Carrom o carrum es una especie de juego de mesa que es un cruce entre el billar y el tejo . En diferentes partes del mundo, el juego también se llama karum, karam, karom, y en India o Nepal, billar de dedos. En el idioma punjabi , el juego se llama Fatta.
Se desconoce dónde apareció por primera vez el juego del carrom. Las fuentes occidentales apuntan a las raíces indias de este juego. Al mismo tiempo, las fuentes indias llaman a Gran Bretaña el lugar de nacimiento del juego. Otras fuentes enumeran China, Yemen, Etiopía, Zimbabue, Sri Lanka o el norte de África como orígenes del carrom. En Occidente, donde a menudo se juega el taco corto, también utilizado en los juegos de billar, el juego puede haber surgido por sí solo como una variación del billar y el tejo.
Juegos similares a carrom se juegan en todo el mundo y es muy difícil rastrear la historia de estos juegos. En Dinamarca, un juego similar se llama bob y usa un taco en lugar de los dedos. Hay juegos similares al carrom en muchos países, windy-windy en Fuji y lo mismo en Israel. En Java y México existen juegos similares al carrom, que utilizan tapas de botellas en lugar de fichas. Hay varios juegos en América del Norte que son muy similares al carrom: croquinol, picnut y picte.
Carrom se juega en un tablero de forma cuadrada hecho de madera contrachapada lacada. El tamaño estándar del campo de juego es de 72 por 72 centímetros (29 pulgadas). El campo tiene un borde hecho de madera. Hay un bolsillo en cada una de las cuatro esquinas del tablero. Si las bolas se usan en el billar, entonces en carrom: fichas hechas en forma de pequeños discos. El juego usa un disco llamado "murciélago" (delantero) y varios discos llamados carrom-men. El objetivo del juego es usar puñetazos y chasquidos de dedos en el delantero para introducir más discos que el oponente en los bolsillos.
La superficie de juego de un tablero de carrom puede estar hecha de madera contrachapada o cualquier otra madera que sea similar en suavidad y uniformidad. El grosor del tablero no debe ser inferior a 8 mm. El tablero es un cuadrado, cuya longitud de lado no debe ser inferior a 73,5 cm ni superior a 74 cm La superficie del tablero debe ser absolutamente uniforme.
Alrededor del campo de juego debe haber un costado hecho de cualquier tipo de madera dura. La mayoría de las veces, los lados están hechos de palo de rosa. La altura del borde no debe ser inferior a 1,9 cm ni superior a 2,54 cm desde la superficie de juego del tablero. El ancho del costado suele ser de 6,35 cm a 7,6 cm.
Los bolsillos están ubicados en las esquinas del tablero de juego. Un bolsillo es un agujero redondo en la superficie de juego con un diámetro de 4,45 cm (con una precisión de 0,15 cm).
a) Paralelamente a cada lado del campo de juego, se aplican dos líneas rectas de 47 cm de largo con pintura negra (error permisible de 0,3 cm). La primera de las dos líneas, ubicada más cerca del costado (a una distancia de 10,15 cm), tiene un grosor de 0,5-0,65 cm y se llama principal. A una distancia de 3,18 cm de la línea principal, hay una segunda, más delgada. b) Se dibujan círculos con un diámetro de 3,18 cm en los extremos de la línea principal. Dentro de estos círculos se dibujan círculos rojos adicionales con un diámetro de 2,54 cm. Estos círculos se denominan círculos principales. Estos círculos se dibujan directamente entre las dos líneas de tal manera que tocan a ambas. La distancia entre dos círculos base ubicados en líneas de base adyacentes debe ser de aproximadamente 1,27 cm.
Cuatro flechas, negras, de no más de 0,15 cm de espesor, se dibujan desde las esquinas del campo de juego, pasan entre los círculos base y se ubican en un ángulo de 45 grados a los lados del campo de juego. La longitud de la flecha no supera los 25,70 cm. La distancia desde el extremo de la flecha hasta el bolsillo debe ser de 5 cm. En el otro lado de la línea, se puede dibujar un arco decorativo con un diámetro de 6,35 cm, en ambos extremos de los cuales se dibujan flechas dirigidas hacia el bolsillo.
En el mismo centro del tablero de juego, se dibuja un círculo negro con un diámetro de 3,18 cm (0,16 cm de precisión), cuya parte interior está pintada de rojo. Este círculo se llama círculo central.
También hay un segundo círculo en el tablero para jugar carrom: el círculo exterior. Tiene un diámetro de 17 cm y su centro coincide con el círculo central. El círculo exterior se aplica en negro. Se permiten varios elementos decorativos dentro de este círculo.
Las piezas de carrom se llaman carrom-man. Estos son discos pequeños, generalmente están hechos de madera, pero también están hechos de plástico. Las fichas tienen una superficie lisa con la que entran en contacto con el tablero de juego. Una superficie plana y lisa permite que el chip se deslice libremente sobre el tablero. El juego utiliza fichas de dos colores, tradicionalmente en blanco y negro. El primer golpe hace que el jugador tenga fichas blancas. De acuerdo con los estándares, las virutas deben ser redondas y uniformes, el diámetro de una viruta debe ser de 3,02 a 3,18 cm con un grosor de 7-9 mm. El peso de un chip es de 5 a 5,5 gramos.
La pieza del rey o simplemente la reina es la pieza más poderosa del juego, por lo que su color es diferente al de otras fichas (la mayoría de las veces es roja). Al comienzo del juego, se coloca en el centro del tablero. El jugador que elimina la ficha del rey recibe 5 "puntos reales" adicionales en su cuenta. El jugador tiene derecho a eliminar la pieza del rey solo si todas sus piezas regulares ya han sido eliminadas. De acuerdo con las reglas de la IFC, el tamaño y la masa de la ficha del rey no difieren de las características de las fichas ordinarias.
Un bate es un chip especial que se diferencia de los demás por su gran peso y tamaño, que se utiliza para eliminar otros chips. De acuerdo con las reglas de la ICF, el bate debe ser redondo, uniforme y suave. El diámetro de la broca no debe exceder los 4,13 cm y el peso no debe exceder los 15 gramos. No se permite el uso de bates de hueso y metal durante los torneos.
Las reglas de la ICF permiten el uso de un polvo especial para mantener la tabla y las fichas secas y resbaladizas. En el Reino Unido, es común un aerosol especial que tiene propiedades antiestáticas y contiene un polvo con un tamaño de partícula de 50 micras.
Las reglas internacionales (a veces llamadas "leyes carrom") son promovidas por la Federación Internacional Carrom (ICF), establecida en India. La misma organización clasifica a los jugadores, sanciona torneos y establece premios. La Internacional incluye las siguientes federaciones nacionales: Indian Carrom Federation, Australian Carrom Federation, UK Carrom Federation y United States Carrom Federation.
Antes del inicio de cada partido, el árbitro esconde una ficha blanca en una mano y una negra en la otra. Después de eso, los jugadores adivinan qué ficha de color está escondida en qué mano. Este proceso se llama sorteo o "llamar una ficha".
El jugador que gana el sorteo tiene derecho a elegir. Puede elegir el primer golpe del juego o cambiar el color de sus piezas (de negro a blanco). Si el ganador elige el primer golpe, el perdedor puede elegir cambiar de color, pero si el ganador elige cambiar el color, entonces el perdedor debe golpear primero.
En un juego de dos contra dos, el equipo que gana la jugada tiene derecho a hacer exactamente la misma elección que en el juego de uno contra uno.
El objetivo del juego es embolsar las nueve fichas de tu oponente antes de que él haga lo mismo con tus fichas.