Clan de juego

Un clan de juego  es un tipo de comunidad, un grupo de personas que juegan un juego multijugador en un equipo. En los juegos en línea, se usan los nombres "clan" o "gremio" , y en los juegos con interacción "en vivo" de los jugadores - "equipo" , pero el nombre más común es "clan" [1] . A veces existe el nombre de "alianza" [2] .

Un clan de juego es uno de los tipos de actividades sociales en los juegos en línea . Los clanes de juego son un modelo de relaciones sociales en la vida real [3] .

Descripción

Los clanes en el curso de cualquier juego se crean sobre la base de los conocidos de los jugadores entre sí. El núcleo inicial suele estar formado por varias personas. El líder del clan se convierte en el líder de este núcleo. Si el clan crece posteriormente a cientos de jugadores, nadie discute el sistema de poder establecido. No hay reelección del líder. Las principales decisiones las toma el líder del clan. Los recursos dentro del clan se redistribuyen libremente. Según el editor en jefe de la revista Best Computer Games , Richard P. Smith ( Andrei Lensky ), el comunismo de los juegos y una apariencia de relaciones familiares reinan en los clanes . Al tratar de unir clanes, a menudo surgen conflictos entre los líderes por el liderazgo en una nueva alianza, por lo que los clanes rara vez optan por una alianza permanente, sino que se unen voluntariamente para lograr objetivos temporales. El clan como especie de comunidad rechaza las relaciones formales en favor de las tradiciones personales y establecidas, lo que lo distingue del mecanismo estatal [1] . El intento de un clan de dominar el juego puede encontrarse con la resistencia coordinada de otros clanes, lo que hace improbable la dictadura absoluta de un clan [4] .

En algunos juegos, los clanes se clasifican por profesión : clanes de lucha, clanes comerciales y clanes de artesanos. En otros juegos, es posible combinar funciones profesionales en un clan. Alexey Shunkov (Stager), autor de la revista Best Computer Games , propone clasificar los clanes según sus objetivos: unos juegan por placer, otros por resultados [5] . Para el funcionamiento exitoso del sistema de clanes, el juego debe tener signos y posibilidades de un conflicto real (quitar recursos del bando perdedor, expandir el territorio de los ganadores) [6] . Una dirección probable para el desarrollo del sistema de clanes es la conducción de la guerra organizada en los juegos, una guerra que se libra de acuerdo con un plan y bajo mando (como en la realidad) o una estrategia de juego de roles con grupos impulsores [6] . También ofrecen crear asociaciones con una función de juego clara (un sheriff y guardias, un barón con un séquito, una banda de ladrones), para unirse a tales clanes será necesario no negociar con el líder, sino realizar regularmente cierta trama. acciones según la función de la asociación del juego (captura de delincuentes, protección del castillo, robo) [7] .

El movimiento de clanes tiene sus ventajas y desventajas. Por un lado, se forman equipos fuertes y cohesivos, por otro lado, en juegos con un sistema de clanes desarrollado, es muy difícil para los jugadores individuales sobrevivir sin unirse a un clan [2] .

Según la revista " Best Computer Games ", es costumbre que los jugadores rusos conserven su identidad nacional, mientras que, por ejemplo, los españoles prestan más atención a representar las realidades de los mundos ficticios [8] . En el contexto de la actuación, considera la organización de clanes en RPG e investigador de la NIO "Informkultura" T. N. Sukhanova [3] . Según Richard P. Smith, algunos clanes tienen un carácter fuera del juego: los objetivos en el mundo del juego en tales casos son aumentar su número, fortalecer a los luchadores y el munchkinismo  ; tales acciones no conllevan una carga de juego de roles (hay no hay funciones claras del juego), el nombre y los atributos de los clanes no están relacionados con las realidades del juego [6] [9] .

Hay clanes que funcionan simultáneamente en varios juegos (por ejemplo, SK-Gaming con divisiones en 12 juegos y Natus Vincere con divisiones en 14 juegos).

El clan de juegos más exitoso del mundo se llama SK Gaming [10] . Este es el primer clan de jugadores que comenzó a firmar contratos con jugadores, como clubes de fútbol [11] . También se convirtió en el primer clan de juegos en vender el jugador Ola " element " Moum (Ola Moum) a otro clan ( Team NoA ) en 2004 [12] .

