Los modelos formales de emociones en la investigación de inteligencia artificial tienen como objetivo definir las emociones en una forma que se pueda utilizar para construir robots . Los principales enfoques en la actualidad son KARO [1] [2] [3] , EMA [4] , CogAff [5] , Affective Computing [6] y el modelo Fominykh-Leontiev [7] [8] [9] .
KARO [1] [2] [3] (“Conocimiento, Acciones, Resultados y Oportunidades”) se basa en el modelo OSS (Ortony, Clore, Collins) [10] , que describe el lado cualitativo y cuantitativo de 22 tipos de emociones. Cualitativamente, el GSS describe las condiciones para que ocurra cada emoción, cuantitativamente indica cómo la intensidad de la emoción está determinada por las condiciones para que ocurra y qué variables determinan la intensidad. Por ejemplo, la emoción de la gratitud se define cualitativamente como el resultado de "las acciones meritorias de alguien y los eventos deseables asociados agradables". La intensidad de la gratitud está determinada por 1) un juicio sobre el mérito de una acción, 2) lo inesperado de este evento, 3) la conveniencia de este evento.
A continuación se muestra una descripción de la estructura cognitiva de las 22 emociones en el OSS.
En OSS, las emociones más simples son la alegría, que se reduce a placer, y la pena, que se reduce a displacer.
Las emociones más simples | |
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Alegría | Placer |
Aflicción | Disgusto |
Además del signo de placer - desagrado, que W. Wundt llamó el signo de la emoción, el OSS usa el signo de un evento deseable - indeseable. En estos términos, el conjunto de emociones que se denomina “la suerte del otro” se verá así.
¿Éxito-Fracaso del otro? | |
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alegría para los demás | Placer de un evento deseado por otro |
Relamerse | Placer de un evento que es indeseable para otro |
Indignación | Desagrado por un evento deseado por otro |
Una pena | Desagrado por un evento que es indeseable para otro |
Otro signo es un evento supuesto y confirmado. Con la ayuda de este signo, se obtienen 6 emociones más en el OSS.
Suposición - confirmación | |
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Esperar | placer de un supuesto evento placentero. |
Satisfacción | el placer de un agradable evento confirmado. |
Alivio | placer de un evento desagradable no confirmado. |
Miedo | desagrado por un evento anticipado desagradable. |
Miedo confirmado | desagrado por un evento desagradable confirmado. |
Decepción | desagrado de un evento placentero no confirmado. |
Evaluación de la acción | |
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Orgullo | una evaluación positiva de sus acciones |
Deleitar | evaluación positiva de las acciones de otra persona |
Verguenza | evaluación negativa de sus acciones |
Reproche | evaluación negativa de las acciones de otra persona |
Valoración de objetos | |
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Amor | agradable atracción hacia el objeto. |
Odio | rechazo desagradable del objeto. |
Además, en el OSS se consideran 4 emociones complejas.
emociones complicadas | |
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Gratitud | alegría + admiración |
Enfado | reproche + pena |
Premio | alegría + orgullo |
Arrepentimiento | vergüenza + dolor. |
KARO es una formalización del modelo OSS basado en la lógica formal.
EMA [4] también vuelve al modelo OSS. Se utilizan varias variables para describir las emociones: utilidad, deseabilidad (D), probabilidad de un evento (p), etc. Usando estas variables, se definen varias emociones de la siguiente manera.
EMA | |
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Alegría | D > 0, p = 1 |
Esperar | D > 0, p < 1 |
Miedo | D < 0, p < 1 |
Angustia (dolor) | D < 0, p = 1 |
CogAff [5] describe la arquitectura general del control de acciones. [once]
La computación afectiva [6] declara la posibilidad de que un robot reconozca las emociones humanas mediante la expresión facial y el comportamiento característico. También declara la posibilidad de expresión externa de emociones por parte de un robot. La transición de un estado emocional a otro se describe utilizando una cadena de Markov .
En el modelo de Fominykh-Leontiev [7] [8] [9] , la emoción se define como una función numérica (que tiene el significado de fuerza de la emoción) de algún conjunto de parámetros que describen la situación. Cada tipo de emoción tiene su propio conjunto de parámetros. Para cada agente (humano, animal, robot) y para cada emoción, es posible su propia función F, que determina la fuerza de la emoción en función del valor de los argumentos. E = F(…)
Tales ideas generales están cerca del OSS. La diferencia radica en la elección de los parámetros y el conjunto de parámetros correspondientes a cada emoción. El parámetro principal para las emociones utilitarias es la cantidad del recurso recibido (perdido) R o el nivel de logros. Si la situación se describe solo por este parámetro, entonces cuando
Para alegría y tristeza, E = F(R).
Esto implica que la situación ya ha terminado y se conoce exactamente el valor de R. Las emociones que surgen después del final de la situación se denominan determinación. Si la situación aún no ha terminado, en el modelo de situación del agente se puede formar una estimación o pronóstico del valor R, que se denota por PR. El parámetro PR forma las emociones anteriores
Para la esperanza y el miedo, E = F(p, PR).
En particular, si consideramos el parámetro R como una función del tiempo (cuenta bancaria, por ejemplo) R(t), entonces el pronóstico puede hacerse usando la derivada dR(t)/dt.
En [7] , se construye una descomposición de varias docenas de emociones más en forma de una combinación convexa de ocho emociones básicas. Por ejemplo,
culpa = a*dolor + b*satisfacción,
donde a y b son coeficientes numéricos positivos a + b = 1.
En [12] [13] , con base en el análisis de las expresiones faciales de las emociones, se obtuvieron los valores a = 0.7, b = 0.3.