Volar (juego de cartas)
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Fly : un antiguo juego de cartas comercial, apareció en Francia en el siglo XVII, después de lo cual se generalizó en Europa y América. Este juego fue muy popular en la Rusia prerrevolucionaria, como lo demuestran las repetidas referencias en la ficción.
Reglas
Fly puede ser jugado por 3 a 7 personas. Cuando se juega con tres jugadores se usa una baraja de 32 cartas, cuando se juega con cuatro jugadores se usa una baraja de 36 cartas, con un mayor número de jugadores se usa una baraja completa (52 cartas).
Distribución
El repartidor (determinado por sorteo, luego la distribución de cartas va en círculo), comenzando por el jugador sentado en su mano izquierda, distribuye una carta cada uno hasta que todos los jugadores tienen 5. Se abre la siguiente carta de la baraja, declarada una carta de triunfo y se coloca junto al resto de la baraja.
Compra
Después de mirar sus cartas, cada jugador puede:
- descarta algunas cartas y toma otras del mazo a cambio;
- quédate con tus cartas;
- retirarse (si no hay un as de picas en la mano).
Descartan cartas y toman nuevas del mazo estrictamente por turnos, comenzando por el jugador que se sienta a la izquierda del crupier.
Dibujar
El jugador a la izquierda del crupier va primero. Siempre van con una tarjeta. El resto de los jugadores deben ponerle una carta del mismo palo, en su ausencia: vencer con una carta de triunfo, si no hay carta de triunfo, puede descartar cualquier carta. La baza y el siguiente movimiento pertenecen al jugador que puso la carta más alta en el palo requerido o la mató con una carta de triunfo. En el caso de que alguien pasara del as de triunfo, el jugador con el as de picas puede interrumpir su soborno. Si no pasaron del as de triunfo, sino que bloquearon el soborno, el as de picas pierde su ventaja. Él no vence a otras cartas de triunfo.
Puntuación
Antes del comienzo del juego, cada jugador escribe frente a él un número predeterminado de puntos (generalmente 25). El objetivo del juego es borrar tu registro más rápido que los demás.
- Por cada truco, se descuenta 1 punto. Entonces, el jugador que aceptó 3 sobornos ya tiene 22 en el registro.
- El jugador que no ha hecho ni un solo truco suma 5 puntos a su registro por un remise.
- El jugador que tenía el as de picas en sus manos, además de los puntos por bazas, anula 5 por el as.
- Si las espadas en esta mano son triunfos, no se descartan 5, sino 10 para el as.
- Si el jugador no ha sacado una sola baza, teniendo el as de picas en la mano, suma 10 puntos a su registro (5 por la remise y 5 por el as).
- Está prohibido dar de baja más puntos del registro de los que tiene. Por lo tanto, un jugador al que le quede un punto en su registro, después de haber realizado una baza, debe detener inmediatamente el juego. Si saca otra baza, tendrá que empezar a restarle de nuevo su récord a partir de 25 puntos.
- El jugador que tenía el as de picas en sus manos y detuvo el juego a tiempo no es penalizado, ya que no podía tomar menos.
- Por una renuncia (demolición de una carta que no está de acuerdo con las reglas), el jugador infractor pone 5 puntos de remise, y el soborno se entrega a quien le correspondería si el juego se jugara según las reglas.
Literatura
- Tornillo. Juegos de cartas comerciales / comp. M. Shevliakovski. - M., 1990 / según publicación de San Petersburgo., 1914. - S. 103-112.
- Juegos de cartas populares / comp. V. D. Kazmin. M.: AST: Astrel, 2001. - S. 294-301, 310-311.
- Jugador de cartas ruso / comp. V. Bakhirev. - San Petersburgo, 1880. - S. 1-14.
- Secretos del juego de cartas. - San Petersburgo: tipo. t-va Beneficio del pueblo, 1909. - S. 176-185.