Primera línea. Afganistán'82

Primera línea. Afganistán'82

Portada del juego de ordenador “Front Line. Afganistán'82"
Desarrolladores Apeiron Conexión Snowberry Estudios Battlefront

Editores Estudios de bolas de nieve Firma 1C
parte de una serie Misión de combate ( ruso: primera línea )
Fecha de lanzamiento 10 de septiembre de 2010
Género táctica
Detalles técnicos
Plataforma ventanas
Modos de juego un jugador , multijugador de 2 jugadores
Transportador 1 DVD
Control teclado , ratón
Sitio oficial

Primera línea. Afganistán '82  es un juego de computadora táctico dedicado a las operaciones de combate durante la guerra afgana de 1979-1989, desarrollado conjuntamente por el estudio Apeyron , el fondo de producción Snowberry Connection y Battlefront Studios .

Desarrollo

En el proceso de trabajo en el proyecto, los desarrolladores estudiaron las memorias de las personas que lucharon en Afganistán y los documentos históricos. La mayoría de los escenarios del juego se basan en enfrentamientos históricos descritos en los manuales tácticos del Ministerio de Defensa de la URSS .

Al crear los mapas del juego, se utilizaron datos de fotografías aéreas y mapas topográficos del ejército de Afganistán. Las estructuras organizativas y de dotación de personal de las unidades se modelan sobre la base de los datos conservados sobre las unidades de combate del 40º Ejército .

Trama

Aunque los escenarios del juego se centran en las operaciones del Contingente Limitado de las Fuerzas Soviéticas en Afganistán (OKSVA) , el juego cubre todo el período de existencia de la República Democrática prosoviética de Afganistán , desde la Revolución de abril de 1978 hasta la caída del régimen de Najibullah en marzo de 1992.

En el juego "Front Line. Afganistán'82" simula un conflicto militar asimétrico entre los muyahidines por un lado y las fuerzas armadas de la DRA y el 40º ejército soviético por el otro.

Jugabilidad

Frontline: Afganistán'82 ofrece tres tipos de juegos básicos: Campañas, Batallas y Batallas rápidas.

Antes del comienzo de cualquier tipo de juego, el jugador elige qué lado tomará en una batalla, campaña o batalla rápida determinada: "Rojo" (ejércitos de la URSS y DRA ) o "Azul" ( mujahideen y milicias tribales). Además, el jugador tiene la oportunidad de ajustar la dificultad del juego eligiendo uno de los cuatro niveles propuestos: "Novato", "Veterano", "Élite" y "Superman".

Las condiciones para la victoria en el juego se determinan de antemano para cada batalla, campaña y batalla rápida específicas y, por regla general, implican la finalización exitosa de una cierta cantidad de tareas del tipo acordado antes del final del juego.

Batallas

Las batallas son tareas relativamente cortas creadas por los escritores. Estos incluyen el mapa, los objetos, las tropas, los refuerzos y el comportamiento programado de la IA. Las batallas pueden describir un número casi ilimitado de batallas, tropas y misiones.

El juego cuenta con diez batallas prediseñadas y probadas. Usando el editor Frontline, los jugadores pueden crear una cantidad ilimitada de nuevas batallas.

Los cuatro parámetros de batalla más importantes son:

Inmediatamente después de cargar la batalla, aparece una pantalla informativa. Aquí se muestra la siguiente información:

Los escenarios pueden establecer muchas condiciones especiales para ganar batallas, mezclando diferentes tareas y tipos de tareas que el jugador debe completar. Para cada tarea, puedes obtener un número diferente de puntos de victoria.

Las tareas para ambas partes no son necesariamente las mismas. Por lo general, un lado tiene objetivos completamente diferentes para un escenario determinado que el otro. Al mismo tiempo, los objetivos de la batalla pueden ser conocidos solo por un lado (el que debe lograrlos) o por el otro lado (es decir, cada lado conoce la tarea del otro, pero no conoce la suya). , ambos lados o ninguno de los lados.

Para cada batalla, hay tres tipos de misiones para cada bando: misiones de territorio, misiones de unidad y misiones de tropa.

Campañas

Una campaña es un juego para un solo jugador en el que el jugador atraviesa una serie de batallas consecutivas que duran días, semanas, meses o años. Al final de una batalla, el juego, en función de sus resultados, elige la siguiente. Todas las batallas dentro de la campaña están prediseñadas, pero se ajustan automáticamente para reflejar los resultados de las batallas que ya han tenido lugar.

