Twister es un juego móvil al aire libre para una empresa activa.
El juego consta de dos elementos: un campo: una alfombra de PVC de 160 × 140 cm, extendida en el suelo, y una ruleta especial. En la alfombra se dibujan cuatro filas de seis círculos grandes de un solo color (rojo, amarillo, azul y verde). La cinta métrica está unida a un tablero cuadrado y sirve como generador aleatorio. Tiene sectores para cada miembro con indicación del color. El árbitro hace girar la rueda de la ruleta y lee sus instrucciones a los jugadores.
Los participantes no pueden ocupar un círculo ya ocupado por la extremidad de otro participante o la suya propia. Teniendo en cuenta que una persona tiene 4 extremidades, y el campo para un tornado es de 24 círculos, y un campo de cada color debe estar libre para futuras reorganizaciones, teóricamente es posible jugar con no más de cinco personas, sin contar el juez. En la práctica, además del juez, juegan de 2 a 4 participantes.
Si la extremidad del participante ya está en un campo de un determinado color, pero la ruleta ordena tomar el mismo color, la extremidad debe reorganizarse en cualquier otro campo de este color.
Los 6 círculos del mismo color pueden ser ocupados por las extremidades de solo dos participantes. Si esto sucedió, y la rueda de la ruleta ordena el próximo movimiento para poner la extremidad en el mismo color, entonces la orden no se ejecuta y la rueda de la ruleta se gira nuevamente.
Durante todo el tiempo del juego, las extremidades no se pueden arrancar de los círculos. La separación se produce sólo en la próxima reconstrucción por orden de la ruleta, anunciada por el juez, o para dejar pasar el cuerpo del oponente durante su reconstrucción por orden de la ruleta. En el último caso, después de que el oponente debajo de ti se reconstruya, debes devolver la extremidad a su lugar.
El competidor se considera perdedor y es eliminado cuando cae o cuando su codo, rodilla o glúteos tocan el suelo. El último participante no eliminatorio es declarado ganador.
Al comienzo del juego, los jugadores se paran al lado del campo. El juez hace girar la rueda de la ruleta, ella señala, por ejemplo, "mano izquierda al rojo".
El árbitro hace girar la rueda de la ruleta, esperando la orden de B. La rueda de la ruleta apunta "la mano derecha al azul".
Después de eso, los participantes están "fijados" al campo de juego con una extremidad. Siguiente movimiento de nuevo para A, luego de nuevo para B.
Digamos que B tiene suerte y la rueda de la ruleta le dice "mano derecha en amarillo". Así, después del segundo movimiento, el participante A se encuentra clavado al campo de juego con dos extremidades, mientras que B todavía tiene una mano derecha. Por lo tanto, B tiene una ventaja inicial.
Después de 4 movimientos (o, si los participantes tienen suerte, como se muestra arriba, luego más movimientos), los participantes se encuentran clavados al campo de juego con las cuatro extremidades y con cada movimiento siguiente solo cambian uno de sus cuatro puntos de apoyo, a menudo arrastrándose cómicamente unos sobre otros.
Cuando se juega con tres jugadores (sin contar al árbitro), se acostumbra pararse al comienzo del juego no fuera del campo de juego, como se describe anteriormente, sino de la siguiente manera. Dos oponentes se paran en los bordes opuestos del tapete de juego y cada uno de ellos coloca un pie en el círculo azul y el otro en el amarillo. El tercer oponente se ubica en el centro con ambos pies sobre los círculos rojos.
Los jugadores se ordenan unos a otros cómo colocarse, con la mitad del equipo dada por el oponente, la otra mitad formada por él mismo por el jugador. Ejemplo: el jugador A le dice al jugador B:
Entonces, en el próximo movimiento, el jugador B tendrá que reorganizar esta extremidad. Él mismo decide dónde reorganizarlo, expresando el comando y ejecutándolo:
Luego los roles cambian.
Las condiciones son normales con la diferencia de que los participantes del equipo dos pueden usar el mismo círculo para colocar la extremidad como un amigo en dos.