En el ajedrez informático , la heurística de movimiento cero es una técnica para acelerar el algoritmo de poda alfa-beta .
La poda alfa-beta acelera la ejecución del algoritmo minimax al reconocer puntos de corte para alternativas que parecen poco prometedoras. Este es el punto en el árbol del juego donde la posición actual es tan beneficiosa para el lado que está jugando que el lado opuesto evitará esa posición. Dado que dichas posiciones no pueden ser el resultado de la mejor jugada, ellas y todas las ramas del árbol de juego que se derivan de ellas pueden excluirse del cálculo ("cortar"). Cuanto antes se corte el programa, más rápido funcionará el sistema de búsqueda de la mejor jugada.
La heurística de movimiento cero tiene como objetivo acelerar la búsqueda de los puntos de corte deseados mientras se mantiene un nivel razonable de precisión. La idea de esta heurística se basa en la suposición de que las jugadas más aceptables en ajedrez mejoran la posición de quien las hizo. Por lo tanto, si un jugador en un punto dado puede pasar el turno del oponente (hacer un movimiento cero , lo cual es ilegal en el ajedrez) y todavía tiene una posición lo suficientemente fuerte como para crear un corte, entonces es casi seguro que un corte es posible en ese punto, ya que ese jugador realmente se moverá y su posición se fortalecerá aún más.
La heurística de movimiento cero conduce a un resultado incorrecto en situaciones de zugzwang , cuando un jugador se ve obligado a realizar un movimiento obviamente desfavorable en ausencia de opciones para mejorar su posición, por lo que los programas informáticos del juego se ven obligados a reconocer tales situaciones y encontrar formas de compensarlas. tales errores.
En particular, la “heurística de movimiento cero verificada” es una estrategia informática para no cortar por completo tales opciones, sino para continuar la búsqueda, pero con una profundidad reducida [1] .