Rummikub

Rummikub  es un juego de mesa para dos a cuatro jugadores.

Historia

Rummikub fue inventado en la Palestina del Mandato por un colono judío de Rumania, Ephraim Hertzano , a principios de la década de 1930, después de que las autoridades prohibieran oficialmente las tarjetas. Hizo su primer juego en su patio trasero. El juego combina elementos de rummy., dominó , cartas y mahjong . Hertzano vendió su juego a una pequeña tienda. Años más tarde, su familia obtuvo una licencia en otros países. En 1977, se convirtió en el juego más vendido en Estados Unidos. [una]

Lo que necesitas para jugar

Rummikub consta de 106 cartas que contienen 104 números y dos cartas de comodín . Las tarjetas numéricas están marcadas con números del 1 al 13 en cuatro colores (negro, rojo, azul, naranja). Cada combinación de número y color se repite dos veces. Los jugadores tienen un soporte de cartas para evitar que otros jugadores los vean (similar al juego de Scrabble ).

Rummikub también se puede jugar con dos mazos de 52 cartas regulares con dos comodines. Las cartas numéricas tienen un valor de 2 a 10, sota 11, reina 12, rey 13, as 1. Es recomendable tener cartas pequeñas, ya que hay mucho espacio en la mesa para jugar.

Preparación

Coloque todas las fichas boca abajo sobre la mesa y mezcle bien. Cada jugador toma una ficha. El jugador que saca la ficha con el número más alto comienza el juego. Entonces el movimiento procede en el sentido de las agujas del reloj. Vuelva a colocar las fichas sobre la mesa y vuelva a mezclar. Cada jugador toma 14 fichas y las coloca en su puesto en "filas" y "grupos". Las fichas que quedan sobre la mesa son el bote.

Juego

Un "Grupo" es un conjunto de tres o cuatro fichas con el mismo número pero de diferente color. Por ejemplo : 7 negro, 7 rojo, 7 azul, 7 naranja.
Una "fila" es un conjunto de tres o más números consecutivos del mismo color. Por ejemplo : negro 3 4 5 6.

Los jugadores deben colocar grupos y filas de piezas que sumen 30 o más (para hacer esto, sume todos los números) como primer movimiento. Si el jugador no puede hacer este movimiento, toma otra ficha del banco y el turno pasa al siguiente jugador. Durante el primer movimiento no se pueden mover grupos y filas ni añadir fichas de las que quedan en el stand a las que están sobre la mesa. Juego de tiempo: el tiempo para hacer un movimiento está limitado a un minuto. Si dentro de un minuto el jugador no pudo colocar y mover las fichas, deben devolverse a su posición original y el jugador recibe 3 fichas del banco como penalización. Si quedan fichas, cuya posición no se puede recordar, deben devolverse al banco.
Los jugadores intentan poner tantas fichas como sea posible en el campo de juego (general), redistribuyendo grupos y filas o agregando fichas a grupos y filas existentes. Los grupos se pueden mover de muchas maneras diferentes. Al final de cada ronda, solo deben quedar grupos y filas conectados. No deben permanecer fichas separadas en el campo de juego.


Joker El
Joker puede reemplazar cualquier chip. Un comodín puede ser tomado de un grupo por un jugador que puede reemplazarlo con una ficha con el número y color requerido en este grupo o en esta fila. La ficha utilizada para reemplazar al comodín se puede tomar de la base del jugador o de las fichas de la mesa. Si se coloca un grupo de 3 fichas sobre la mesa, el comodín se puede reemplazar con una ficha de cualquier color que falte. Si un jugador ha reemplazado un comodín con una ficha, debe usar el comodín durante el mismo turno como ficha para el nuevo grupo o fila. El Joker no se puede usar durante el primer turno. A un grupo que contiene un comodín se le pueden agregar fichas, se puede dividir y quitar fichas. Si el Joker permanece en la base del jugador al final del juego, el jugador recibe treinta puntos de penalización.

Ganador

El juego continúa hasta que el banco se queda sin fichas. Los jugadores finales suman todos los números de sus peones (ver Puntuación). Si el bote se queda sin fichas, los jugadores juegan "pot" poniendo una ficha en el bote por turnos hasta que uno de los jugadores se queda sin fichas. Si los jugadores restantes no pueden continuar, el juego termina.

Puntuación

Después de que uno de los jugadores haya colocado todas sus fichas, los otros jugadores suman los números de las fichas que quedan en sus manos. La suma de los números de cada jugador perdedor es una suma negativa para cada uno de ellos.
La suma de los números de TODOS los jugadores es la suma positiva que recibe el ganador. Después de completar una serie de juegos, cada jugador suma todas sus sumas negativas y positivas, recibiendo así la suma final de puntos. El jugador con más puntos gana.
En casos raros, cuando las fichas del bote se acaban antes de que uno de los jugadores ponga todas sus fichas, los jugadores toman un turno extra más. Después de este movimiento, el jugador con la menor cantidad de fichas restantes gana. Cada jugador perdedor suma todos los números de sus fichas y resta el resultado del total del ganador. El resultado será una suma negativa para ese jugador. La suma de los resultados de los jugadores perdedores se acredita al ganador como una suma positiva.

Premios

Rummikub ganó:
Juego más vendido de 1977 - EE. UU.
Juego del año 1980 - Alemania
Juego del año 1983 - Países Bajos
Juego del año 1990 - España
Juego del año 1993 - Polonia
Premio al Mejor Juego 2005 - Corea del Sur

Juegos similares

Los términos, el modo de juego y las reglas de Rummikub son similares al juego turco Okey .

Notas

  1. Reglas de los Juegos: Rummikub . Fecha de acceso: 19 de septiembre de 2009. Archivado desde el original el 7 de abril de 2012.

Enlaces