Chapaev (juego)
Chapaev |
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Los niños juegan Chapaev. El tablero se gira 90° para que las fichas no "tropiecen" en la unión entre las mitades del tablero. |
jugadores |
2 |
Años |
5+ |
preparándose para el juego |
10-20 segundos |
Complejidad de las reglas |
bajo |
Desarrolla habilidades |
coordinación de movimientos |
juegos similares |
zanahoria |
"Chapaev" ( Chapaevtsy, Chapai, Checkers Chapaev, Clicks ) - Juego de mesa soviético , llamado así por el participante de la Guerra Civil Vasily Ivanovich Chapaev .
Este juego está relacionado con el billar , la bolera y está especialmente cerca de juegos como carrom , shuffleboard , crokinol , pishnot . Para jugar, necesitas damas y un tablero de ajedrez , también puedes usar el tablero y las piedras del juego de mesa Go . Gracias a su simplicidad y claridad, incluso los niños pequeños pueden jugar.
Reglas
Al comienzo del juego, las fichas de colores opuestos (8 piezas cada una) se colocan en el tablero de ajedrez en las filas extremas opuestas entre sí, después de lo cual los jugadores se turnan para tratar de eliminar las fichas de otras personas haciendo clic, mientras intentan dejar su propio en el juego. Si un jugador elimina la ficha / fichas de un oponente y al mismo tiempo su ficha de choque permanece en el tablero, entonces hace un golpe más. El jugador que elimina las fichas de todas las demás personas (y al mismo tiempo que al menos una de sus fichas permanece en el tablero) gana esta ronda. En la siguiente ronda, mueve sus fichas una línea hacia adelante.
El juego dura varias rondas (de siete en adelante). Algunas rondas pueden terminar en empate (después del último golpe, no queda ni una sola ficha en el tablero), en cuyo caso las fichas permanecen en sus lugares. Después de seis rondas (sin contar los sorteos), las filas de fichas se acercan entre sí. El perdedor después de la sexta ronda debe retroceder una línea. El ganador es el que "empuja" las fichas enemigas desde la última línea.
Por lo general, al comienzo del juego, el primer movimiento es para las blancas, en rondas posteriores es para el ganador de la ronda anterior.
Esta es la versión más básica, común y clásica del juego.
En ausencia de damas, se pueden usar peones de un juego de piezas de ajedrez.
Algunas variaciones de las reglas
Debido a la falta de regulación oficial de las reglas, son posibles diversas variaciones que complican las reglas clásicas.
- Después de noquear a la "infantería" (damas simples) por parte del enemigo, que estaba en la 7ª línea, el perdedor juega con otro "brazo". En este caso, el oponente vuelve a empezar el juego desde la 1ª línea. El que pierde todo el juego es el que pierde todas las "armas" ("infantería", "tanques", incluidos "pesados", "artillería", "motociclistas", "caballería", "marineros").
- O viceversa: el jugador que ganó contra el enemigo con un "brazo" pasa al siguiente. En este caso, gana el que primero usa todas las "armas del ejército".
- Los oponentes golpean estrictamente a su vez. Al mismo tiempo, es importante no tanto tratar de mantener sus propias piezas en el tablero como eliminar las fichas de otras personas.
- Durante el transcurso del juego, el tablero puede girar o no ("la tierra gira" o "la tierra no gira"). La segunda opción es más difícil, ya que los jugadores deben realizar movimientos en una posición incómoda para golpear.
- Si el tablero era ancho, luego de que uno de los jugadores elimina todas las fichas en la última línea, se retira al "pantano" (la línea con las letras AH o los números 1-8), si perdió la próxima batalla allí. también - "bayoneta en pantano" (los atacantes están ubicados parcialmente por encima de los que se retiran; la batalla la lleva a cabo el atacante presionando suavemente su ficha para dejar caer la ficha del oponente, con una fuerte presión, el tablero puede balancearse y ambos las fichas del defensor y las fichas del atacante pueden caer, después de lo cual el movimiento se transferirá al defensor)
- Después de que uno de los jugadores haya eliminado todas las fichas en la última línea, el juego no termina, sino que se toma una de las fichas "capturada", y el juego continúa hasta que se alcanza la última ficha restante.
