Sinbad el marinero | |
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tipo de dibujos animados | dibujado a mano |
Género | cuento de hadas , aventura |
directores | Valentina Brumberg , Zinaida Brumberg |
Establecido | ciclo de cuentos árabes |
guionistas | Zinaida Brumberg , Valentina Brumberg , Oleg Erberg, N. Peresvetov |
diseñador de producción | Amalrik, Leonid Alekseevich |
Compositores | Nikita Bogoslovsky , Yuri Nikolsky |
Operador | N. Sokolova |
ingeniero de sonido | Nikolái Prilutsky |
Estudio | " Soyuzmultfilm " |
País | URSS |
Idioma | ruso |
Duración | 21 minutos |
Estreno | 1944 |
IMDb | DNI 6247724 |
animador.ru | identificación 2949 |
"Simbad el marinero" es una caricatura soviética dirigida por Valentina y Zinaida Brumberg , estrenada en 1944 en el estudio Soyuzmultfilm .
La caricatura se basa en el ciclo de cuentos árabes sobre Simbad el marinero y sus increíbles aventuras en países extranjeros.
El viajero Simbad el marinero flota pacíficamente en el mar en un bote con vela y canta una canción. De repente, una ola lanza el bote a tierra con tal fuerza que se rompe en pedazos. Sinbad cae en la desesperación, pero luego la segunda ola pone un cofre a sus pies. Abriéndolo con un cuchillo, saca una tarjeta en la que está escrito:
Navega a la isla de Serendib , héroe,
Y revela el secreto de la piedra antigua.
Hay una gran recompensa esperándote
El cántaro de tus deseos es de oro.
Sinbad se dirige inmediatamente al puerto más cercano, donde encuentra un barco que se dirige en la dirección correcta (hacia el este). Sin embargo, el capitán del barco se niega a llevarlo con él, diciendo que no hay asientos vacíos y Sinbad tiene que navegar como una liebre.
Durante el viaje, el barco es atacado por piratas. El capitán y los marineros resisten. Simbad, a su vez, los ayuda. Pero las fuerzas son desiguales, y los piratas derrotan al equipo, y Simbad es hecho prisionero y navega lejos, dejando que el barco saqueado e incendiado se hunda. En su barco, presentan al héroe atado a su capitán. Busca a Sinbad y encuentra un mapa suyo, después de lo cual ordena al timonel que navegue hacia Serendib. Además, los piratas, anticipando buenas presas, se emborrachan y se duermen. Aprovechando esto, Sinbad se libera de las cuerdas, recupera su tarjeta y toma el control de la nave. Los piratas despiertos intentan detenerlo, pero en ese momento descubren que su barco navega más allá de la Roca Magnética. Bajo la influencia de su poder, los clavos que sujetan el casco de tablones del barco se desprenden y, junto con el ancla y las armas piratas, son atraídos por la roca. El barco finalmente se desmorona y se hunde junto con los piratas. Sinbad, sin embargo, sobrevivió y continúa su viaje a Serendib en un fragmento del mástil de un barco.
Habiendo llegado a la codiciada isla, el héroe nota una extraña cueva en la orilla, cuya entrada está llena de una gran piedra. En la piedra están pintados tres sapos, tres cigüeñas, un pez y cuatro cangrejos. Sinbad inmediatamente adivina que este dibujo es un acertijo que abre la entrada a la cueva, y para resolverlo, debes copiar los movimientos de los animales dibujados: salta como una rana tres veces, camina como una cigüeña la misma cantidad de veces, nada como un pez una vez y muévete hacia atrás cuatro veces como un cangrejo. Él hace frente con éxito a esta tarea, después de lo cual se abre la parte inferior de la piedra y Simbad se encuentra en una cueva. En la parte inferior hay una puerta. Al abrirlo, el viajero se encuentra en una habitación en medio de la cual se encuentra la misma jarra de oro sobre un pedestal. Sinbad la toma, pero en cuanto lo hace, una de las paredes de la cueva se derrumba con un rugido, y aparece un monstruo que, al parecer, era el guardián de la jarra. Comienza persiguiendo a Sinbad a través de la cueva, cambiando sus formas varias veces (dragón, corriente de agua, leopardo y serpiente) para colarse por varias grietas. Al final, Simbad sale de la cueva y mata al monstruo, golpeándolo con una jarra en la cabeza con todas sus fuerzas.
Luego abre la tapa del frasco, y de allí aparece un genio , que quiere matar a Simbad. Pero el héroe va al truco, diciéndole al genio que no cree que sea posible caber en un frasco así. El genio, queriendo demostrarlo, vuelve a subirse a la jarra, Sinbad aprovecha esto y cierra la tapa. Al darse cuenta de que cayó en una trampa, el genio le ruega a Simbad que lo perdone, él accede y libera al cautivo. En agradecimiento por esto, el genio dice que está listo para cumplir cualquier deseo de Simbad. Este último le pide al genio un nuevo barco. El genio cumple este deseo y desaparece, y el feliz Simbad se pone al timón de su barco y, comenzando de nuevo la canción, abandona la isla de Serendib, partiendo hacia nuevas aventuras.
Durante los años de la guerra, la producción de películas fue muy lenta debido a la falta de materiales y condiciones de trabajo, la escasez de personal y el constante régimen de ahorro de dinero y recursos. Las películas más significativas completadas en tiempos de guerra son " Yolka " de M. M. Tsekhanovsky y P. N. Nosov (1942), " The Tale of Tsar Saltan" (1943) , " The Stolen Sun " de I. P. Ivanov-Vano (1944 ), "Sinbad the Sailor ” (1944) de V. S. y Z. S. Brumberg y “ Teléfono ” de M. M. Tsekhanovsky (1944).
— Georgy Borodin [1]
El género de aventuras fue cambiado por las hermanas V. y Z. Brumberg, quienes crearon una película interesante "Sinbad the Sailor" (1945). El artista de la imagen fue L. Amalrik. La cinta resultó entretenida, divertida y no ha perdido interés hasta el día de hoy.
- uno de los fundadores de la animación soviética Ivan Petrovich Ivanov-Vano , 1980 [2]
En 1944, las hermanas Brumberg zarparon Sinbad the Sailor, un viejo cuento de hadas con sabor a la fantasía de jazz del compositor Nikita Bogoslovsky.
- revista " Educación de las personas ", 2006