En abril de 2006, siete conocidas organizaciones de deportes electrónicos 4 Kings ( Reino Unido ), Made in Brazil ( Brasil ), MouseSports ( Alemania ), Team 3D ( EE . UU .), Fnatic ( Reino Unido ), Ninjas in Pyjamas ( Suecia ) y SK Gaming ( Alemania ). ) creó la asociación G7 Teams [13] .

Los autores del artículo "El estudio de las preferencias de consumo de los usuarios de juegos de computadora multijugador basados ​​​​en la aplicación de la teoría pasional de la etnogénesis de L. N. Gumilyov" V. Bondarenko y M. Popov identifican las siguientes razones para la aparición de clanes de juegos (también : sindicatos, corporaciones o alianzas):

Para los creadores de juegos en línea, los clanes brindan las siguientes oportunidades:

Dentro de los clanes (otro nombre es gremios) de los juegos de rol multijugador en línea, existe una jerarquía : el maestro es el creador del clan, quien realiza la función de gestión; mariscal: subdirector, que también tiene derecho a aceptar o expulsar jugadores del clan, y oficiales del clan: los jugadores más experimentados que mantienen el orden, organizan misiones y buscan nuevos miembros para el clan. El número de clanes varía de 8 a 10 a varios cientos de jugadores. Dentro de los clanes, las estructuras sociales se forman con su propia etiqueta, reglas de conducta e incluso un sistema de códigos de habla [15] .

Mundo de tanques

Un ejemplo de un juego multijugador con un movimiento de clanes desarrollado es World of Tanks . En el juego World of Tanks para guerras de clanes, se ha creado un “mapa mundial” con división en provincias separadas (diariamente trayendo oro del juego a sus dueños) con la posibilidad de capturarlos, mantenerlos bajo su control o pasar a otro clan como resultado de las batallas, y los propios clanes son un desarrollo lógico y el pico de la evolución de las batallas en equipo y, a su vez, crean coaliciones de clanes (asociaciones de un orden superior en comparación con los clanes) de los aliados para sobrevivir en el mapa mundial. La presencia de muchos enemigos y el peligro de ataques desde todos los lados anima a los clanes a crear coaliciones con la obligación de no agresión mutua en las provincias de los demás. Esto permite a los clanes retirar tropas de las provincias que están en la frontera con los aliados y concentrarlas para las batallas de otras provincias. Sin embargo, ante la ausencia de un mecanismo oficial para concluir una alianza (por ejemplo, la imposibilidad técnica de atacar a un aliado antes de una rescisión abierta del tratado), algunas coaliciones terminan con traicioneras puñaladas, pero otras resultan estables y tienen existió de forma permanente desde la aparición del mapamundi [16] .

Un jugador que es miembro de un clan recibe una etiqueta de clan al final del apodo y acceso a un canal de comunicación de texto en el juego separado entre los miembros del clan. Para el modo "Guerra Mundial", se ha creado un mapa global, que incluye Europa , partes de Asia , África del Norte , América del Norte y todo el territorio de Rusia , dividido en pequeñas zonas de influencia, para el control sobre el cual hay batallas entre clanes. . Cuantos más territorios controle un clan, más ventajas en el juego obtiene. Para la posesión del territorio, una moneda del juego más valiosa, el "oro", generalmente comprado con dinero real, ingresa a la tesorería del clan. La cantidad de "oro" recibido del territorio crece con su distancia de la zona de aterrizaje y alcanza las 4560 unidades por día, mientras que los clanes en la zona de aterrizaje reciben solo 240 unidades por día. El "oro" es administrado por el comandante, el subcomandante y el tesorero del clan. Un nuevo clan que desee entrar en las batallas por el territorio deberá solicitar un desembarco en una de las muchas zonas disponibles para ello, tras lo cual tendrá un torneo eliminatorio del 1/32 a la final, en el que el clan atacante deberá lucha con los dueños de este territorio [ 17 ] .

Con el parche 0.6.4, el mapa global se amplió a unas 800 provincias añadiendo el norte de África, Oriente Medio y todo el territorio de la URSS. En el futuro, el mapa seguirá ampliándose a expensas del resto del mundo hasta la Antártida [18] .

Además de batallas individuales, batallas en pelotones y compañías, en World of Tanks es posible crear clanes de juego para luchar en el mapa global. El mapa en sí está dividido en varias zonas (provincias), la posesión de cada una de las cuales aporta oro en el juego al clan que lo controla (según la ubicación geográfica y el patrimonio histórico, desde varias decenas hasta varios miles por día). Los clanes tienen chats de texto especiales para coordinar las hostilidades [19] .

