en un punto y tiempo determinados en el espacio del juego, generalmente al comienzo de un nivel (o, en los juegos de disparos más modernos, carga un juego guardado manual o automáticamente). Puede restaurar dicha salud con la ayuda de "botiquines de primeros auxilios" especiales, que pueden adoptar varias formas según la imaginación del desarrollador. Muchos juegos más nuevos (como Gears of War y la posterior serie Call of Duty ) usan un sistema de salud diferente que no tiene indicadores directos. El personaje puede recibir heridas que, en caso de ser graves, se mostrarán mediante varios efectos en la pantalla. Para que estas heridas sanen, el jugador debe sentarse en un lugar seguro. A veces, en aras del realismo, la capacidad de curar heridas en un tiempo previsible no está disponible en absoluto (Counter-Strike).
Los juegos modernos (independientemente de la linealidad de los niveles) intentan ofrecer una variedad de juegos, por lo que muchos tiradores tienen vehículos controlados. Por lo general, es un jeep militar , un vehículo blindado de transporte de personal , un tanque , un bote o un helicóptero . El control de los vehículos se lleva a cabo de forma simplificada y, por regla general, la cámara se encuentra detrás de los vehículos, incluso en los juegos de disparos en primera persona. Sin embargo, por ejemplo, en Far Cry la cámara de la cabina está configurada de forma predeterminada, pero también se puede mover a la vista trasera; Al mismo tiempo, en Half-Life 2 , el jugador no se puede ver de lado, por lo que solo se usa la vista desde el volante. Del mismo modo, la mayoría de los "tiradores" en línea le permiten elegir una vista de cámara conveniente, o el juego cambia la vista de forma independiente para diferentes tipos de armas (por ejemplo, Battlefield 2 o Joint Operations ).
Los juegos de disparos son más sensibles que otros géneros al rendimiento gráfico del sistema, es decir, al número de fotogramas por segundo . Un juego de disparos en primera persona requiere al menos 30 fotogramas por segundo para jugar cómodamente [2] .
Apuntar y disparar en los juegos de computadora modernos se lleva a cabo con un mouse de computadora y, a pesar de la presencia de este dispositivo en el momento del lanzamiento de Wolfenstein 3D , los juegos arcaicos pueden solicitarle que use los botones del teclado para apuntar al objetivo y destruir ( por ejemplo, en el mismo motor Wolfenstein 3D y juegos en él, la velocidad de rotación del mouse es limitada, lo que lo alienta a presionar simultáneamente las teclas de rotación para apuntar más rápido). Por el contrario, en muchos juegos modernos, el desplazamiento del teclado es casi imposible de usar, incluso si se puede habilitar en la configuración. Hay dos formas opuestas de apuntar verticalmente con el mouse: en una, formada por simuladores de vuelo y Duke Nukem 3D , mover el mouse "lejos de usted" mueve la mira hacia abajo, en la otra, adoptada como estándar, el mismo movimiento mueve el mira hacia arriba Además, existen sistemas de control alternativos extremadamente raros, por ejemplo, los llamados. cascos de realidad virtual. Para moverse por el nivel en cualquier shooter se utiliza un teclado, donde es costumbre no utilizar flechas para indicar la dirección del movimiento (que es típico, por ejemplo, para carreras en las que la precisión del control es importante y por tanto la mano derecha es utilizado para ello), sino las letras WASD (en el diseño QWERTY ), lo que libera la mano derecha para un disparo preciso del mouse. Usar el mouse para moverse hacia adelante y hacia atrás sin problemas a veces es útil en niveles como Chasm en Doom 2 , pero esto generalmente se usa una sola vez e, incluso si se recurre a él, el mouse entrará en este modo de operación literalmente durante unos segundos mientras se presiona la tecla correspondiente. Un hecho interesante es que históricamente se ha formado la terminología opuesta: a partir de Duke Nukem 3D , el mouse se usaba de manera predeterminada para el movimiento y el apuntar se realizaba con la tecla "apuntar con el mouse" presionada. Este modo todavía se llama así hoy en día, a pesar de que ahora es el modo predeterminado, y el antiguo modo predeterminado se utiliza muy raramente, por un corto tiempo y solo si los niveles requieren saltos difíciles.