Ciertas unidades ya tienen algunas bajas, cambios de mando, munición utilizada, daño y otros factores que se trasladan a la siguiente batalla en la que se utilizan. Estas unidades se denominan "Unidades básicas" y forman la base de las tropas disponibles para el jugador en la campaña. Todas las unidades principales están disponibles en al menos dos batallas, a diferencia de las "Unidades Auxiliares", cada una de las cuales participa en una sola batalla durante toda la campaña. Al mismo tiempo, el jugador no sabe qué unidad es la principal y cuál es la auxiliar; esto se hace para que el jugador no use solo unidades auxiliares en cada batalla, tratándolas como tropas "desechables" que no necesitan ser perdonado Dependiendo de la situación, después de cada batalla, el juego te permite reabastecer a las unidades que han sufrido pérdidas, reparar vehículos averiados, reabastecer municiones, etc. Sin embargo, como en la vida real, estos reabastecimientos, reparaciones y suministros adicionales no están garantizados.

Tutorial de la campaña

"Frontline: Afganistán'82" incluye dos campañas: "1980 - Tropas entrantes" y "1985 - Días terribles".

Después de elegir una campaña, el jugador recibirá un informe especial que le presentará lo que tendrá que hacer durante el transcurso de la campaña, así como las fuerzas que estarán disponibles para el jugador. Después de estudiar esta información, el jugador procede a la sesión informativa antes de la primera batalla, donde se describirán los detalles necesarios para completar la primera tarea.

Después de completar cada batalla, el jugador recibirá un Informe del juego, que mostrará los puntos obtenidos por él en la batalla. Tras estudiar el informe, aparecerá un briefing antes de la nueva batalla, y todo el proceso se repetirá hasta el final de la campaña.

Después de la última batalla, el jugador verá un informe de toda la campaña. A diferencia de los informes anteriores, que muestran los resultados de una sola batalla, el informe de campaña contiene información sobre cómo el jugador pasó de una batalla a otra a lo largo del juego. Este informe marca el final de la campaña.

Las misiones para cada batalla de la campaña pueden usar todas las condiciones de victoria disponibles para batallas individuales.

Batallas Rápidas

Las batallas rápidas son una manera fácil de crear nuevas batallas. El jugador puede seleccionar uno de los mapas existentes (o crear uno propio usando el editor de mapas), incluidos mapas de otras batallas, después de lo cual será necesario "comprar" unidades para esa batalla. El número y composición de unidades que se pueden comprar para cada bando depende del tipo de batalla elegido. El tipo de batalla determina sus objetivos.

Niveles de dificultad

Cada vez que el jugador comienza una nueva batalla, puede establecer el nivel de dificultad, lo que afecta directamente lo difícil que será ganar. El nivel de dificultad no otorga bonificaciones a la inteligencia artificial, pero afecta la mecánica del juego y cómo se desarrolla el juego.

Novato

Este es el nivel más fácil del juego. Se le aplican las siguientes reglas:

Veterano

Este nivel de dificultad ofrece un equilibrio entre el realismo y el juego sin abrumar al jugador con detalles o hacerlo esperar. Se aplican las siguientes reglas:

Élite

Alto nivel de dificultad. Ofrece una serie de restricciones realistas sobre qué y cuándo puede hacer el jugador. Estas restricciones requieren más atención y esfuerzo por parte del jugador durante el juego.

Superhombre

El nivel máximo de dificultad. Contiene todas las propiedades de nivel Elite, además de que las unidades aliadas deben ubicarse al igual que las unidades enemigas.

Variaciones del juego

Un jugador

El modo de un solo jugador permite que un jugador juegue contra la computadora.

Un oponente de la computadora consta de tres elementos principales:

Un jugador en tiempo real

El juego en tiempo real comienza inmediatamente después de que el jugador ingresa al campo de batalla en la fase de preparación. En él, el tiempo se detiene y el jugador tiene la oportunidad de familiarizarse con el campo de batalla, estudiar las tareas recibidas y sus unidades, colocar sus tropas dentro de zonas de instalación especiales. En la fase de configuración, puedes dar órdenes a las unidades, y comenzarán a ejecutarlas inmediatamente después del comienzo de la batalla.