El oro recibido en las batallas es distribuido entre los miembros del clan por el comandante, subcomandante o tesorero del clan. Para ingresar al mapa global, un clan envía una solicitud para aterrizar en una de las zonas, después de lo cual debe luchar en un torneo desde el 32/1 hasta la final con el propietario actual de la zona [20] .

La lucha de clanes de World of Tanks se caracteriza por un alto grado de competencia. Por ejemplo, a partir de enero de 2014, de 105 000 clanes en el juego, solo 985 clanes (0,9 % de todos los clanes) tenían puntos de victoria de clan, y solo 122 clanes (0,1 % de todos los clanes) poseían provincias (479 en total) en el mapa mundial Los clanes de juego que poseían las provincias estaban formados por unos 11 mil jugadores [19] .

El amanecer de los titanes

A. Atlaskirov considera Dawn of Titans como un ejemplo de relaciones de juego a largo plazo dentro de los clanes de juego. El mundo del juego en sí está dividido entre muchos clanes que compiten por recursos limitados, que se están desarrollando, desapareciendo y compitiendo activamente. Los clanes pueden formar alianzas para lograr ciertos objetivos, como la conquista de recursos o la provisión de seguridad conjunta [21] .

Para muchas personas, las actividades en los clanes de juego se están volviendo más importantes que la vida real [21] .

“Llevo 2 años jugando aquí, me he hecho amigo de mucha gente, muchos se han convertido en mis constantes contrincantes. No gasto dinero en este juego, así que tengo que dedicarle tiempo. Paso alrededor de 2-3 horas en el juego. Durante las guerras, sucede que juego toda la noche.

- Entrevista con un miembro del clan de los jugadores [22]

“Soy el líder del clan. Soy responsable de los demás participantes. Llevamos años desarrollando nuestras cerraduras. Personalmente, llevo dos años jugando aquí. Muchos han invertido mucho dinero en el desarrollo. Podemos ser atacados y saqueados de recursos, y necesito proteger y guiar a los socios más débiles. Sería irresponsable de mi parte dejar todo esto”.

- Entrevista con el líder del clan de jugadores [23]

Según la encuesta de A. Atlaskirov, que realizó pruebas entre los 50 jugadores más experimentados de sus clanes de 8 países de tres continentes, se obtuvieron los siguientes datos: hombre de verano de Bielorrusia); la composición profesional es diversa (docentes, arquitectos, vigilantes, vendedores). Además, contrariamente a la creencia popular acerca de los miembros de los clanes de juego como personas desempleadas sin obligaciones, muchos miembros del clan resultaron ser personas trabajadoras con familias e hijos [21] .

El autor destaca las siguientes características de los clanes de juego de este juego [21] .

En primer lugar, hay varios tipos de clanes jugables según el tamaño, la influencia y el sistema de control. En los clanes democráticos, las decisiones se toman colectivamente y los líderes del clan se eligen de forma electiva. En los clanes autoritarios, el líder (generalmente el jugador más fuerte) toma decisiones por su cuenta y los miembros ordinarios del clan que no están de acuerdo con su política están sujetos a sanciones, que pueden incluir la exclusión del clan. En los clanes autoritarios, a veces se producen revoluciones con la liberación de miembros ordinarios insatisfechos del clan. Según las encuestas, el objetivo de crear un clan autoritario es el deseo del líder de sentir su importancia en el mundo virtual, de la que se ve privado en el real [21] .

“Me siento importante en este juego. En la vida real, si me pasa algo, es poco probable que a alguien le interese. Aquí soy el jefe del clan. Estoy negociando con otros clanes, decido si habrá guerra o habrá paz (un clan de tipo autoritario). Recientemente obtuve un titán muy fuerte. En este juego vivo, en la vida real simplemente existo.

