Cachorro

Kubb  es un juego al aire libre que recuerda un poco a las ciudades . A veces se le llama "ciudades suecas", ya que el juego se origina en la isla de Gotland , Suecia . A diferencia de los "pueblos", el juego lo juegan dos equipos, en el mismo campo, uno contra el otro. Los equipos se turnan para tratar de derribar piezas del lado del oponente, teniendo seis intentos para hacerlo en cada ataque. Este proceso va acompañado de algunas restricciones y reglas en cuanto a la técnica de lanzamiento al noquear, la secuencia de noqueo de piezas de diferente mérito, etc.

El juego no causa dificultad incluso para niños y ancianos. Un duelo de profesionales se puede comparar con un juego de ajedrez en términos de intensidad, por lo que en Europa el juego tiene un segundo nombre de ajedrez vikingo [ aclarar (comentario no especificado) ] ("ajedrez vikingo").

Césped, tierra, asfalto, arena e incluso nieve compactada: cualquiera de estas superficies es adecuada para jugar al kubb. La simplicidad de los elementos del juego te permite hacer un set tú mismo.

Historia

Aunque se cree ampliamente que las raíces del juego kubb se remontan a la antigüedad, en la era vikinga , hay muchas versiones y suposiciones sobre esto, no siempre sin fundamento, pero no son lo suficientemente serias como para decir algo con certeza. Por ejemplo, no se menciona este juego en la lista de juegos tradicionales de Gotland (Föreningen Gutnisk Idrott), compilada en 1912. Hay una mención de un partido de juego con este nombre realizado a principios del siglo XX, pero no se sabe cómo las reglas de ese juego corresponden a las descritas en este artículo. La historia de kubbs se remonta a 1990, desde el comienzo del lanzamiento comercial de la variante del juego, y empezó a ser realmente popular tras el primer campeonato en Gotland en 1995. Mientras tanto, el hecho de que este particular kubba pertenezca a la cultura vikinga sigue siendo una buena técnica que aumenta las ventas en los países escandinavos .

Preparación

Inventario de juegos

4 clavijas de marcado (30 × 2 × 2 cm, puntiagudas en un extremo): con su ayuda, se marcan las dimensiones del campo.

6 bits (30 × 4,4 cm) - como en los pueblos , se utilizan para noquear figuras en el campo, solo que la técnica de lanzamiento es algo diferente.

10 kubbs pequeños (15×7×7 cm) son la figura más activa del juego. Al principio, hay cinco de ellos para cada equipo. Durante el juego, los equipos intentan noquearlos en el lado del oponente usando bates.

1 kubb grande - rey (30 x 9 x 9 cm, a menudo decorado con una corona y recortes rizados) - El derrocamiento del rey es el objetivo de todo el juego.

Opciones de equipamiento

A veces se usa una cinta delgada para marcar más claramente los límites del campo. También se puede incluir un par de clavijas adicionales para marcar la línea central.

Número de jugadores

En juegos formales se utilizan las variantes 1x1 y 2x2; en escenarios informales también se suelen utilizar las variantes 3x3 y 6x6. Teniendo en cuenta el hecho de que, según las reglas, en un ataque el equipo recibe 6 lanzamientos, con tal proporción de participantes, los bits pueden distribuirse por igual entre todos los jugadores.

Kubb también tiene una característica tan inusual para los juegos deportivos como la capacidad de jugar alineaciones desiguales. Entonces, al reunir una compañía para jugar kubb, no debe preocuparse de que el número de participantes sea parejo, incluso con 3 × 4 nadie se caerá de la compañía.

Campo de juego

Tamaño

El tamaño estándar del campo de juego utilizado durante las competiciones internacionales es de 5×8 metros. Pero durante los partidos informales, si estás jugando en un círculo familiar, o están jugando niños, o estás jugando por primera vez, el campo debe reducirse. El tamaño puede ser de 7x5 m, 5x2 m o lo que quieras. Además, en el lado más grande, puede ser de 10x6m o 15x7m si sientes que tú y tu oponente están preparados para ello. El tamaño del campo siempre debe variar y corresponder al nivel de los jugadores, el juego solo se beneficiará de esto.

Marcado

Una vez que los jugadores han decidido el tamaño, marcan las esquinas del campo rectangular con 4 clavijas (1) [1] . El campo de juego tiene líneas laterales (2) [1] , que son más largas, y líneas de base (3, 4) [1] , que son más cortas, así como una línea central trazada paralela a las líneas de base exactamente entre ellas, divide el campo en dos mitades: zonas de juego (5, 6) [1] de los oponentes. Marque la línea central más tarde colocando una de las figuras en ella.

Así, al comienzo del juego, cada equipo tiene a su disposición una línea de base y un área de juego.

Arreglo inicial de piezas

Sobre dos líneas de base, de clavija a clavija a igual distancia entre sí, se colocan pequeños kubbs “Vikingos” (7) [1] , cinco a cada lado. El gran "rey" kubb (8) [1] está ubicado en el mismo centro, define la línea central, que divide el campo en las zonas de juego de los oponentes.

