Juego de carreras)

Racing  es un juego en papel cuadriculado para dos o más jugadores. Como su nombre lo indica, el juego es una imitación de las carreras de autos, el objetivo es ser el primero en llegar a la meta.

Reglas del juego

Hay muchas variaciones de reglas. Muchos agregan sus propias restricciones o bonificaciones para mejorar el juego.

Preparación

Comienzo del juego

Después de eso, los jugadores se turnan para mover los autos (cómo exactamente, ver más abajo). Una vez que cada jugador ha jugado su turno, finaliza la "primera fase". Después viene la segunda, la tercera, etc. Se cree que la última fase en algún momento es el “presente”, las anteriores son el “pasado”, y dentro de una misma fase se mueven todas las máquinas simultáneamente. Por ejemplo, si dos autos llegan a la línea de meta dentro de la misma fase, el juego se considera empate.

Principio de movimiento

Hay tres formas completamente diferentes de mover los coches.

Opción fácil

Si el automóvil no se movió en el movimiento anterior, puede moverse a cualquiera de los 8 puntos adyacentes por 1 celda (velocidad 0.1) dentro de la pista. Se marca la nueva posición y se traza una línea entre la antigua y la nueva posición.

De lo contrario, el automóvil puede viajar a una velocidad que no difiera en más de 1 de la velocidad en la fase anterior. Por ejemplo, en la figura, la velocidad del primer movimiento es 3, en el segundo movimiento, el movimiento es posible en 2, 3 o 4 celdas.

Puede moverse en tres direcciones: en la figura están marcados en verde. Está prohibido moverse en la dirección opuesta y hacer giros bruscos de más de 90 grados; están marcados en rojo en la figura.

En el nuevo lugar donde terminó el automóvil, se coloca su letrero, que está conectado a su posición anterior. El nuevo punto debe estar en la ruta y la línea de conexión no debe cruzar el límite de la ruta (la tangencia no se considera una intersección).

Versión vectorial

Este método es fundamentalmente diferente del anterior, y no utiliza conceptos como velocidad y giro en absoluto.

Si el automóvil no se movió en el movimiento anterior, en el siguiente movimiento puede moverse a cualquiera de los ocho puntos vecinos de la misma manera.

De lo contrario, proceda de la siguiente manera. En primer lugar, determinan el punto en el que el coche chocará por inercia, para lo cual disponen el mismo número de celdas en sentido horizontal y vertical desde la posición del coche en el que se desplazaba en el movimiento anterior. La posición resultante se puede marcar con un punto apenas perceptible. El jugador puede hacer que este punto provisional sea definitivo, o retirarse de él en cualquiera de las 8 direcciones por una casilla. Luego se dibuja una línea entre la posición nueva y la anterior.

También hay una variación que es más difícil de controlar, cuando se permite retirarse del punto preliminar no por 8 puntos vecinos, sino por 4: arriba, derecha, abajo o izquierda (también está permitido permanecer en el punto preliminar ). Entonces, si la primera variación se llama variación "cuadrada", esta puede llamarse variación "cruzada".

Alternativa

Este método es diferente a los dos anteriores. El movimiento se realiza de la siguiente manera: el mango se coloca verticalmente en el punto donde está la máquina, y luego el jugador presiona su dedo en el extremo superior mientras inclina el mango. Deslizándose, el mango dejará un rastro, al final del cual habrá una nueva posición del automóvil.

Otras opciones

También existe una forma de movimiento en la que el automóvil a velocidad n puede moverse n  − 1, n , n  + 1 celdas en la misma dirección (en cualquier dirección para n  = 0), n  − 2, n  − 1, n cuando girando 45 grados, n  - 3, n  - 2, n  - 1 cuando gira en ángulo recto, y así sucesivamente, con n al menos 1.

Salida de la pista; colisiones con otros coches

A veces es imposible evitar salirse de la pista.

  • La forma más sencilla es considerar que el coche que se ha salido de la pista “se mata contra la pared”, y el jugador correspondiente queda fuera de juego.
  • Sería más humano imaginar que la pista está rodeada de arena, que solo se puede mover a una velocidad mínima. Más precisamente, si en un movimiento el automóvil pasó por la arena, en el siguiente movimiento solo puede moverse con el movimiento del rey .
  • O, después de una colisión, el automóvil regresa al punto más cercano de la pista y la velocidad del siguiente golpe es 1.

Lo mismo ocurre con las colisiones de automóviles. Existen las siguientes opciones de regla:

  • En general, puede prohibir poner un automóvil donde ya se encuentra otro automóvil.
  • Se puede permitir, pero con una "penalización" por la colisión: el automóvil que provocó la colisión se salta un giro (opción: se detiene por completo).
  • Una regla más complicada: el automóvil que causó la colisión se detiene, pero transfiere su velocidad a otro automóvil.
  • Finalmente, puede permitir que los autos pasen libremente entre sí.

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