PC8000 | |
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Configuración | |
sistema operativo | Intérprete de lenguaje BASIC incorporado (extensión de la versión GW-BASIC ) |
Tipo de | modelo de computadora [d] |
Desarrollador | Planta de Penza VEM |
Estado | URSS |
año de emisión | 1987 |
Rendimiento en MIPS | 0,37 (RAM, modo de pantalla 1 y 2) - 0,5 (ROM) |
RAM | 64 KB |
memoria persistente | 16 KB |
Fuente de alimentación | 220 V |
Periferia | grabadora , unidad de disco , impresora |
dispositivo de memoria | disquete , casete de audio , bloque ROM |
UPC | |
modelo de CPU | KR580VM80A |
Registros de CPU (bit) | ocho |
Velocidad de reloj de la CPU | 2,5 MHz |
Resolución en píxeles | 256×192, 15 colores |
Modo de texto | 40x24 y 32x24 (caracteres 6x8 y 8x8) |
Seguidor | PK8002 "Elfo" |
PK8000 ( Sura , Vesta , Hobby ) es una computadora personal doméstica soviética de 8 bits .
Inicialmente, Sura se desarrolló en la Planta de Máquinas Electrónicas Informáticas de Penza (VEM, ahora JSC PPO EVT). La computadora fue producida por diferentes fábricas con diferentes nombres. El modelo Sura ha sido producido por la planta de VEM Penza desde 1987, se produjeron alrededor de 15 modificaciones (con unidades de disco, una impresora, un monitor). El modelo Vesta fue producido desde 1988 hasta principios de la década de 1990 por la planta Stavropol Signal . También a principios de la década de 1990, bajo el nombre de " Hobby ", se produjo una computadora en Orenburg .
Además del nombre, los modelos de computadora difieren en la presencia o ausencia de uno de los conectores de expansión, así como en la versión del intérprete BASIC incorporado . Las dos versiones conocidas de BASIC (1.1 y 1.2) están fechadas en 1987.
A fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, se produjo la máquina tragamonedas Photon basada en la computadora PC8000 .
El prototipo para la creación de la PC fueron computadoras del estándar MSX . , bien conocido en la URSS como PC educativas . Un grupo de especialistas (Alexander Frolov, Andrey Malyshkin, Nikolai Takochakov, etc.), que desarrollaron la computadora, encontraron grandes dificultades al intentar crear una PC que fuera totalmente compatible con MSX: análogos del procesador Z80, procesador de video y generador de sonido. utilizados en el estándar no se produjeron en la URSS MSX. No se aceptó el uso de componentes extranjeros en ese momento en la URSS. La dirección del ministerio tampoco aprobó la creación de microcircuitos personalizados para una PC de este tipo, y la implementación de todas las funciones del procesador de video MSX en "lógica fina" requirió el uso de una costosa placa de circuito impreso multicapa y muchas docenas. de microcircuitos, que no era económicamente factible. Por lo tanto, los desarrolladores decidieron en una primera etapa hacer una versión simplificada del diseño de la computadora, basándose únicamente en la base de elementos domésticos, y luego continuar desarrollando una PC que sea totalmente compatible con MSX. En consecuencia, el modelo creado en 1987 "basado en" el estándar MSX no era compatible con este estándar, teniendo similitudes con él solo en el funcionamiento del controlador de video y el BASIC integrado en la ROM . Este modelo se puso en producción con el nombre de "Sura" [1] .
En 1989, la historia de la creación de PC soviéticos compatibles con MSX continuó: en Moscú , NIISchetmash desarrolló PK8002 Elf , un modelo significativamente mejorado con soporte para sprites de hardware y sonido de 3 canales de hardware, gráficos promedio entre MSX y MSX2, pero nuevamente no completamente con ellos compatibles.
Más tarde, a principios de la década de 1990, basado en la computadora Sura en el mismo caso, se lanzó la computadora SURA-S, compatible con el ZX Spectrum 48K .
PK8000 "Sura" fue la primera PC soviética producida en masa con gráficos multicolores (" Vector-06Ts " lanzado más tarde).
El precio de PK8000 a finales de los años 80 y 90 era de 1000-1175 rublos. [2] (otras PC domésticas domésticas con la misma cantidad de memoria cuestan, por regla general, alrededor de 750 rublos - " Lvov PK-01 ", "Vector-06Ts", etc.).
