Parchís [ 1] , parchisi o "veinticinco" , es una adaptación estadounidense [2] del tradicional juego indio pachisi , que se originó c. 500 g Tiene ligeras diferencias con la versión original en las reglas, otra ortografía en latín. En el original, se usaban conchas de cauri en lugar de huesos. Otra variante común del juego también se conoce como ludo. En Rusia a principios del siglo XX, el juego era conocido como "No te enojes, amigo mío" o "rich-rach" [3] .
Parchisi se juega con 16 fichas con dos dados en un tablero especial con la imagen de una cruz y cuatro círculos (casas) en las esquinas. El juego puede ser jugado por dos a cuatro personas, cada una de las cuales recibe cuatro fichas del mismo color (amarillo, verde, rojo o azul), aunque hay versiones para más jugadores. Luego, primero se agregan fichas naranjas al campo y luego violetas. En España , donde este juego [4] fue y sigue siendo muy popular, puedes encontrar tableros incluso para ocho jugadores.
Al comienzo del juego, cada jugador coloca sus fichas en una de las casas (generalmente la del lado derecho). El objetivo del juego es completar un círculo completo, primero por el camino exterior de la cruz, y luego por el interior, para llevarlos al campo central. El número de campos en estos carriles puede variar, por ejemplo, en la ilustración superior hay 96. 12 de ellos están pintados en azul grisáceo y son "seguros". Las piezas ingresan al juego desde el campo seguro a la izquierda de su hogar y comienzan a moverse en el sentido de las agujas del reloj. Es posible sacar una ficha de la casa solo si la suma de los dados o al menos uno de ellos muestra 5. Cuando la ficha no se puede mover por la cantidad de puntos tirados, el jugador se salta el movimiento.
Rompiendo fichas. Si, durante su turno, un jugador cae en una casilla insegura ya ocupada por la pieza de otra persona, esa pieza se considera derribada y devuelta a su hogar. Una ficha en un campo inseguro se puede derribar de dos maneras:
Además, el jugador que derriba una ficha recibe veinte puntos adicionales, que se pierden si no se pueden utilizar. Una pieza que está en una casilla segura no puede ser derribada, excepto cuando otra pieza entra en juego (de casa) desde este campo.
Bloqueo. Dos fichas del mismo color ubicadas en el mismo campo pueden formar un bloqueo. Ninguna otra pieza, incluidas las propias del jugador, puede atravesarlo, y no se permite mantenerlo durante más de tres movimientos.
Un doble da derecho al jugador a un segundo movimiento. Además, si todas las fichas del jugador ya se han sacado de la casa, entonces los puntos en el reverso de los dados se pueden usar para un doble. Por ejemplo, si sale un doble 6-6, el jugador podrá usar 1-1 o cualquier combinación de ellos, es decir tiene la opción de 30 movimientos en lugar de 10 (puedes moverte con una o dos fichas).
campo central. Puede ingresar al campo central solo con el número exacto de puntos.