Aunque los juegos de disparos en tercera persona han estado en las consolas de juegos durante mucho tiempo, los juegos de disparos en primera persona se consideran tradicionalmente un género de PC, ya que el esquema de control de teclado y mouse es el más adecuado para este género. Sin embargo, existen juegos de disparos en primera persona para consolas de videojuegos (como Black para PlayStation 2 , 3 , 4 y Xbox , Xbox 360 , Xbox One o Red Steel para Wii ). En estos juegos, los controles se crean teniendo en cuenta el hecho de que el jugador usa un gamepad , con las simplificaciones de juego adecuadas (hasta la orientación automática). Además, en los juegos de disparos de consola modernos, las palancas analógicas, los palos se utilizan para indicar la dirección , y las teclas correspondientes son responsables del ataque, la recarga y otras interacciones. Además de esto, se crean "pistolas ligeras" especializadas, similares a los dispositivos de máquinas recreativas que se pueden usar en las consolas de videojuegos domésticas. La mayoría de las veces, la producción de dichos dispositivos está asociada con series específicas de juegos, lo que limita su uso. Potencialmente, el control de tales dispositivos no puede ser peor o incluso mejor que el clásico "teclado + ratón". , pero por el momento el potencial claramente no se revela por completo y los tiradores de consola aún no se han deshecho del remanente de "arcade".
Los antepasados de los juegos de disparos en 3D se remontan al menos a 1985 ( Eidolon de Lucasfilm Games ) a 1991 ( Hovertank 3D y Catacomb 3-D de id Software ), pero Wolfenstein 3D , creado por la misma compañía, trajo al género una gran popularidad . El proceso de tiroteos en Hovertank 3D parecería insoportablemente lento para un jugador moderno. La tarea del jugador era salvar a todos los rehenes en un tiempo determinado. Gráficamente, el juego estaba al nivel de su época: niveles pseudo-3D, personajes sprite , paredes sin texturas. El arma no se mostró y apareció solo en el juego Catacomb 3-D, que también tenía una dinámica muy lenta. En cuanto a la libertad de visión, el jugador siempre ha mirado paralelo al suelo. Solo en Wolfenstein 3D , la jugabilidad se llevó a un nivel aceptable, lo que dio lugar a la idea errónea de que este juego es el primer representante del género en general.
En 1993, id Software amplió sus ideas con la línea de juegos Doom . En comparación con Wolfenstein 3D, el diseño de niveles se volvió más complicado, el nivel del piso cambió en algunos lugares y también se mejoró la calidad de las texturas y los sprites. Pero un cambio significativo para el género fue la capacidad de modificación del juego : Doom es uno de los primeros juegos en admitir modificaciones y el primer tirador de este tipo. Los entusiastas que usaban la consola de control podían agregar nuevos niveles de juego, sonidos y texturas que ellos mismos crearon. La visualización del jugador también se limitó solo a las armas, pero se agregó el balanceo al caminar, lo que aumentó el efecto de inmersión en el juego.
La capacidad de modificar juegos que Doom trajo al género atrajo a desarrolladores entusiastas, muchos de los cuales se unieron más tarde a la industria de producción de juegos. Entonces, por ejemplo, un porcentaje significativo del personal de Valve estaba compuesto por ex "modificadores de juegos" independientes. Al igual que con Wolfenstein 3D, el motor en el que se construyó Doom se tomó como base para muchos juegos de terceros. En poco tiempo, los desarrolladores eliminaron las restricciones de la cámara en un plano; hizo posible mirar no solo de derecha a izquierda, sino también de arriba a abajo ( Hereje ); hizo que los elementos del escenario fueran interactivos, es decir, sensibles a las acciones del jugador; agregó la capacidad de saltar ( Hexen ); agregando un componente de juego de roles ( Strife ).
Más tarde, Parallax Software creó y lanzó el primer juego de disparos completamente tridimensional con elementos del simulador espacial Descent . Se recomendó encarecidamente un joystick para el juego , por lo que la mayoría de los jugadores en esos años simplemente no podían jugarlo, lo que lo hizo poco conocido entre los tiradores. Contrariamente a la opinión de muchos, fue Descent el que fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona totalmente tridimensionales, y no Quake.
Al igual que Descent , el juego The Terminator: Future Shock también pasó a 3D de manera experimental en el mismo año . Era un juego basado en la película del mismo nombre en un motor que luego se usó en un juego de Bethesda llamado The Elder Scrolls II: Daggerfall .