Algunos trucos
Dependiendo de las variaciones de las reglas, existe una técnica llamada "tijeras": si una ficha está entre dos fichas de un color diferente, se le permite tomar su turno, pellizcar dos fichas con los dedos y simultáneamente eliminar la ficha. la ficha del oponente con un clic (apretar). Las "tijeras" están prohibidas si estas dos fichas no se pueden alcanzar simultáneamente con los dedos extendidos de una mano.
Otra técnica es el "ataque de bayoneta" (permitido si la distancia entre dos fichas de diferentes colores es menor que el grosor de la ficha colocada en el borde): un golpe en la propia ficha para noquear la ficha del oponente.
Cuando una ficha cubre la ficha del oponente, se considera que la ficha superior "mató" a la ficha inferior, después de lo cual la ficha inferior se retira del tablero. Su propio "no corta".
Reglas específicas
- Una ficha invertida se considera "traidora" o "desertora", y es utilizada por el oponente, excepto cuando se utilizan motociclistas y torres. Entonces la ficha entregada no se considera traidora o desertora. Si una ficha llega a un borde, ambos jugadores tienen derecho a soplarla simultáneamente hasta que quede plana o salga volando del tablero.
- Si la ficha "cuelga" en el borde del tablero, entonces debe "marcarse". Para hacer esto, con un clic del pulgar, la ficha se lanza sobre el borde "colgante" hacia el tablero. Si durante la caída la ficha se volteó, entonces se considera un traidor, si cubrió la ficha de otra persona, entonces la ficha del oponente es "capturada", si la ficha "se puso de pie", entonces el jugador continúa usándola como habitual.
- En el caso de que se coloquen dos filas de fichas en filas adyacentes del tablero, el jugador que realiza el primer movimiento tiene derecho a exigir que se coloquen fichas para un "ataque de bayoneta", es decir, en contacto directo. Si el oponente no quiere esto, tiene derecho a dar un paso atrás.
- Si todas las fichas del oponente están eliminadas, pero el ganador no ha perdido ninguna de sus fichas, avanza dos filas a la vez; si al mismo tiempo actuó con una sola ficha, - por tres filas.
- El jugador retrocedido hasta la última línea tiene derecho al primer golpe, el "golpe de último recurso", ya que de lo contrario un jugador habilidoso puede ganar "en seco", impidiendo que el oponente ingrese al juego. Esta regla a veces se asocia con el episodio de la película " Chapaev " cuando los "blancos" protagonizan un ataque psíquico.
- Al jugar en un tablero plegable, para que la línea del "frente" - la inflexión del tablero no interfiera con el vuelo de las damas, el tablero se puede girar 90 grados.
Tipos de tropas en el juego
- Infantería : se colocan ocho fichas de una en una (como en un juego normal de damas), en una fila.
- Marineros : se colocan ocho fichas de una en una, se dan vuelta.
- Cuerpo de Marines : las fichas se colocan boca abajo a través de una.
- Tanques : las fichas se colocan en un rombo de cuatro, con un ángulo agudo al enemigo.
- Tanques pesados (Tigres) : se colocan tres fichas en un triángulo con el lado hacia el enemigo en ángulo hacia atrás, una en la parte superior (torre).
- Artillería : Hay variantes que utilizan 9 u 8 fichas. En el primer caso, las fichas se colocan en tres pirámides de "pistola" (dos fichas cierran y la tercera sobre ellas en el medio), en el segundo caso, se colocan dos pirámides de "pistola" y a la derecha de cada una "comandante". ” - un simple verificador de “infantería”.
- Motociclistas : la ficha se coloca boca abajo en el borde de otra. Toda la estructura se mueve no con un clic, sino con un movimiento deslizante de un dedo a lo largo de la "rueda", lo cual es muy difícil. Si la "motocicleta" se rompe, las fichas se mueven como de costumbre, con clics.