En el caso de oponentes desiguales, por ejemplo, un adulto contra un niño, la diferencia en el nivel de los jugadores se puede compensar colocando un kubb grande más cerca de la línea de fondo del kubb más débil, esto le dará una ligera ventaja.

Normas. Jugabilidad

Lanza en kubb

Técnica de lanzamiento de bate

El jugador sujeta el bate por uno de los extremos, su brazo, extendido hacia abajo, se tira un poco hacia atrás para balancearlo y, sin desviarse hacia los lados, avanza, axila, extremo en dirección al blanco, se lanza con poco o nada. sin giro inverso. No se permite el overswing, helicóptero, hélice, side-toss y cualquier otra variación. Si, como resultado del lanzamiento, el jugador dio un paso o saltó, no da miedo, lo principal es que en el momento en que el bate sale de su mano, estaba parado en la cancha.

Técnica de lanzamiento de Kubb

La técnica de lanzamiento de kubb es generalmente similar a la técnica de lanzamiento de bate, el lanzamiento también debe realizarse desde la axila, la única diferencia es que el kubb se puede sostener en cualquier lugar y darle cualquier giro.

Comienzo del juego

Inicialmente, los oponentes juegan a la derecha del primer movimiento. Si hay más de un jugador en el equipo, deben decidir cuál de ellos realizará este procedimiento.

Ambos jugadores, habiendo tomado una posición en su línea de fondo , lanzan el bate al mismo tiempo, y el que haya caído más cerca del rey, sin tocarlo, obtiene para su equipo el derecho de atacar primero. El jugador cuyo bate todavía toca el rey durante el sorteo pierde automáticamente el derecho a hacer el primer movimiento; si ambos jugadores se han tocado, se repite el procedimiento.

Valores de cifras

Las figuras que participan en el juego se dividen por dignidad en tres niveles.

El valor de las piezas determina el orden en el que el jugador debe guiarse por las reglas a la hora de elegir los objetivos. Es decir, las piezas de una denominación superior no pueden ser atacadas hasta que las piezas de una denominación inferior sean eliminadas.

Field kubb "Defector" (denominación más baja) - kubbs ubicados en el campo, entre las líneas de base de los rivales (pero no sobre ellos). Se estrellan primero.

Kubb básico "Vikingo" (valor nominal promedio): kubbs ubicados en las líneas base. Atacan solo si no hay kubbs de campo en el área de juego del oponente. Si el kubb base fue derribado por accidente, no a su vez, debe ser devuelto a su lugar en posición vertical.

Gran kubb "King" [2] (denominación más alta): ubicado en el centro del campo, exactamente entre las líneas de base de los oponentes. Los ataques duran solo si todos los kubbs de campo y base del oponente son derribados. Si el rey es derribado por accidente, fuera de turno, el equipo atacante es derrotado.

Los kubbs pequeños durante el juego pueden cambiar su denominación cuando entran al campo, un kubb grande es el rey, siempre tiene la denominación más alta.

Etapas principales del juego

El juego se divide potencialmente en 3 fases (sin contar la disputa por el primer movimiento):

  1. ataque  - 6 intentos de derribar kubbs en el lado del oponente,
  2. throw  -in: recolectar kubbs derrotados en tu zona y lanzarlos a la zona de juego del oponente,
  3. colocando cubos de saque, es decir, llevándolos a una posición vertical, el equipo en la zona en la que se efectuó el saque.

Luego el ataque pasa al otro equipo, y todo se repite hasta que uno de los oponentes gana. Las fases segunda y tercera pueden desaparecer si el jugador no ha eliminado un solo kubb durante todo el ataque.

Ataque

Una vez que se ha decidido quién comenzará primero, el equipo que ha recibido este derecho distribuye bits entre sus participantes.

El atacante toma posición en la línea de lanzamiento y, utilizando la técnica original , intenta derribar los kubbs del lado contrario, teniendo en cuenta la regla sobre la dignidad de las piezas . En un ataque, el equipo tiene 6 intentos, según el número de bits en el set.

Al mismo tiempo, no importa en absoluto cómo se distribuirán los bits entre sus participantes, el equipo decide por sí mismo. Si hay dos jugadores en el equipo, los bits se pueden repartir por igual, o uno puede lanzar 2 veces, el otro 4, o incluso los 6 lanza uno, y el segundo entra en juego en el siguiente ataque. Está prohibido lanzar dos jugadores al mismo tiempo o varios bits a un jugador.

Línea de tiro

La línea desde la que los jugadores realizan su ataque. Determinado por la posición del kubb más cercano en el área de juego del equipo atacante, a la línea de fondo del oponente. A través de este kubb, el jugador dibuja una línea imaginaria paralela a la línea de base, que se denomina línea de lanzamiento. El jugador puede moverse paralelo a esta línea o retroceder, pero no más allá de las líneas de banda. En consecuencia, si durante el ataque todos los kubbs del área de juego del atacante se encuentran sobre la línea de fondo, se considerará línea de saque.

