Panadero (juego)
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Panadero |
Inventario |
ryukha, lanzando palos |
Número de jugadores |
de 2 a 10 personas |
Años |
a partir de 7 años |
Desarrolla habilidades |
precisión de lanzamiento, ojo |
juegos similares |
Salochki , Gorodki |
Panadero [1] , pop [2] , klyok [3] , pastor, batalo, bancos [4] - Juego de niños de patio popular ruso , similar a ciudades y mantecas de cerdo . El Día del Panadero se celebra el 16 de agosto [5] .
Zona de juegos e inventario
El juego se juega en una cancha de asfalto o tierra de al menos 10-12 metros de largo. Paralelamente al lado corto del sitio, a través de cada metro, se dibujan líneas de rangos. El área de los jugadores se llama "casa", el área del conductor se llama "campo". El conductor se llama el "Panadero".
En la zona del conductor, a una distancia de 4 a 6 metros de la línea del mariscal (2 a 3 metros de la línea fronteriza), se dibuja un círculo con un diámetro de 20 a 60 cm, en el que se colocan un par de latas (calzos de madera , una botella de plástico, etc.) se llama ryukha (sacerdote [6] , klöck, etc.).
El juego requiere lanzar palos (bates, palos, etc.) para cada uno de los jugadores.
Reglas
Reglas Básicas
preparación _ Para determinar la secuencia de movimientos y el impulsor inicial, los jugadores empujan (patean) el palo con el pie desde la línea del "soldado", colocando un extremo del palo en la punta del pie y sosteniendo el otro con sus manos. El que empujó el palo más lejos va primero. Aquel cuyo palo cayó más cerca se convierte en el conductor (panadero). La medida se realiza en el extremo del palo más alejado de la casa. Después de determinar el orden, todos comienzan desde la primera línea.
juego _ Los jugadores, lanzando el bate estrictamente por turno, intentan sacar al ryuha del círculo. El panadero devuelve el ryuha caído, y el jugador que derribó el ryuha para el círculo sube de rango, y la próxima vez lanza desde una distancia más corta.
Solo cuando todos los bates están en el campo y el panadero ha puesto el ryuha en su lugar, los jugadores pueden cruzar el límite del campo. Un jugador que ha cruzado la frontera puede abandonar el campo solo si se rompe el ryuha.
Los jugadores en el campo deben tomar su bate y usarlo para romper el ruha. No puedes tocar el ritmo de otra persona.
En este momento, la tarea del panadero:
- usar tu bate para evitar que otros jugadores derriben la pelusa
- toca al jugador (toca al jugador con tu bate) y derriba la pelusa tú mismo
Si fue el panadero el que fue derribado por un ryuha, entonces el jugador picado se convierte en el panadero.
Si el ryuha está roto, el panadero debe volver a colocarlo en su lugar.
Si el panadero ha establecido un ryuha y ningún jugador en ese momento tuvo tiempo de escapar a la casa, entonces el jugador debe volver a romper el ryuha.
Si un jugador en el rango de "Marshal" derriba a un ryuha, recibe el título de "soldado" y protección (piel). La defensa se puede gastar como una indulgencia si el jugador se cuece.
Violaciones
Además de la transición habitual dentro del curso, el jugador se convierte en líder en los siguientes casos.
- El jugador hizo el saque fuera de turno.
- El jugador pasó por encima de la línea de su rango en el momento del lanzamiento.
- El jugador ingresó al campo en el momento equivocado o cuando la ruha no estaba establecida.
- El jugador salía del campo a casa sin su bate o cuando la ruha no estaba derribada.
- El jugador ha tocado el ryuhi con cualquier parte del cuerpo.
- El jugador tocó al ryuhi derribado.
- La ryukha que fue derribada por el jugador cruzó volando la frontera hacia la casa.
- El jugador movió el bate de otra persona cuando el ruha no es derribado.
Por cualquier violación de las reglas, el panadero anuncia la violación y derriba el ryuha. El jugador que rompe las reglas se convierte en el panadero.
Variantes de reglas
Hay muchas opciones, no son obligatorias y no todas están en la lista.
