Salochki

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salochki
Número de jugadores de 3 personas
Años a partir de 5 años
Desarrolla habilidades carrera, inteligencia, reacción.
juegos similares quemadores , bolas de nieve
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Salochki ( salki, tag, catch-up, kvach ): el nombre más común para un juego de niños en diferentes versiones, pero con el principio principal: los jugadores intentan untarse (mancharse) entre sí tocándose las manos, transfiriendo así el control a otro participante en el juego (la necesidad de abofetear a otra persona). [una]

Etiquetas ordinarias

Uno de los jugadores es el conductor (agua, traste), debe atrapar. El resto huye. A quien toca el conductor (toca con la palma de la mano), se une a él y atrapa al resto con él. Habiendo atrapado al tercero, atrapan al cuarto, al quinto, y así sucesivamente, hasta que atrapan a todos. Hay otra versión interminable del juego: el que es atropellado por el conductor se convierte en el conductor mismo, y el conductor, por el contrario, se convierte en un simple jugador.

A veces, por acuerdo de los jugadores, se introducen una o más de las reglas adicionales: a) el conductor no tiene derecho a burlarse de quien lo tocó previamente, b) "brazos, piernas, cabeza nunca leídos" - tocar el el brazo, la pierna y la cabeza no se consideran, c) "sobre (debajo) del suelo": el jugador que huye puede pararse en un tocón o en cualquier otro lugar por encima o por debajo del nivel del suelo y, por lo tanto, recibir inmunidad temporal.

Etiquetas circulares

Se dibuja un círculo grande en el suelo. Los jugadores se colocan en círculo. A la señal, todos corren en círculo uno tras otro.

Si alguien alcanza a alguien y lo derriba, abandona el juego. A la señal de sonido, todos deben dar la vuelta y correr en la dirección opuesta, tratando de dominar al que corre delante.

Los que no pueden ser vencidos ganan.

Etiquetado cruzado

El jugador puede deshacerse de la persecución del conductor si algún otro jugador corre entre él y el conductor. En este caso, el conductor debe correr tras el jugador que se cruzó en su camino.

Etiquetas de cadena

Se diferencian de las etiquetas ordinarias en que el jugador que fue burlado toma al conductor de la mano y corre detrás de otros jugadores.

El siguiente salado toma de la mano a uno de este par, y así sucesivamente. Se forma una larga cadena de líderes, que pueden rodear a los que huyen. Si la cadena se rompe en la carrera, entonces uno de esos jugadores que desengancharon sus manos lidera.

Cuál de los dos se decide por sorteo (por ejemplo, “ piedra, tijera, papel ”).

cabrones peruanos

Se diferencian de los habituales en que si los jugadores se toman de la mano, no se les puede tocar. Por eso, el jugador, si ve que el peligro está cerca, grita: "¡Auxilio!", y uno de los otros jugadores corre y le da una mano.

Etiquetas de mono

El conductor debe imitar al fugitivo como un mono.

Por ejemplo, si el perseguido inesperadamente (el evasor hará tales cosas intencionalmente) salta sobre una pierna, entonces el conductor también debe saltar detrás de él sobre una pierna.

Si el conductor no tuvo tiempo de repetir los movimientos del evasor a tiempo, entonces no se considera el "tagging" y el evasor tiene 5 segundos para huir nuevamente.

Etiquetas de vampiros

Todos los jugadores se dividen por igual en dos equipos. Los jugadores del mismo equipo se denominan "Personas": están marcados con bufandas o vendas de color rojo brillante alrededor del cuello o con una cinta ancha de color rojo brillante envuelta alrededor de los bíceps de ambas manos. Los jugadores del otro equipo se denominan "Vampiros" y no tienen ningún marcador de brazalete.

El objetivo de "Vampiros" es capturar la mayor cantidad posible de "Personas" que, después de ser capturadas, también se convierten en "Vampiros".

El juego se considera completado cuando se atrapa al último "Hombre". Después de eso, los equipos suelen cambiar de roles y comienza el segundo juego. Lo bueno de este juego es que no hay ganadores ni perdedores, por lo que al final siempre gana la amistad [2] .

Apestoso

Se toma una pelota, un trapo o una bola de cuerda: "apesta". El conductor le lanza un apestoso a uno de los otros; si golpea, conduce. Si falla, corre a recoger el hedor. Otro nombre para esta variedad: sif o sifah , "calva".

Si hay un equipo deportivo alto en el patio ( manual , pared sueca , barras), también juegan esta opción: el conductor camina en el suelo, el resto se ubica en la parte superior.