- Torres : una construcción similar a "Motociclistas", solo que en lugar de una ficha, se colocan dos en una invertida (también de borde a borde).
- Caballería : las fichas se colocan en las 8 celdas negras más cercanas al jugador.
- Bunkers : las fichas se colocan una encima de la otra en una columna de dos a través de la celda.
- Torres : las fichas se colocan una encima de la otra en una columna de tres (dos columnas en los bordes) y una en medio de dos.
- Fortaleza : es una estructura piramidal: la primera fila consta de cuatro fichas de pie una al lado de la otra, la segunda fila se coloca encima de la primera entre ellas (tres fichas), la tercera fila está encima de la segunda (dos fichas) , y se coloca una ficha más encima de la estructura. Por lo tanto, se utilizan diez fichas en total. Esta es la variante más difícil del juego debido al hecho de que un jugador experimentado puede "llevar a cabo" fácilmente las fichas de la fortaleza en un "montón".
- Katyusha : 5 fichas a lo largo de los bordes del tablero.
- Vehículo blindado de infantería : se colocan dos fichas en una ficha en ambos lados en un ángulo de grados 45, y en ellas otra es paralela a la parte inferior.
- Tren blindado : 8 fichas en 2 filas se colocan en el borde paralelas entre sí (una de las combinaciones más difíciles).
- Aeronave : se colocan dos fichas en la base, entre ellas una en el borde.
- Avión pesado : Se colocan dos fichas en la base una encima de la otra, entre ellas dos en el borde.
La tormenta perfecta : eliminar tres fichas de un solo golpe.
Counter-Perfect Storm : una tormenta perfecta creada justo después de la tormenta perfecta del oponente.
Una tormenta contraideal reflexiva es una tormenta contraideal en la que la primera ficha que cae del campo sale volando perpendicularmente a las otras dos.
La cinta es el borde del campo.
Trampa de cangrejo : una posición en la que la ficha del oponente se encuentra entre dos de las tuyas.
Algunas variaciones inusuales
Además del juego clásico, se pueden utilizar nuevas variaciones. Por ejemplo, puede haber obstáculos en el tablero, "casas", sobre los cuales las fichas pueden rebotar, eliminando las fichas del oponente, sin estar en la misma línea que él. Estos edificios pueden ser tanto varios objetos improvisados como piezas de ajedrez, como torres (se colocan arbitrariamente en diferentes lados del color correspondiente o simétricamente, independientemente del color). Se abren nuevas posibilidades tácticas, especialmente con una disposición arbitraria de las fichas en diferentes mitades del campo. Es posible instalar trampas, después de golpear, la ficha "desaparece" o cambia de color al contrario o al color de las fichas del "propietario" de la trampa. Además, es posible instalar elevaciones, cuya eliminación no afecta los resultados del juego, pero brinda un beneficio táctico: algunas de las fichas están instaladas en ellas, lo que se vuelve especialmente útil cuando las fichas del oponente penetran el obstáculo central en el final del juego: el oponente no puede eliminar una ficha, ya que es poco probable que su ficha pueda "escalar" la elevación del enemigo. Existe una variante del "ajedrez Chapaev", un juego en el que se agrega una nueva figura, el rey. El objetivo del juego es derribar al rey del oponente. Sin las modificaciones descritas anteriormente, dicho juego no sería muy interesante, porque de lo contrario, todo el juego se reduce a enfocar el ataque en el rey, que no tendrá protección, y con ellos, la creación de una base bien construida. Hay tantas opciones poco conocidas que a la gente se le ocurrieron por jugar en círculos estrechos.
El juego "Chapaev" en la cultura
En una de las escenas de la película " Fórmula del amor " de Mark Zakharov , los sirvientes del Conde Cagliostro - Jacob ( Alexander Abdulov ) y Margadon ( Semyon Farada ) - juegan a Chapaev, imitando los modales de los ajedrecistas - anotando jugadas (que cuando juega Chapaev, como puede ver, no tiene absolutamente ningún sentido).
En el número 13 de "¡Bueno, espera un minuto!" El lobo juega a Chapayev usando piezas de ajedrez en lugar de damas.