- Entrevista con el líder del clan de jugadores [24]

Sin embargo, los clanes totalitarios y autoritarios son una minoría de los clanes de juego, la mayoría de las veces tienen una forma de gobierno democrática. La razón de la naturaleza predominantemente democrática de los clanes de juego es el aumento de la movilidad social del espacio de juego, en comparación con el mundo real, lo que le permite crear clanes, unirse y abandonar clanes con dos clics del mouse, lo que conduce a "bases" naturales y espontáneas. "Autoorganización de los clanes de juego. Los clanes democráticos se forman principalmente a través de la autoorganización de los jugadores ordinarios, y las relaciones dentro de ellos se basan en las reglas de comunicación inventadas por los propios participantes (en lugar de las reglas impuestas en los clanes dictatoriales). Al mismo tiempo, el objetivo de construir un clan de jugadores es crear una sociedad ideal que no se puede construir en el mundo real [21] .

“Ha sido un año en este juego. Aquí es donde creé mi mundo. Mi clan vive según las reglas que hemos elaborado juntos. Aquí tenemos una democracia real, no la que nos dicen”.

- Entrevista con un miembro del clan de los jugadores [25]

En segundo lugar, existe la posibilidad de un "bombeo" acelerado de un personaje del juego por dinero. Esto lleva a la estratificación social del clan de los jugadores, cuando los jugadores más ricos del mundo real se convierten al mismo tiempo en los personajes más poderosos del clan de los jugadores virtuales. Al mismo tiempo, los clanes con los jugadores más ricos tienen más probabilidades de ganar competiciones, lo que aumenta la desigualdad entre clanes ricos y pobres [21] .

En tercer lugar, en algunos clanes hay una estratificación según líneas étnicas: hay clanes rusos separados, clanes franceses, americanos, etc. También hay una cierta estratificación por género: hay clanes formados solo por hombres o solo por mujeres, y en los clanes mixtos, los jugadores más bombeados suelen ser hombres (de los 50 jugadores más fuertes del clan, solo 4 resultaron ser chicas) [21] .

Véase también

Notas

  1. 1 2 Andréi Lensky. Poniendo a prueba la utopía . " Mejores juegos de PC " (abril de 2004). Recuperado: 10 de febrero de 2015.
  2. 1 2 Kirill Oreshkin. Estrategias en línea . " Mejores juegos de PC " (marzo de 2008). Recuperado: 10 de febrero de 2015.
  3. 1 2 Folk-art-net: nuevos horizontes de creatividad. De la tradición a la virtualidad. TN Sukhanova. Experiencia de autoconstrucción artística en juegos de rol online (enlace inaccesible) . Consultado el 22 de enero de 2012. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2019. 
  4. Andréi Lensky. Apagó el camino de la bondad . " Mejores juegos de PC " (septiembre de 2007). Recuperado: 10 de febrero de 2015.
  5. Aleksey Shunkov. Lineage II: The Chaotic Chronicle: Gestión de clanes . " Mejores juegos de PC " (septiembre de 2005). Recuperado: 10 de febrero de 2015.
  6. 1 2 3 Andrei Lensky. ¿Hacia dónde se dirigen los mundos virtuales? artículo analítico . " Mejores juegos de PC " (febrero de 2005). Recuperado: 10 de febrero de 2015.
  7. Andréi Lensky. ¿Es posible una historia en un juego en línea? . " Mejores juegos de PC " (agosto de 2005). Recuperado: 10 de febrero de 2015.
  8. Andréi Lensky. Rusos en línea: ¿por qué les disgustamos tanto? . " Mejores juegos de PC " (marzo de 2005). Recuperado: 10 de febrero de 2015.
  9. Andréi Lensky. Historia de los mundos virtuales . " Mejores juegos de PC " (abril de 2006). Recuperado: 10 de febrero de 2015.
  10. Campeones de shooters y estrategias (enlace inaccesible) . " Verdad de Moscú " (20 de octubre de 2006). Fecha de acceso: 10 de febrero de 2015. Archivado desde el original el 22 de abril de 2014. 
  11. Sharp, Jorge . Brunk deja SK.Swe, SpawN se une a WCG , UKTerrorist (9 de marzo de 2009).
  12. fragbite.se: NoA kauft elemeNt aus SK-Vertrag heraus
  13. G7 . cyberfight.ru (28 de abril de 2006). Consultado el 25 de diciembre de 2010. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2012.
  14. Bondarenko V. A., Popov M. V. Un estudio de las preferencias de consumo de los usuarios de juegos de computadora multijugador basado en la aplicación de la teoría pasional de la etnogénesis de LN Gumilyov // Boletín de la Universidad Estatal de Economía de Rostov (RINH). - 2018. - núm. 1 (61). — S. 87-93. . ciberleninka.ru . Recuperado: 1 julio 2022.
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