Se lanza una pelota de tenis a la piscina. Todos los jugadores están en el agua, pero el conductor también puede correr por el borde. En quien tiraron, trata de tener tiempo para zambullirse para que no le pegue la pelota. Al mismo tiempo, el conductor puede hacer movimientos engañosos con las manos, imitando un lanzamiento, obligándolo a zambullirse, pero realmente lanzando solo cuando la persona emerge. Si el conductor falla, entonces nada detrás de la pelota y todo comienza de nuevo. Esta opción se ha generalizado en la ciudad de Kirov en las secciones deportivas infantiles de natación, durante las jornadas de natación libre.

Hechiceros

El segundo nombre de "hechiceros" [3]  es "té-té-ayuda". También hay una opción de congelación.

A veces juegan al hockey o patines . Los jugadores se dividen en dos equipos desiguales: " hechiceros " (desde 1 persona hasta aproximadamente un tercio de todos los jugadores) y "fugitivos" (el resto).

Si el hechicero mancha al que huye, lo "hechiza": regresa al lugar donde fue manchado y permanece inmóvil. Uno de los fugitivos puede “desencantarlo”. Los hechiceros ganan cuando encantan a todos, aquellos que huyen, cuando no dejan que los hechiceros lo hagan en el tiempo asignado.

El evasor que ha abandonado el sitio queda "hechizado". Caído en las inmediaciones del hechicero, también. Si inmediatamente después de ser tocado, el hechicero cae o abandona el área, el corrompido queda libre. Puede usar sal con la mano para cualquier parte del cuerpo/ropa/equipo, incluido el patín. Está prohibido soltar a una persona "embrujada" que no ha regresado a su lugar. Los movimientos de poder están prohibidos. Los embrujados no pueden formar cadenas que se liberan instantáneamente cuando alguno de ellos es "desencantado".

Si los participantes en el juego son más de 10 a 15 personas, a menudo usan vendas o cintas de colores para indicar quiénes lideran y huyen.

Nombres

La simplicidad de las reglas, la ausencia de la necesidad de dispositivos complejos, edificios, etc. llevaron a la extrema prevalencia del juego, que recibió muchos nombres en varias regiones de Rusia y las ex repúblicas soviéticas. Por ejemplo, la "variante sin fin" más simple (consulte la sección "Etiquetas regulares" más arriba) del juego tiene varias docenas de nombres, por ejemplo:

Historia

El origen de este juego se remonta a la Edad Media y es dramático. Europa y el mundo entero recuerdan las epidemias de peste, cuando el mecanismo de transmisión de la enfermedad estaba asociado al contacto con los enfermos. Sal, manchar a otra persona significaba transmitirle la infección. En España se ha conservado el nombre de este juego como "peste bubónica".

En marzo de 2017, el juego de la etiqueta de siglos de antigüedad fue prohibido en una de las escuelas primarias de California, la Escuela Primaria Gold Ridge. La razón fue que, según el director, este es un juego de contacto rudo que no es seguro [4] . Se han observado casos similares en otras escuelas americanas [5] así como en Inglaterra [6] [7] .

Véase también

Notas

  1. Reglas del juego Salki, descripción, cómo jugar, reglas - Games House | Inicio de juegos  (ruso)  ? . Recuperado: 7 de mayo de 2022.
  2. Katerina Baranova. Etiquetas de vampiros (enlace inaccesible) . Guía Odintsovo (abril de 2007). Archivado desde el original el 24 de octubre de 2007. 
  3. 16 mejores juegos de nuestra infancia que perdimos . Periódico.Ru . Consultado el 12 de noviembre de 2016. Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2016.
  4. Alena Exitosa. El juego de la etiqueta fue prohibido en una escuela primaria de California . USA.ONE (14 de marzo de 2017). Consultado el 17 de septiembre de 2020. Archivado desde el original el 18 de junio de 2018.
  5. Lucy Schouten. Prohibición de 'etiquetar': ¿los niños en edad escolar tienen el tiempo de juego adecuado?  (Inglés) . Christian Science Monitor (26 de septiembre de 2015). Consultado el 29 de mayo de 2018. Archivado desde el original el 30 de mayo de 2018.
  6. Sophie Jameson. La escuela prohíbe el juego de juegos 'tig'  (inglés) . The Telegraph (10 de marzo de 2016). Consultado el 29 de mayo de 2018. Archivado desde el original el 30 de mayo de 2018.
  7. BBC. Prohibición de "tig" en el patio de recreo y otras reglas escolares ridículas  . BBC (10 de marzo de 2016). Consultado el 29 de mayo de 2018. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2018.

Literatura