La siguiente revelación en el género fue Quake , creada por la misma id Software . El juego se creó con un motor completamente nuevo, que pronto recibió soporte para la novedad de ese momento: los aceleradores de hardware 3D. Al mismo tiempo, los primeros aceleradores gráficos de juegos en sí mismos, a diferencia de la ingeniería y el diseño de PGA , se diseñaron bajo la influencia de este juego e incluso en cierta medida "para este juego", por lo que el desarrollo de hardware y software fue en paralelo y conjuntamente. Por lo tanto, las ubicaciones ya no eran una colección de duendes distorsionados obtenidos al renderizar muebles, sino que se llenaron de modelos volumétricos de objetos. En comparación con los juegos de la generación anterior que alcanzaron su punto máximo, Quake se veía bastante austero, lo que no impidió que se popularizara. En particular, debido al sistema de contar el tiempo dedicado a pasar el nivel, apareció un término como "paso de alta velocidad" ( Speedrun en inglés ), que comenzó a formarse incluso entre los jugadores de Doom. Desde entonces, muchos, muchos tiradores populares han sido estudiados de arriba a abajo por los jugadores para encontrar la mejor manera de completar el juego mientras pasan el menor tiempo posible [3] . La popularidad del juego se transfirió a la secuela posterior: Quake II .
La verdadera innovación fue Half-Life , que apareció en 1998 del recién llegado a la industria de los juegos de computadora : Valve . Aparentemente más realista en términos de entorno, armas y personajes, este juego fue el primero en ofrecer una sólida historia de fantasía llena de insinuaciones y misterios. El héroe estaba constantemente involucrado en la comunicación, y el juego no se limitaba solo a la destrucción de enemigos en el nivel, sino que incluía la solución de varias tareas, lo cual era inusual para los tiradores de esa época. La adición de un componente de aventura tuvo un efecto positivo en la popularidad del proyecto y empujó a los competidores a lanzar juegos de disparos "inteligentes".
Una sensación similar, aunque no tan grandiosa, fue presentada en el mismo año por Unreal de Epic Games . El listón de la calidad de los gráficos , el tamaño del nivel y el uso de dos modos de disparo con un arma se ha elevado significativamente. Sin embargo, debido a los altos requisitos del sistema en ese momento, el juego fue significativamente inferior a sus competidores en términos de popularidad.
Aliens versus Predator ( 1999 ) fue uno de los primeros juegos de disparos que llevó el sonido del juego a nuevas alturas , la imagen sonora del entorno.
Con el tiempo, un elemento como los entornos destructibles apareció en el género de disparos . Los desarrolladores "enseñaron" a romper el vidrio en Hexen, pero los niveles verdaderamente destructibles solo aparecieron en Red Faction . Debido a la destructibilidad de las ubicaciones del juego, se hizo necesario transmitir de manera realista las leyes de la física del mundo real en el juego. Los motores de física se han creado antes, pero solo en Half-Life 2 ( 2004 ), cuyo motor de juego contiene una tecnología de física Havok modificada , la interacción de los objetos en el espacio del juego se puso a la vanguardia. Para los objetos "suaves", la mayoría de los desarrolladores comenzaron a utilizar la popular tecnología "ragdoll" ( ing . física de ragdoll ). Con el desarrollo de la tecnología, los juegos de computadora comenzaron a utilizar los gráficos más realistas, incluidos los juegos de disparos. Sin embargo, hay excepciones. Por ejemplo, Team Fortress 2 , que apareció en el otoño de 2007, utiliza deliberadamente gráficos caricaturescos poco realistas. Otro ejemplo es el tirador de estilo cómic XIII , que se lanzó en 2003.
El concepto de esports está directamente relacionado con el modo multijugador del juego, como una forma de competir cara a cara. Los primeros intentos de implementar un juego en red fueron en Doom , sin embargo, su calidad era bastante baja. El modo principal era el cooperativo, lo que implicaba el paso conjunto de una campaña para un solo jugador (por su humedad y mal concebida, no cuajó). Sobre esta base, se creó Deathmatch (DM) , utilizando los mismos mapas que el juego para un jugador, con puntos con armas, municiones y botiquines de primeros auxilios colocados en ellos. Las reglas de DM para Doom se han vuelto fundamentales para todos los futuros tiradores. El número máximo de jugadores para una sesión de red en ese momento era cuatro. El siguiente paso en el desarrollo de los juegos de disparos en línea fue Duke Nukem 3D .