Cuando se completa la instalación, el jugador comienza la batalla y la cuenta regresiva del reloj. El reloj funciona como lo hace en la vida real: 1 segundo de tiempo de juego equivale a 1 segundo en la vida real, y solo se detiene durante las pausas del juego. Todas las acciones tienen lugar de la misma manera. Una vez transcurrido el tiempo asignado para la batalla, el juego termina y aparece una ventana con los resultados de la batalla.

Modo por turnos para un jugador

El modo por turnos también comienza con una fase de configuración, que funciona de manera similar al modo en tiempo real: el jugador tiene la opción de cambiar la posición inicial de sus unidades y dar órdenes que se ejecutarán inmediatamente durante el primer turno. Una vez finalizada la fase de instalación, comienza el primer turno de juego.

Cada turno posterior consta de tres fases:

La fase de acción dura 60 segundos de tiempo real, después de lo cual finaliza automáticamente. El jugador no puede dar nuevas órdenes durante la fase de acción o repetición, pero puede moverse por el campo de batalla mientras lo observa.

Jugando contra un humano

Puedes jugar contra otras personas de las siguientes maneras.

Reseñas, valoraciones y premios

La prensa de juegos rusa tiene el juego “Front Line. Afganistán'82 despertó interés principalmente porque es el primer proyecto de la serie Combat Mission, cuya parte principal del trabajo fue realizada por desarrolladores rusos. Según Alexander Suslov, productor del juego, "[Studio] Apeiron es responsable de lo más importante: el diseño de todas las misiones y las especificaciones tácticas de las unidades: cuántos fusileros motorizados deben sentarse en el BMP-2, qué tipo de municiones que deben tener y cómo se diferenciarán de las plantadas en paracaidistas BMD. Además, todos los modelos nuevos también son creados por Apeiron. Battlefront recopila compilaciones, asesora y supervisa la calidad general del trabajo; después de todo, esta es su serie y su reputación. [una]

Juegos de PC [2] : "Como un verdadero juego de guerra, Combat Mission es extraordinariamente fuerte en la simulación de la guerra. Snowball y Apeiron adaptaron con éxito el juego para el jugador ruso, dejando intacta la idea principal”.

"Navegador del mundo del juego" [3] : "El juego sigue siendo nuestro. Ahora hay dos campañas, una está dedicada al período de la entrada de las tropas soviéticas en Afganistán, la fase inicial de la guerra, es decir, 1980-82; el segundo - el período de intensificación de las hostilidades en 1985-87. Se han agregado un montón de modelos de vehículos y se han vuelto a dibujar las muestras que estaban presentes en el CM original. Y, por supuesto, el conjunto incluye unidades nativas como Shilka y camiones KAMAZ con Urales. En general, en resumen, tiene una razón para lanzar Afganistán si está interesado en este período histórico.

“Land of games” [4] : ​​“Tenemos ante nosotros nada menos que un sueño hecho realidad para los variplayers de los años 80. Hace tiempo que la serie ha tenido en cuenta prácticamente todo lo que se requiere para un buen simulador de combate moderno. La infantería aquí es realmente la “reina de los campos”. Como era de esperar, en un campo abierto y sin ningún tipo de cobertura, no durará ni unos minutos contra los tanques. Pero vale la pena disfrazar los cañones, y es mejor colocarlos de manera inteligente en un terreno accidentado, y todo irá como un reloj: los tanques se quemarán uno tras otro, como velas. Afortunadamente, cada pelotón tiene varios lanzagranadas, por lo que las tripulaciones de caballos blindados tienen algo que temer en la ciudad. El espíritu de lucha de las unidades se recrea magníficamente; por ejemplo, después de haber sufrido pérdidas significativas, los combatientes se aferran al suelo. También se tiene en cuenta algo como la fatiga de los soldados: si los ejecutas todo el tiempo, se quedarán sin energía y simplemente no podrán moverse rápidamente ".

Véase también

Notas

  1. Primera línea. Afganistán" - una entrevista con los desarrolladores del proyecto en el portal DTF.ru (enlace inaccesible) . Consultado el 5 de noviembre de 2009. Archivado desde el original el 25 de octubre de 2009. 
  2. Vista previa del juego en PC Games #11/2009, p. 73
  3. Vista previa del juego en el "Navegador del mundo del juego" No. 11/2009, p. 54
  4. Avance del juego en "Land of Games" No. 06/2009, p. 18-19

Enlaces