Saque de banda

Si después de completar uno de los ataques no se derriba ningún kubb, el oponente puede proceder inmediatamente a su ataque.

Si uno o más kubbs han sido derribados (de acuerdo con la regla del valor de la pieza ) , los jugadores del equipo infractor recogen todos los kubbs derribados y los arrojan al área de juego del oponente.

¡El kubb se lanza solo desde la línea de base y usando solo la técnica original !

Estrategia Al lanzar, debe tener en cuenta que después de que sus kubbs estén en el área de juego del oponente, jugarán contra usted, de acuerdo con las reglas del orden, primero deberán ser derribados. Por lo tanto, el jugador debe esforzarse por asegurarse de que, al lanzar, los kubbs se detengan inmediatamente detrás de la línea central, más cerca de su línea de tiro, y caigan lo más cerca posible, lo que aumentará la probabilidad de derribar varios kubbs con un bate. Además, no arrojes kubbs demasiado cerca del rey, ya que esto aumentará el riesgo de lastimarlo, lo que a su vez puede conducir a la derrota. Errores de lanzamiento

Si el jugador que lanza no golpeó el área de juego del oponente, tiene derecho a volver a tirar cada kubb una vez, pero solo después de los demás.

Estrategia También puede usar los kubb restantes y, durante su saque, intentar empujar el kubb caído hacia la zona. Si esto falla, el jugador devuelve el kubb caído y lo lanza de nuevo.

En el caso de que un cubo no pueda ser lanzado a la zona dos veces, el oponente tiene derecho a colocar este kubb en su zona de juego en cualquier lugar a su discreción, pero no más cerca de un bit del rey o de cualquiera de las clavijas. .

Estrategia A menudo, los jugadores en este caso miden la distancia requerida desde el rey y colocan el cubo exactamente detrás de él. Exposición

Cuando todos los kubbs derribados en el último ataque terminaron de alguna manera en el área de juego de uno de los equipos, los jugadores de este equipo ingresan al campo para armarlos, es decir, trasladarlos a una posición vertical.

Reglas de campo Kubb Primero, los jugadores del equipo defensor deciden entre ellos qué extremo de cada uno de los kubbs se considerará el pie, según objetivos estratégicos. Cuando esto se establezca, sin levantar el lado del pie que ya toca la plataforma ("sin moverse"), mueva el kubb a una posición vertical, como si abriera una puerta.

Si, después de arrojar todos los kubbs, dos o más de ellos se tocan (que suele ser lo que quiere el equipo atacante), se colocan juntos. Primero, de acuerdo con las reglas, uno, cualquiera de los kubbs, debe trasladarse a una posición vertical, luego se sustituye por el resto de kubbs del grupo contiguo, para que también se toquen en posición vertical.

Ataque del rey

Si en uno de los ataques el equipo logró noquear todo el campo y los kubbs básicos, y al mismo tiempo tenía sin usar de seis intentos dados, el equipo puede atacar al rey. El rey solo puede ser derribado desde la línea de fondo.

El rey derribado por todas las reglas trae la victoria al equipo atacante. En el caso de que el rey fuera derribado por accidente fuera de turno, el equipo atacante es derrotado.

Variantes de reglas

Muchos países y regiones pueden tener reglas diferentes. Aunque la opción anterior es la más común, estas son algunas de las opciones:

  • Solo se pueden usar 4 bits (no 6) en el primer ataque del juego. Esta regla puede ser útil si la habilidad de los oponentes es muy alta. En la versión clásica, el primer equipo que ataca, nunca falta, tiene la oportunidad de no darle oportunidad de responder al oponente.
  • Los kubbs lanzados que están en contacto no se colocan uno al lado del otro, sino uno encima del otro.
  • El equipo que recibió el derecho del primer movimiento también puede elegir el lado del campo.
  • Field kubb, eliminado dos veces, se elimina del campo, esto simplifica y acelera enormemente el juego.
  • Un equipo que derriba un kubb base fuera de turno pierde todos los intentos restantes en el ataque actual.
  • El equipo que obtiene el derecho de atacar al rey solo tiene un intento de hacerlo en un ataque, independientemente de cuántos bits le queden.

Le recordamos que estas son solo opciones que no son obligatorias y, a menudo, incluso indeseables.

Campeonatos

Los campeonatos de Kubb se llevan a cabo anualmente en la isla de Gotland en Suecia, en la ciudad de Eau Claire (Wisconsin) en los EE. UU., así como en otros países.

Notas

  1. 1 2 3 4 5 6 El número entre paréntesis corresponde al número de la explicación en la siguiente figura.
  2. El juego en sí simboliza la batalla de dos ejércitos, por lo que los apodos de la figura son apropiados. "Rey": simboliza el jefe de estado, que los jugadores buscan derrocar. "Vikingos": guerreros escandinavos, ejércitos simbólicos, cinco "vikingos" para cada jugador. "Desertor": recibió ese apodo por el hecho de que durante el juego, al llegar al otro lado, se convierte en un obstáculo adicional para su antiguo propietario, que juega contra él.

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