Etiqueta (programación)

Etiqueta ( etiqueta en inglés  ): un nombre simbólico, un identificador para una indicación más conveniente de datos y código en lenguajes de programación . Permite al programador prescindir de calcular y recalcular direcciones y compensaciones dentro del programa (el compilador realiza estas acciones por él ). A pesar de que la mayoría de los lenguajes de programación de alto nivel admiten operaciones de etiquetas, su uso es altamente indeseable, ya que el código del programa se vuelve difícil de leer y la depuración de dicho programa lleva más tiempo.

Al compilar, cada etiqueta se asocia con una dirección específica (número), que se ingresa en el módulo ejecutable. Así, si es necesario, el compilador puede calcular el desplazamiento entre marcas (diferencia de dirección).

En la mayoría de los lenguajes de programación, el formato de la etiqueta es el siguiente:

etiqueta_nombre:

Primero viene el nombre de la etiqueta (también escrito de acuerdo con ciertas reglas, según el lenguaje de programación), luego dos puntos, luego el código o los datos a los que se accederá por el nombre de la etiqueta.

Ejemplo

;… mov eax , datos de compensación jmp label_2 label_1: ;… label_2: ;… data: db "¡Hola ! " , 0

Durante el ensamblaje , la etiqueta de datos se asignará a un número (la dirección del primer byte de la cadena "¡Hola!"), y en lugar de "datos compensados", este número se escribirá en la primera línea.

En la segunda línea del ejemplo, se realiza un salto incondicional a las instrucciones que siguen a la etiqueta label_2. Si la dirección es absoluta (es decir, el argumento del comando de salto es la propia dirección), entonces la segunda línea contendrá la dirección de la etiqueta label_2 en lugar de label_2. Si la transición es relativa (establecida por un desplazamiento relativo a la etiqueta actual), la etiqueta_2 en la misma (segunda) línea será reemplazada por la diferencia de dirección (etiqueta_2 - etiqueta_1), es decir, el desplazamiento entre las etiquetas.

Véase también