El primer avance real hacia la imagen moderna de un juego de disparos multijugador fue presentado por Quake , en particular su segunda parte. Los deportes electrónicos finalmente encontraron su base con la llegada de Quake III Arena y Half-Life . El primero en sí era un "tirador" de red de pura sangre con un equilibrio bien equilibrado, una variedad de armas y mecánicas de juego que implican el uso de trucos que deben aprenderse (por ejemplo, Rocket Jump o Jumping ). Continuando con las tradiciones de sus antepasados, Quake 3 era totalmente actualizable, lo que dio lugar a muchas modificaciones, tanto cambiando la esencia del juego por completo como modificando el equilibrio para complacer a los eSports profesionales ( Quake III CPMA ). Half-Life , por otro lado, no era multijugador, sino que estaba construido sobre un motor que tenía código de red y permitía jugar a través de Internet. Gracias a esto, después de un tiempo, se creó una de las modificaciones más populares del mundo: Counter-Strike , que luego tomó forma como un juego separado. Finalmente, se debe mencionar otra línea clave de juegos de deportes electrónicos: Unreal Tournament , la rama en línea de la serie Unreal .
A pesar del creciente realismo en los juegos, en la mayoría de los juegos de disparos en primera persona modernos, el personaje del jugador es parcialmente invisible. Esto significa que cuando intenta mirar hacia abajo, el jugador ve el suelo bajo sus pies, y no el cuerpo de su héroe, mientras que las manos con armas aún son visibles. De hecho, en lugar del protagonista , una cámara de vídeo imaginaria con las manos pegadas a ella vuela por el nivel. Como excepción, se pueden citar varios juegos populares, como Thief: Deadly Shadows , The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , Left 4 Dead , FEAR , Crysis , Turok o Dark Messiah of Might and Magic , Operation Flashpoint , Armed Assault , Warface o Call of Juarez , sin embargo, el número total de tales juegos es extremadamente pequeño. La falta de voluntad del desarrollador para crear un modelo tridimensional completo del héroe puede explicarse por la falta de necesidad y el costo excesivo de los recursos. Las escenas de corte en tercera persona suelen usar un modelo diferente al que ve el jugador en primera persona. Esto se hace porque los juegos modernos usan modelos menos poligonales y texturas menos nítidas para mostrar los personajes desde un lado. Además, una característica tan inútil en el juego requiere un desarrollo adicional para que no ocurran errores, como la capacidad de ver "a través de uno mismo".
En muchos juegos de disparos en primera persona, el jugador puede mirar a su personaje reflejado (la mayoría de las veces en un espejo). Los espejos aparecieron por primera vez en Duke Nukem 3D , donde detrás de cada superficie reflectante se creaba una habitación separada, similar a esta, en la que el sprite del héroe se movía simétricamente a las acciones del jugador. En los juegos modernos, se utilizan tecnologías más avanzadas, sin complicaciones innecesarias, lo que le permite reflejar el mundo desde cualquier ángulo en cualquier superficie y con diversos grados de iluminación.
Los juegos de disparos en primera persona incluyen al menos dos géneros más de videojuegos: los juegos de disparos sobre rieles y los juegos de disparos "sangrientos" . La esencia de ambos es la destrucción continua de los oponentes y, en términos de juego, se acercan a un juego de disparos en primera persona completo, teniendo en cuenta algunas limitaciones.
Rail shooters ( eng. Rail shooter ) aparecieron en las máquinas recreativas, y más tarde se trasladaron a las consolas de juegos . El jugador no tiene que moverse por el nivel por su cuenta, solo necesita disparar con precisión, recargar a tiempo y esconderse detrás de la cubierta. Tan pronto como se destruya una cierta parte de los enemigos, la propia cámara superará el camino hacia el siguiente refugio, donde el jugador debe disparar nuevamente a una cierta cantidad de enemigos. Debido a esta mecánica de juego, los tiradores sobre raíles también se denominan campo de tiro virtual . Muy a menudo, los juegos de esta categoría no solo permiten, sino que implican cooperativo. El tema favorito de los juegos de disparos sobre raíles son los muertos vivientes: los zombis . Están presentes en series tan eminentes como Resident Evil y La casa de los muertos . Otros enemigos populares son los criminales y terroristas ( serie Virtua Cop y Time Crisis ).