La documentación se suministró con la computadora en forma de tres libros separados: "Guía de funcionamiento", "Idioma básico - Guía del usuario", "Programas de aplicación - Guía del usuario"; conjunto de diagramas de circuitos; adaptador de receptor de televisión; cables para conectar una grabadora de casetes y un televisor; cassette MK60 con software de juego y aplicación en BÁSICO - "PRUEBA", "BOA", "TENNIS", "BIO", "ATTAKA", "BANKER", "PACKAGE"; así como un conector, tornillos, tuercas, arandelas para la instalación en un televisor si no hay entrada correspondiente en el mismo.
Entre los accesorios opcionales comprados por separado, el manual de instrucciones menciona:
La arquitectura del ordenador repite parcialmente los ordenadores del estándar MSX , pero no es compatible con él.
Las diferencias con el estándar MSX son el uso del procesador KR580VM80A en lugar del Z80 , las direcciones de los puertos de los dispositivos internos, la ausencia de un generador de sonido basado en el chip AY-3-8910 y algunos detalles más. Así, el PC8000 no permite el uso de software para ordenadores MSX, salvo compatibilidad parcial con programas escritos en BASIC.
La similitud radica en un diseño de teclado similar, un intérprete de lenguaje BASIC incorporado similar (parcialmente compatible con MSX BASIC ), un formato de grabación de cinta [4] y organización de la memoria de video: el sistema de video PK8000 es similar en muchos aspectos al video TMS9918. controlador (un conjunto de modos de video y organización de memoria de video), pero no tiene una salida de sprite . La ROM comprueba la presencia de la firma AB en la dirección #4000 al reiniciar y ejecuta automáticamente el programa si se encuentra la firma; esta verificación se utiliza en las computadoras MSX para ejecutar automáticamente los programas desde el cartucho ROM si está insertado en la ranura.
La computadora tiene dos conectores para conectar un joystick. Su número, tipo (DB9) y asignaciones de pines siguen el estándar Atari utilizado en las computadoras MSX. Sin embargo, se utiliza el tipo de conector inverso (DB9S en lugar de DB9M, es decir, "enchufe" en lugar de "enchufe"), y también se cambian las direcciones izquierda/derecha.
La computadora tiene un diseño monoblock con teclado . El teclado contiene 80 teclas, el diseño principal es ruso, inglés - fonética inversa (JCUKEN). Los componentes electrónicos de la computadora están ubicados en cuatro placas separadas: la placa de la fuente de alimentación conmutada , la placa del teclado y dos placas del sistema.
Hay 87 chips en dos placas base, en su mayoría lógica simple de las series 555 y 1533 . Los radiadores de metal están instalados en el procesador y cuatro microcircuitos K155RU2 . Desde el LSI en las placas hay: procesador KR580VM80A , dos adaptadores periféricos KR580VV55 , dos PLM KR556RT2 , ocho ROM de máscara K573RF2 o KR573RT2 (cada uno tiene un volumen de 2 KB). La RAM está hecha en ocho microcircuitos KR565RU5 .
Una de las ventajas del PC8000 es la gran cantidad de memoria disponible para los programas BASIC: alrededor de 47 kilobytes. Este es un volumen récord entre las PC domésticas y educativas soviéticas. A modo de comparación: los análogos soviéticos más cercanos en términos de calidad de gráficos: Vector-06Ts y PK8002 tienen solo alrededor de 15-16 kilobytes de BASIC disponibles para BASIC (estos modelos no tienen BASIC en ROM; se carga desde un medio externo a la RAM), la computadora doméstica más popular BC -0010-01 - en modo estándar, solo 7.5 kilobytes, e incluso para una PC educativa muy seria UKNTS (con un total de 192 kilobytes de RAM), el tamaño disponible de los programas BASIC es aproximadamente 4 veces más pequeño que para PC8000.
Uno de los principales inconvenientes de la PK8000 era la falta de gráficos de alta resolución o un modo de texto de varias columnas, lo que la hacía peor que muchas otras PC domésticas soviéticas ( BK-0010 /0011, Vector-06Ts, Korveta, UKNTs , etc. .alta resolución fue - de 512x256 a 640x288 (UKNC) píxeles). Es decir, los gráficos del PC8000, como los de su prototipo parcial MSX, no fueron diseñados para ningún uso profesional serio de la PC, su objetivo principal son los juegos y la educación.
