El software educativo es un tipo de software cuyo objetivo principal es la implementación de objetivos educativos. Incluye varias clases de software, como servicios de aprendizaje de idiomas en línea, software de administración de aulas, software de ayuda, juegos y entornos educativos, etc. El propósito de todo este software es aumentar la eficiencia y la eficacia de una parte de la educación humana.
La historia de la creación de software educativo (SW) se remonta a los años 40 del siglo XX , cuando los desarrolladores estadounidenses de simuladores de vuelo utilizaron una computadora analógica para crear una emulación de las indicaciones de los sistemas de a bordo de una aeronave. Hasta mediados de la década de 1970, el software educativo estaba directamente vinculado a los mainframes , en los que se ejecutaba. Durante estos años, los fundadores de los sistemas informáticos educativos fueron: el sistema PLATO ( 1960 ), desarrollado en la Universidad de Illinois , y el sistema TICCIT ( 1969 ). Estos primeros terminales costaron más de $10,000 y las instituciones no podían permitirse comprarlos debido al alto costo. Los lenguajes de programación de la época, como BASIC y Logo, también pueden verse como sistemas educativos para estudiantes y usuarios de computadoras novatos. El sistema PLATO IV, creado en 1972, tenía una serie de características que luego se convirtieron en una especie de estándar en el software educativo para computadoras personales: mapas de bits, sonido, dispositivos de entrada sin teclado, incluida una pantalla táctil.
La creación de los primeros ordenadores personales como el Altair 8800 creado en 1975 tuvo un gran impacto en el software, y en el educativo en particular. Si antes de 1975 los usuarios solo podían acceder a una computadora en centros de cómputo o universidades, luego de la llegada del Altair 8800, las computadoras aparecieron en los hogares y las escuelas. El valor de mercado del Altair 8800 no superaba los 2000 dólares en ese momento.
A principios de la década de 1980, la disponibilidad de computadoras personales, incluidas la Commodore PET y la Apple II , condujo a la creación de empresas de software educativo y organizaciones sin fines de lucro. Las empresas clave durante este período fueron Brøderbund y The Learning Company . De organizaciones sin fines de lucro - MECC . Estas y otras empresas han desarrollado una gama de software educativo, escrito originalmente para la computadora Apple II.
Desde mediados de la década de 1990, se han desarrollado miles de programas en esta dirección. Por lo general, dicho software tiene elementos de entretenimiento, juegos.
Un ejemplo de este tipo de programas es GCompris .
Este tipo de software educativo está diseñado para su uso en el aula. Por lo general, dicho software se crea teniendo en cuenta la conveniencia de que el proyector lo muestre en la pantalla y se use en una red de computadoras.
Un ejemplo de este tipo de programas es Virtuoso Shkolnik .
Este tipo de software educativo le permite configurar experimentos virtuales y descubrir patrones y probar hipótesis sobre su propia experiencia.
Dichos programas incluyen:
La comprobación de los conocimientos adquiridos es una parte integral de la formación. Las herramientas de evaluación de conocimientos se incluyen en la mayoría de los programas de capacitación. También hay software especializado en pruebas de conocimiento. Uno de los paquetes de dicho software es el sistema servidor WeBWorK . El sistema WeBWorK está diseñado para la entrega a través de Internet y la verificación en línea de las tareas de matemáticas y disciplinas afines. Tiene una interfaz programable TeX (MathJax) desarrollada para mostrar tareas (fórmulas, matrices, gráficos generados mediante programación, clips de audio, video simple y subprogramas Flash interactivos). Acepta una variedad de entradas de los estudiantes, tanto tradicionales en forma de elección de listas y establecimiento de correspondencia entre listas, como varios campos de entrada (simples y múltiples, incluso en forma de matrices). Permite la entrada de números reales y complejos, funciones, intervalos, marcar puntos en el gráfico e interactuar con subprogramas Flash a través del mouse y el teclado.
El sistema WeBWorK permite la verificación programable de las entradas de los estudiantes, lo que le permite implementar algoritmos de verificación de múltiples pasos arbitrariamente complejos y ramificados.
WeBWorK es de código abierto, mantenido por un grupo de desarrolladores independientes de varias universidades estadounidenses. Utilizado por muchas universidades en América del Norte. En Rusia, el sistema WeBWorK es poco conocido, aunque tiene herramientas de internacionalización de interfaz integradas.