Los tiradores "sangrientos" ( eng. Gore shooter ) también obtuvieron su nombre en función de la jugabilidad, pero su esencia es más cercana a la de un tirador normal. El personaje aún se mueve libremente a través de los niveles del juego y destruye monstruos, sin embargo, la cantidad de estos monstruos es varias veces mayor que la estándar. De hecho, el desarrollador lanza hordas de enemigos contra el jugador, quienes, sin esconderse en absoluto, intentan aplastarlos con números y potencia de fuego. Cada muerte de un NPC suele ir acompañada de desmembramiento y una gran cantidad de sangre. Los juegos de este género son descendientes directos de los primeros shooters que abandonaron la trama en favor de entregar puro placer. Por lo tanto, la tarea principal del creador del tirador "sangriento" es proporcionar la mayor variedad posible de oponentes y armas. Los representantes más famosos de este subgénero de disparos en primera persona son las series Doom , Serious Sam , Painkiller . A veces, estos juegos se llaman tiradores de "carne".
En los juegos de disparos en tercera persona, la cámara del juego abstrae al jugador del personaje, obligándolo a mirar los eventos desde un lado. Esto le permite cambiar el ángulo de la narrativa y mostrar escenas que un personaje de disparos en primera persona no podría ver. Desde el punto de vista del juego, la cámara "libre" cubre más espacio alrededor del héroe, abriendo parcialmente la vista de lo que sucede detrás de él. Esto es especialmente cierto para aquellos juegos de disparos en los que el jugador observa al personaje desde una perspectiva isométrica (por ejemplo, Shadowgrounds ). Sin embargo, en este caso, la cámara suele estar rígidamente unida a un determinado plano de movimiento, dentro del cual cambia de posición.
En un juego de disparos en tercera persona más familiar, como Max Payne , el jugador sigue al héroe, observándolo desde atrás, y la cámara del juego cambia libremente, dependiendo de la situación del juego, su posición, limitada a una esfera de movimiento alrededor del personaje. Tal implementación impone una serie de problemas y responsabilidades a los desarrolladores: una cámara de este tipo, giratoria, puede ir más allá de los límites del mundo visible del juego y mostrarlo desde un lado desagradable e inaceptable para el jugador o, según la tecnología de implementación, quedarse completamente atascado en la geometría del nivel, lo que lleva a una congelación y la caída del juego. Para evitar estos problemas, los desarrolladores siguen una de dos direcciones: trabajan en la inteligencia de la cámara del juego o crean un marco rígido a lo largo del cual se moverá. También hay soluciones más complejas. Los juegos de la serie Metal Gear Solid cuentan con vistas de cámara en tercera persona, así como la capacidad de cambiar a la vista en primera persona.
En el caso de un marco, el jugador puede observar al héroe desde diferentes rincones de la habitación, como con la ayuda de cámaras de vigilancia, o la posición de la pantalla cambiará a lo largo de una trayectoria preconstruida . De una forma u otra, la cámara estará centrada en el personaje, como en los primeros juegos de Resident Evil .
Bastantes juegos pertenecen solo al género de disparos en tercera persona. En la mayoría de los casos, el tirador real es uno de los elementos del juego, y el juego en sí pertenece al género de acción ( juego de acción en inglés ), acción y aventura ( juego de acción y aventura en inglés ), juego de plataformas ( juego de plataforma en inglés ) o RPG . Un excelente ejemplo de un juego de acción con elementos de un juego de disparos en tercera persona es la serie Grand Theft Auto , especialmente Grand Theft Auto IV , que tiene una mecánica similar a la jugabilidad de la serie de juegos de disparos Gears of War . En los juegos con un pasaje lineal, los elementos de disparos se utilizan en lugares estrictamente definidos y se pueden simplificar bastante, como se hace en la serie Tomb Raider . Y, por ejemplo, en Uncharted: Drake's Fortune , la jugabilidad cambia de acción y aventura a un juego de disparos en toda regla a medida que avanza el juego. Cambios similares ocurrieron en toda la serie Jak and Daxter , cuyas primeras partes fueron principalmente juegos de plataformas, las últimas son juegos de acción. De una forma u otra, en todos los juegos de género mixto, disparar es un elemento menor y, a veces, opcional, cuyo uso se puede evitar mediante el uso de alguna otra característica del juego.