En general, las computadoras PC8000 ciertamente se destacaron entre otros modelos domésticos de los años 80. Sin embargo, junto con sus puntos fuertes (multicolor y excelente velocidad de gráficos en los juegos, facilidad para crear juegos, una buena cantidad de RAM y un tamaño máximo récord de programas en BASIC, la presencia de conectores de impresora y joysticks, un buen teclado) también tenía inconvenientes notables: la falta de modos de video "profesionales" (alta resolución), un procesador relativamente lento, un conjunto muy pequeño de programas y juegos de alta calidad, un diseño algo obsoleto con una carcasa negra generalmente áspera y conectores aterradores en el estilo de equipamiento de los años 60, y además un precio elevado no del todo comprensible.
El dispositivo del controlador de video PK8000 difería marcadamente del adoptado en la mayoría de las otras PC soviéticas: en lugar de un búfer de cuadro lineal con una elección arbitraria de colores para cualquier punto, esta PC heredó los llamados gráficos "en mosaico" ("en mosaico") de MSX [4] . Provino de las videoconsolas y de las primeras PC más simples (como la Commodore VIC-20 ), en las que tal organización de pantalla permitía obtener un cambio de imagen rápido con una cantidad de colores suficientemente grande y el tamaño de memoria de video más pequeño.
PC8000 admite tres modos de video:
• Modo 0 . Modo de texto monocromático con generador de caracteres programable. Los colores de fondo y de texto (ambos de 0 a 15) comunes a toda la pantalla se especifican en un caso especial. El color del marco de la pantalla es el mismo que el color de fondo. 24 líneas, 40 caracteres por línea (tamaño familiar 6x8 puntos). Se utilizan 3,5 kilobytes de memoria de vídeo: 2 KB - generador de caracteres para 256 caracteres (8x8 puntos, 8 bytes por carácter; en este modo solo se muestran 6x8 puntos en la pantalla), 1,5 KB - búfer de pantalla (solo se utilizan 960 bytes de eso). Este modo se usa principalmente para la salida de texto.
• Modo 1 . Modo texto en color con generador de caracteres programable. 24 líneas, 32 caracteres por línea (tamaño familiar 8x8 puntos). El color del marco de la pantalla se establece por separado en un registro especial. Todos los caracteres del generador de caracteres se dividen en 32 grupos de 8 caracteres, para cada grupo en un área especial de la memoria de video (tabla de colores) se configura cualquiera de los 16 colores de la imagen y el fondo (1 byte - imagen de 4 bits , fondo de 4 bits - para cada grupo), entonces, entre 256 caracteres, puede haber 32 grupos diferentes que tengan su propia combinación de colores de imagen y de fondo (las unidades en la familiaridad de 8x8 puntos corresponden al color de la imagen, los ceros al color de fondo) . Es decir, los gráficos en este modo son similares a los del ZX Spectrum , pero, a diferencia del Spectrum, el color de la imagen y el fondo no se establece para cada una de las pantallas de familiaridad del 768 (24x32), sino para los personajes del hardware programable. generador de caracteres (Spectrum no lo tiene), y no arbitrario para los 256, sino solo para un grupo completo de 8 caracteres. En este caso, se utilizan menos de 3 kilobytes de memoria de video: 2 KB: un generador de caracteres para 256 caracteres (8x8 puntos, 8 bytes por carácter), 768 bytes: un búfer de pantalla (en él, para cada uno de los 24x32 espacios de caracteres de la pantalla, se establece el número de uno de los 256 caracteres del generador de caracteres, que debe mostrarse en un lugar determinado de la pantalla) y 32 bytes: una tabla de colores. Este modo es muy conveniente no solo para mostrar texto multicolor, sino también para gráficos, especialmente en juegos, ya que le permite cambiar casi instantáneamente la imagen en la pantalla, cambiando solo el contenido de los 768 bytes del búfer de pantalla: por ejemplo, mover objetos individuales en la pantalla en cualquier dirección o en toda la pantalla o mostrar una animación rápida, etc.). Además, las direcciones del generador de caracteres, el búfer de cuadros y la tabla de colores se configuran en celdas de memoria especiales, y esto le permite tener varios generadores de caracteres, búferes de cuadros, etc. en la memoria de video, lo que amplía aún más las capacidades de imagen de este modo.