- Tras los rollos, comienza la fase de la pelea con el panadero. El panadero intenta derribar al jugador y los jugadores intentan derribar las latas. Está permitido regresar a la zona de rango solo después de que cualquiera de los jugadores haya derribado los bancos. Mientras los jugadores regresan a sus lugares, el panadero intenta tener tiempo para apilar las latas y derribarlas. Si tiene éxito antes de que todos los jugadores hayan abandonado el área de la panadería (por ejemplo, quedan de 1 a 3 jugadores), anuncia en voz alta: "¡guerra!" o "¡paz!". En el caso de una "guerra", estos jugadores restantes nuevamente no pueden abandonar el área del panadero sin derribar las latas con un palo, o hasta que el panadero haya derribado a uno de ellos y derribado la lata. El jugador salado se convierte en el panadero. En el caso de la "paz", todos pueden abandonar la zona del panadero con seguridad, pero en cualquier momento pueden volver a tirar el frasco, ponerlo en su lugar y declarar "guerra". El interés radica en el hecho de que un panadero astuto puede así reducir el número de oponentes para la batalla. Es más fácil proteger un frasco de dos y derribar uno que contra seis.
- Durante la pelea, al sentir peligro, el jugador tiene derecho a abandonar temporalmente el juego tirando el palo al suelo y parándose sobre un pie. El panadero no tiene derecho a tocar a ese jugador, y el jugador no tiene derecho a moverse. El jugador puede ponerse de pie sobre ambas piernas y tomar el palo nuevamente solo cuando alguien derriba el frasco. Si se levanta sobre ambos pies antes de tirar la lata, se convierte en panadero.
- La situación en la que un palo, después de un lanzamiento, descansa sobre otro palo, formando una cruz, no es una violación. Los jugadores cuyos palos formen una cruz pueden recoger los palos, regresar al área de rango y repetir las tiradas. Al mismo tiempo, al regresar, deben mantener los palos cerrados en forma de cruz. En otra variante, los jugadores cuyos palos forman una cruz no pueden ser tocados después de recoger los palos siempre que los palos se lleven cruzados.
- Durante el lanzamiento, el panadero tiene derecho a detener los palos de los jugadores, colocándose detrás de los bancos, para que sea más fácil tocarlos durante la fase de combate. Un palo ya detenido no se puede mover.
- Si las latas se disparan lo suficiente al golpearlas, los jugadores pueden, sin esperar el último lanzamiento, correr al área del panadero para tomar los palos y recogerlos. En este caso, hay violaciones de no estar en la zona de su rango. Basta con que el panadero ponga las latas y las derribe. Los que cogieron los palos de esta forma pueden salir a la zona del panadero durante la fase de combate para ayudar a sus compañeros, pero en este caso solo podrán salir juntos con todos después de derribar las latas.
- Puedes ingresar al juego no desde el principio solo como panadero.
Al jugar con títulos de cartas, son posibles las siguientes adiciones:
- cada rango tiene un número diferente de pasos: 6-10-B-B1 ("jack one") -D-D1-D2 ("dama dos")-K-K1-K2-K3-T-T1-T2-T3 -T4 . El paso se incrementa golpeando la jarra fuera del círculo (cuadrado) en el que está instalada. Si se derriban dos bancos, pero uno salió volando del círculo, entonces el escalón sube solo uno. Cuando se aumenta el rango, la etapa inicial se da independientemente del número de latas eliminadas, es decir, D2 elimina dos latas y se convierte en K, no en K1.
- el seis tira el palo de la forma habitual, de lado (como en los pueblos)
- Diez lanza un palo desde el costado, pero tiene derecho a lanzarlo simultáneamente con el movimiento de otro jugador con un rango no superior a diez. Por lo tanto, puedes ayudar a alguien que "se quedó demasiado tiempo" en los "seis" o ayudarte a ti mismo lanzando con un jugador más preciso. Es necesario anunciar un lanzamiento simultáneo con anticipación, es decir, no puede asegurarse de que el palo de otro jugador vuele exactamente hacia el frasco y luego lanzar el suyo. Tanto un acierto como un fallo cuentan para ambos jugadores, el derecho a moverse se considera utilizado en este juego.