El juego es ampliamente conocido entre muchas generaciones de personas "nacidas en la URSS", y es una especie de fenómeno cultural: durante muchos años, la memoria de los tiempos difíciles de la Guerra Civil se ha conservado en forma de este juego bastante inusual. .
Según el diccionario asociativo ruso, la palabra damas está fuertemente asociada con el ajedrez y Chapaev [1] .
Referencias culturales
- El juego de damas en "Chapaev" se menciona en la historia "En el desierto del bosque" del escritor Valentin Novikov , publicado en 1956 en la revista "Soviet Kazakhstan" [2] : 88 .
- En la historia "Lluvia de estrellas" del escritor de primera línea Viktor Astafyev , los pacientes en un hospital militar juegan a las damas "en Chapaev" [3] :
El humo peludo flota en capas a lo largo del corredor. En el alféizar de la ventana hay dos conmocionados, que aún no han aprendido a hablar y escribir, pero ya han dominado jugar a las damas "en Chapaev"; aquí es cuando eliminan la formación de las damas del oponente con clics, luchan por clics en la frente. Llevan mucho tiempo peleando, los dos tienen la frente hinchada, y ellos, tontos, están siendo incitados por la afición.
Notas
- ↑ Karaulov Yu.N. , Sorokin Yu.A. , Tarasov E.F., Ufimtseva N.V., Cherkasova G.A. Diccionario asociativo ruso. - M .: Academia Rusa de Ciencias , Instituto de la Lengua Rusa , 1998. - V. 5. Diccionario directo: del estímulo a la reacción. - S. 190. - 204 pág. - 1000 copias. — ISBN 5-8723-2023-X .
- ↑ Novikov, V. En el desierto del bosque. Historia. Kazajstán soviético, 1956, libro. 3, pág. 82-94.
- ↑ Astafiev V.P. Obras completas en seis volúmenes. Tomo 1. - M. : Guardia Joven , 1991. - P. 227 - 540 p.
- ↑ Krasilnikov I.A. El barco de vapor de mi infancia: poemas, poemas. - Volgogrado: editorial de libros Nizhne-Volzhskoe, 1991. - 95 p. — ISBN 5-7610-0262-0 .
- ↑ Tokmakov V. N. Un orfanato para asesinos de ancianos. - San Petersburgo. : Ánfora, 2002. - S. 133. - 301 p. - (Generacion y). — ISBN 5-9427-8312-8 .
- ↑ Pozdyshev V. Urgencia: una novela. - M. : escritor soviético , 1986. - P. 445 - 486 p.
- ↑ Bushkov A. Capítulo Ocho. Viejos conocidos // Caballero de la nada . - San Petersburgo. : Editorial Neva; M .: Olma-Press , 2002. - T. 1. - S. 337. - 382 p. - (Reina gris). — ISBN 5-7654-1926-7 .
- ↑ Ratushinskaya I.B. Herederos del campo minado . - M .: AST , 2001. - S. 177 . — 381 pág. — (Prosa doméstica moderna). — ISBN 5-1700-4350-3 .
- ↑ Okulova E. Si es así, si solo // Juventud : Diario. - M. : Pravda , 2002. - N º 1 . - S. 44-55 .
- ↑ Gorenstein F. N. Berdichev // Tres jugadas. - N. Y. : Editorial "Palabra" (Centro de Cultura de los Emigrantes de la Unión Soviética), 1988. - S. 154. - 461 p.
- ↑ Popov G. Volando sobre sí mismo. - M. : Cebra E, 2006. - S. 161.262. — 268 págs. — (Ironía XXI). — ISBN 5-9466-3292-2 .
- ↑ Kozko V. A. Día del juicio: una historia. - M. : Mol. guardia , 1979. - S. 158. - 383 p.
- ↑ Shorikov V. F. Cariño, di algo dulce. - San Petersburgo. : Continuación de la vida, 2004. - S. 223. - 320 p. — (Biblioteca de erótica moderna). — ISBN 5-947-30053-2 .
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