• Modo 2 . Modo de texto en color con una resolución de color superior (también se puede considerar como un modo de gráficos con una resolución de 256x192 píxeles). En este modo, la memoria de video se divide en tres áreas: un generador de caracteres a partir de un conjunto triple de 256 caracteres o, si consideramos este modo como un modo gráfico, una matriz de gráficos (su tamaño es de 256x192 bits = 6 kilobytes o 3 conjuntos de caracteres de 2048 bytes), una matriz de colores (también de 6 kilobytes, en ella cada byte establece el color de la imagen (unos en la matriz de gráficos) y fondo (ceros en la matriz de gráficos) para cada byte (es decir, un segmento horizontal de 8 puntos) en la matriz gráfica o, si consideramos este modo como texto, se establecen los colores de imagen y fondo para cada línea de 8 puntos de cada uno de los 768 caracteres del generador de triple carácter) y un frame buffer (768 bytes divididos en 3 partes: la parte superior de la pantalla, el centro de la pantalla y la parte inferior de la pantalla, en cada parte el código de caracteres apunta a su propio generador de caracteres de 256 caracteres). Así, se utilizan 12,75 kilobytes de memoria de vídeo. Es decir, este modo, de hecho, es similar a la pantalla del mismo Spectrum, pero el color de la imagen y el fondo no se configuran para un cuadrado de 8x8 píxeles, sino para un elemento mucho más pequeño: un segmento de 8x1 píxeles, que permite mostrar una imagen multicolor más detallada, aunque no permite una elección absolutamente arbitraria del color de cualquier punto del conjunto de colores disponibles, que es típico de la mayoría de las PC soviéticas ( BK-0010 , " Korvette ", " Vektor-06Ts ", " Lvov PK-01 ", UKNTS , DVK , etc.). Este modo se utiliza tanto para mostrar gráficos vectoriales que consisten en líneas, círculos, arcos, curvas, gráficos de funciones, etc., como en juegos con gráficos complejos de varios colores, si el detalle de color del modo es 1 (es decir, dos colores por puntos cuadrados de 8x8) no es suficiente para mostrar la imagen deseada.
La presencia de un generador de caracteres de color programable brinda grandes ventajas en los juegos y reduce drásticamente los requisitos de velocidad del procesador; de hecho, todos los juegos funcionan como si estuvieran en modo de texto, y el procesador a menudo solo necesita manipular constantemente solo un búfer de cuadro de 768 bytes. (Las computadoras con una organización más clásica del controlador de video tienen que procesar constantemente aproximadamente de 6 a 32 kilobytes de memoria de video). Sin embargo, la ausencia de sprites complica enormemente la imposición de objetos en movimiento sobre un fondo complejo, así como el movimiento suave de los objetos (pero el movimiento suave de los objetos sobre un fondo homogéneo o incluso el desplazamiento de todo el fondo se puede simular fácilmente usando el configuración adecuada del generador de caracteres o cambio de software de caracteres individuales). Sin embargo, para una gran cantidad de juegos, un generador de personajes ordinario es suficiente y la presencia de sprites de hardware no es de importancia fundamental. Además, la presencia de un modo "gráfico" de 256x192 con gráficos de 16 colores hizo posible, si se desea, obtener una imagen bastante compleja y multicolor en los juegos, incluida la superposición programática de objetos sobre un fondo complejo. Además, a diferencia de las computadoras MSX, el procesador PC8000 podía acceder directamente a la memoria de video, cambiando rápidamente no solo el búfer de cuadros, sino también el generador de caracteres y la tabla de colores, lo que incluso le dio algunas características adicionales interesantes en comparación con MSX (MSX solo funcionaba con video). memoria a través de los registros del procesador de video, que era relativamente lento). Desafortunadamente, a pesar de las excelentes capacidades de juego de la PC8000, en la práctica, la mayoría de los juegos para esta PC tenían gráficos bastante simples, con fondos negros y objetos monocromáticos. Además, muchos juegos están hechos en BASIC y no usaron todas las capacidades de velocidad del PC8000. Cierto, el soporte para 15 agradables colores de MSX aún hacía que los juegos fueran bastante coloridos, y el soporte de hardware para un generador de caracteres de color proporcionaba una excelente velocidad de visualización de gráficos en los juegos de ensamblador. Y los mejores juegos, en su mayoría portados desde PC estándar MSX (Putup, Eric, Ninja Kage, Stop the Express, Binary Land, Crux, Python, etc.), muestran bien las posibilidades de entretenimiento de esta PC.
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