Los juegos de disparos ofrecen a los jugadores la capacidad de matar a los personajes del juego, a menudo humanos, lo que a veces se convierte en una necesidad. Esta situación provoca críticas por parte de la sociedad. Los discursos de ciudadanos preocupados y activistas de derechos humanos se agravan especialmente en relación con los crecientes casos de masacres de alumnos y estudiantes en sus instituciones educativas con la ayuda de armas de fuego. Algunos investigadores tienden a culpar a los juegos por esta crueldad injustificada [4] . Existe el riesgo de que un jugador que está acostumbrado a la violencia en el juego se vuelva más tolerante con el comportamiento desviado en la realidad.
Al mismo tiempo, los defensores del entretenimiento virtual citan estudios científicos que prueban que es imposible volver agresiva a una persona a través de un juego de computadora, es imposible inducirla a matar [5] . Hay analistas que dicen que es injusto culpar a los shooters por el comportamiento agresivo de las personas, ya que estos juegos no exigen acciones violentas [6] . Los desarrolladores de juegos de disparos no pretenden simular un asesinato, y la mayoría de los juegos no tienen lugar en la realidad, sino en un mundo ficticio o en el futuro. Los defensores de los juegos de disparos también citan estudios que prueban los beneficios de este tipo de juegos [7] . Hablamos de las bondades de los shooters cooperativos, en los que, gracias a la interacción de los jugadores, se reduce su nivel de agresividad y se desarrollan habilidades sociales. Además, las calificaciones de los juegos son un argumento de defensa serio. En la actualidad, las organizaciones de calificación como ESRB o PEGI son muy cuidadosas al revisar y limitar los juegos. Y algunos proyectos acusados y sus desarrolladores a veces son imposibles de condenar, ya que el asesino u otro infractor de la orden está por debajo de la clasificación de edad mínima.
Sin embargo, muchos videojuegos están fuertemente censurados. Un ejemplo es Alemania , en la que incluso los proyectos de la serie Grand Theft Auto fueron objeto de ajuste . Además de la ausencia de sangre o su sustitución por algún tipo de líquido verde venenoso, se excluyó de los juegos la posibilidad de recoger dinero de los cadáveres y se introdujeron otras restricciones. En los inicios de la industria, los desarrolladores se veían obligados a ajustar sus propios productos, haciéndolos menos realistas, reemplazando enemigos humanos por monstruos o haciendo desaparecer cadáveres, incluso cuando las capacidades tecnológicas permitían su conservación. El abogado estadounidense Jack Thompson se hizo famoso después de que cada tragedia civil o incluso el asesinato de un oficial de policía por parte de adolescentes llegara a los tribunales con reclamos contra los desarrolladores y editores de juegos. Además del ya mencionado GTA , también criticó a los autores de Counter-Strike (tras la tragedia en el Instituto Politécnico de Virginia). En 2008, la Corte Suprema de Florida suspendió a Thompson del ejercicio de la abogacía durante diez años.
Los tiradores también son criticados por la Iglesia Católica . Ella protesta contra el uso de figuras demoníacas, símbolos satánicos y estilo diabólico en general en muchos juegos de este género . Incluso en Doom , se planteó el tema del infierno y todas las ubicaciones del juego se decoraron con runas, pentagramas y referencias a la Biblia. Aunque se ignoran los reclamos de la Iglesia, los desarrolladores intentan evitar tocar temas humanos universales, como el fascismo. Incluso en los juegos dedicados a la Segunda Guerra Mundial , la esvástica y los símbolos de las tropas alemanas nazis se modifican a menudo (por ejemplo, se cambiaron los gráficos del juego Return to Castle Wolfenstein lanzado en Alemania [8] , aunque luego se recuperó en relanzamientos digitales, y en Doom el muro descendente, dejando una esvástica en el suelo , se eliminó del lanzamiento oficial).
Géneros de juegos de computadora | |
---|---|
Acción | |
Juego de rol | |
Estrategia | |
Búsqueda | |
Simulador de vehículos | |
simulador de vida | |
En línea | |
Otro |