Ciberformancia
Cyberformance se refiere a representaciones teatrales en las que los participantes pueden trabajar juntos en tiempo real de forma remota a través de Internet utilizando tecnologías como aplicaciones de chat o software multiusuario especializado (por ejemplo, UpStage, Visitors Studio, Waterwheel Tap, MOO y otras plataformas). Cyberformance también se denomina actuación en línea, actuación en red, actuación telemática y teatro digital; aún no hay consenso sobre qué término debe usarse, pero cyberformance tiene la ventaja de ser el más compacto. Por ejemplo, los usuarios de la plataforma UpStage suelen utilizarla para referirse a un tipo específico de actuación que tiene lugar en un entorno ciberartístico.
Cyberformance se puede crear y realizar completamente en línea para una audiencia en línea que participa a través de computadoras conectadas a Internet en cualquier parte del mundo, o se puede presentar a una audiencia cercana (como un teatro tradicional o una galería) con algunos o todos los artistas que aparecen a través de La Internet; o podría ser un híbrido de los dos enfoques con audiencias y/o artistas tanto remotos como fuera de línea.
Historia y contexto
El término "cyberformance" (de las palabras "cyberspace" y "performance") fue acuñado por la artista web y curadora Helen Varley Jamison [1] . Afirma que la invención del término en 2000 "surgió de la necesidad de encontrar una palabra que evitara la polarización de lo virtual y lo real, y la necesidad de un nuevo término (en lugar de 'rendimiento en línea' o 'teatro virtual' ) para un nuevo género" [2] . Jameson comienza la historia de la ciberformación con el Satellite Arts Project de 1977 [3] , cuando los pioneros del arte interactivo Keith Galloway y Sherri Rabinowitz usaron la mezcla de videos para crear lo que llamaron "un espacio de actuación sin fronteras geográficas". [cuatro]
Las actuaciones en línea o el teatro virtual se llevaron a cabo en una variedad de entornos virtuales, incluidos los espacios virtuales multiusuario conocidos como MUD y MOO en la década de 1970; Espacios de chat en Internet (como Internet Relay Chat o IRC) en la década de 1980; El chat gráfico del Palacio en la década de 1990; y en la década de 2000, UpStage, Visitor Studio, Second Life , Waterwheel Tap y otras plataformas. Los grupos y proyectos de ciberformación notables en este momento incluyen:
- Los jugadores de Hamnet. Fundado por Stuart Harris, este grupo ha realizado presentaciones en IRC; su primera actuación fue "Hamnet" en 1993. [5]
- Los jugadores de texto plano. Fundado por Antoinette LaFarge, este grupo realiza actuaciones en espacios MOO y de realidad mixta; su primera actuación fue "Navidad" en 1994. [6]
- Banco del parque. Creado por Nina Sobell y Emily Harzel en 1994, incluía un espacio colaborativo de actuación y dibujo usando video en vivo y una interfaz de navegador web. [7]
- teatro de escritorio. Fundado por Adrienne Jenick y Lisa Brenneis, este grupo actuó en The Palace; Un ejemplo de su trabajo es "waitforgodot.com", 1997. [8]
- Colisión de cuerpo de avatar. [9] Creado por Helen Varley Jamison, Karla Ptacek, Vicki Smith y Lina Saarinen en 2002, este colectivo en línea utiliza UpStage, un software diseñado específicamente para ciberformas con la ayuda de una subvención del gobierno de Nueva Zelanda. [diez]
- éter9. Un proyecto de arte colaborativo que explora el campo de la transmisión de video en tiempo real, lanzado en 2007 por artistas de Europa, América del Norte y América del Sur. [once]
- Metaverso de la Orquesta Avatar (AOM). Creado en el entorno virtual en línea de Second Life (SL), explora las posibilidades interactivas de los avatares. [12]
- Segundo frente. Un grupo de actuación pionero en el mundo virtual basado en avatares de Second Life. [13]
- Vidas Bajas. Un festival internacional de espectáculos transmitido por Internet y mostrado en tiempo real en varios lugares alrededor del mundo. [catorce]
El futuro de Cyberformance
La ciberformación es distinta de la actuación digital, que trata la realidad digital como un medio, sin la participación de un elemento de red significativo. [15] En algunos casos, la ciberformación puede considerarse parte del arte en red ; sin embargo, muchos artistas de cyberformance usan lo que ellos llaman "realidad mixta" o "espacio mixto" en su trabajo, vinculando el espacio físico, virtual y cibernético de varias maneras. Internet es a menudo el tema y la fuente de inspiración de las obras, así como la tecnología central que las hace posibles.
Los participantes de Cyberformance a menudo trabajan con las identidades duales proporcionadas por los avatares, explotando la brecha entre la personalidad en línea y fuera de línea. También pueden aprovechar la facilidad de cambiar entre avatares que no está disponible para los actores fuera de línea. [16] Sin embargo, el cyberformance tiene sus propios desafíos únicos, incluida la inestabilidad tecnológica y las interrupciones de la "vida real". [17]
Notas
- ↑ Jung, Patricia. Los artistas van a la web // Linux Journal : revista. - 2005. - Abril ( núm. 132 ). — Pág. 4 .
- ↑ Jamieson, Helen Varley ciberformación . Consultado el 23 de septiembre de 2008. Archivado desde el original el 29 de octubre de 2008. (indefinido)
- ↑ Jamieson, Helen Varley Cronología . Fecha de acceso: 23 de septiembre de 2008. Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2010. (indefinido)
- ↑ Proyecto de Artes Satelitales 1977 . Café electrónico. Consultado el 23 de septiembre de 2008. Archivado desde el original el 3 de julio de 2008. (indefinido)
- ↑ Los jugadores de Hamnet . Consultado el 5 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2019. (indefinido)
- ↑ Los jugadores de texto sin formato . Consultado el 5 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2019. (indefinido)
- ↑ Banco del parque . Consultado el 5 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2019. (indefinido)
- ↑ Teatro de escritorio . Consultado el 5 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2019. (indefinido)
- ↑ Colisión de cuerpo de avatar . Consultado el 5 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2015. (indefinido)
- ↑ Neumark, N.; Helen Varley Jameson. UpStage: una plataforma para crear y actuar en línea // IEEE Multimedia : diario. — vol. 14 , núm. 3 . - P. 8-10 . -doi : 10.1109/ MMUL.2007.69 .
- ↑ éter9 . Consultado el 5 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2012. (indefinido)
- ↑ Avatar Orchestra Metaverso . Consultado el 5 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2019. (indefinido)
- ↑ Segundo Frente . Consultado el 5 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2019. (indefinido)
- ↑ Vidas bajas . Consultado el 5 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2019. (indefinido)
- ↑ Jamieson, Helen Varley. Tiempo Real, Espacio Virtual, Teatro en Vivo (neopr.) . — Lector de nuevos medios de la ADA. - Nubes, 2008. - S. 48-56. - ISBN 978-0-9582789-9-7 .
- ↑ Ptacek, Karla. Avatar Body Collision: promulgaciones en prácticas de rendimiento distribuidas (inglés) // Creatividad digital: revista. - 2003. - 1 de septiembre ( vol. 14 , no. 3 ). - pág. 180-192 . doi : 10.1076 / digc.14.3.180.27873 .
- ↑ Ptacek, Karla; Helen Varley Jameson. Redacción 4 Ciberformancia . Centro de redacción en línea de trAce (30 de noviembre de 2004). Consultado el 23 de septiembre de 2008. Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2008. (indefinido)
Fuentes externas