- el gato lanza el palo desde un lado, pero si en el momento del lanzamiento hay al menos un jugador con el título de "dama", el lanzamiento se realiza desde la posición "una rodilla en el suelo"
- la dama lanza el palo desde un lado y puede, en cualquier momento después del lanzamiento, ir al área de la panadería y recoger su palo. No puedes tirarlo. Además, la dama puede moverse libremente por la zona de filas durante los lanzamientos. La situación hasta que la dama haya ingresado a la zona de rango se llama “dama en el campo”. En este caso, el panadero no tiene derecho a salar a nadie en la fase de combate. Usando su estado, la dama puede permitir que todos recojan tranquilamente los palos o hagan un chiste, parándose en el borde de la zona de panadería e inesperadamente para que todos ingresen a la zona de rango cuando todos están recogiendo pacíficamente los palos.
- el rey lanza el palo solo con la "lanza". En la fase de combate, solo puede ser salado hasta que haya cogido un palo. Que. solo puede ayudar a sus camaradas distrayendo al panadero sin un palo. Después de recoger el palo, el rey no participa en la batalla y debe dirigirse con calma a la zona de rango incluso antes de derribar las latas. Si el rey no se convierte en as en tres movimientos, es degradado a jota.
- el as lanza el palo, solo sosteniéndolo con ambas manos por encima de su cabeza (como un levantador de pesas). En la fase de combate, el as no puede ser tocado hasta que tome el palo. Usando esta regla, el as puede patear el palo más cerca de las latas con el pie, para que luego, cuando el panadero esté distraído, pueda derribar rápidamente las latas, solo puede ser salado cuando el pie toca el palo. El As tiene el derecho durante su turno de subir de rango a cualquier jugador en un escalón o, habiéndose saltado un movimiento, de bajar a cualquier jugador en un escalón. Al mismo tiempo, si en cuatro movimientos (teniendo en cuenta los pases para bajar de rango) el as no termina el juego con una victoria, será degradado a seis.
- cuando todos los jugadores hayan tirado sus palos y corran a recogerlos, después de recoger su palo, cada uno debe pararse en un estante de palos correspondiente a su rango. El peón no tiene soporte y el panadero puede tocarlo en cualquier momento y derribar la jarra. El gato sostiene un palo en su hombro, no puedes tocarlo. Señora - axila - no se puede tocar. El rey está entre las piernas. As: verticalmente, presionando el palo en la frente y el estómago. Free y Free President no tienen bastidores.
- Vulnerabilidades del jugador. Dependiendo de los rangos de los jugadores, el panadero solo puede salar una parte determinada del cuerpo. Con la siguiente jerarquía: Soldado: todos. Teniente: Todo. Teniente coronel: atrás. Coronel: palo. General: mano derecha. Mariscal: mano izquierda. Rey: vientre. Dios: tacones. SALO: (inviolable).
- Para completar el juego, el lanzamiento ganador (último) debe ser de rodillas de espaldas a los bancos.
- De acuerdo con algunas reglas, con cada ascenso, el lanzamiento se vuelve más difícil: es decir, 1er nivel - un lanzamiento como en las ciudades, 2do nivel - con dos manos desde el pecho, 3er nivel - con dos manos detrás de la cabeza, 4to nivel - lo mismo que la definición de un panadero, 5 niveles - el palo se empuja entre las piernas y se arroja por detrás de la espalda.
- Para complicar la tarea del panadero, puede usar 3 o más latas de pintura (barniz) construidas en forma de pirámide.
Comentarios
- ↑ El nombre está muy extendido, excepto en el norte de Rusia Central, incluso en Ucrania y Bielorrusia ( pikar ).
- ↑ El nombre se distribuye principalmente en las regiones al norte de Moscú.
- ↑ El nombre se distribuye principalmente en las regiones al sur de Moscú.
- ↑ bancos , banco , latas-palos / banco-palo / palos-bancos (todos están muy extendidos), banquero (sur de Rusia), bit-bank / bit-banks (Siberia), stick-bots / botellas (Siberia, norte de Kazajistán) , jack (Moscú), kashevar (Siberia), pop-driven / pop-driven (Ivanovo, Kostroma, Yaroslavl), soldados de juguete / soldados (región del Volga Medio), "rey" (Izhevsk en el pasado)
- ↑ ¿Fuente?
- ↑ De pop - objeto vertical, comparar - "ponte el sacerdote".
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