El gran escape (juego, 1986)

El gran Escape
Desarrollador Diseños Denton
Editor Océano Software Ltd
Fecha de lanzamiento 1986
Género aventura arcade
Detalles técnicos
Plataformas ZX Spectrum
Commodore 64
Amstrad CPC
DOS
Modo de juego usuario unico
Lenguaje de interfaz inglés [1]
Transportador Cassette , disquete
Control teclado

The Great Escape es un videojuego de 1986 para ZX Spectrum y otras plataformas escrito por Denton Designs y publicado por Ocean en 1986 . Es uno de los juegos más originales de la plataforma ZX Spectrum.

Trama

La trama del juego se basa libremente en la del famoso largometraje The Great Escape ( 1963 ). La acción tiene lugar durante la Segunda Guerra Mundial . El protagonista es un piloto militar de la Royal Air Force de Gran Bretaña , derribado sobre territorio enemigo y capturado por los alemanes . Su tarea es escapar de un campo de prisioneros de guerra fuertemente custodiado.

El área del campamento consta de un patio de campamento, una "zona de seguridad" [2] , un área para caminar, cuarteles y edificios (un total de 25 habitaciones) y dos túneles subterráneos.

Jugabilidad

La esencia del juego es, siguiendo la rutina diaria del campamento, al mismo tiempo explorar el campamento y recolectar los elementos necesarios para preparar y llevar a cabo el escape. El nivel de moral del personaje principal se muestra como una bandera en el lado izquierdo de la pantalla. Cuando un héroe viola la disciplina del campamento de una forma u otra (por ejemplo, está en un territorio donde no debería estar), la bandera cambia de verde a roja. Si se descubre una violación y los guardias logran agarrar al héroe antes de que regrese al territorio "permitido", entonces termina en una celda de castigo . Esto reduce significativamente el nivel de moral (la bandera se baja por el asta de la bandera). Cuando la bandera se baja por completo, el héroe perderá la voluntad de escapar y se convertirá en un prisionero ejemplar. En este caso, solo queda volver a iniciar el juego (SHIFT + ESPACIO).

Puede aumentar la moral mediante varias acciones, en particular, abriendo puertas con llaves. Mientras la bandera permanezca verde, la computadora puede controlar al héroe; para esto, es suficiente no presionar las teclas por un tiempo. La computadora cumple completamente con el cronograma del campamento y no viola las reglas, lo cual es bastante conveniente, ya que le permite al jugador planificar acciones posteriores y tomar el control en el momento más adecuado para cometer acciones "ilegales".

Personajes

Rutina diaria

El juego comienza por la mañana, antes de levantarse. La rutina diaria consta de cuatro eventos principales que nunca cambian. El comienzo y el final de cada evento se señala con una campana. En los breves descansos entre estas actividades, los prisioneros deambulan sin rumbo fijo por el patio del campo; este es uno de los momentos más oportunos para cualquier acción.

Poco después del final del pase de lista vespertino, los prisioneros se dispersan hacia los barracones y se acuestan. Después de un rato, cae la noche. La noche dura varios minutos de tiempo real y es una especie de pausa en el juego, ya que es muy poco lo que se puede hacer en este momento. Si bien la noche parece ser el momento más conveniente para escapar, en realidad no lo es. Al salir al patio del campamento por la noche, el personaje principal es detectado muy rápidamente por un reflector, después de lo cual se activa la alarma.

Siempre es recomendable asistir al pase de lista de la mañana y de la tarde: cualquier pase aumentará la seguridad del campamento. Pero nadie notará la ausencia del protagonista en el almuerzo y el paseo.

Todas las mañanas , llega un paquete a la oficina de la Cruz Roja , que a nadie le importa, excepto al personaje principal, que necesita recogerlo y abrirlo. En el paquete, en cierto orden, hay cuatro elementos necesarios para el escape.

No hay límites de tiempo en el juego, sin embargo, en la mañana de cada nuevo día, el nivel moral del protagonista disminuye, lo que incita al jugador a la acción.

Artículos

Todos los elementos (hay 15 elementos en el juego) se encuentran en ciertos lugares. Si el artículo se deja en algún lugar interior o en el patio después de su uso, tarde o temprano los guardias lo descubrirán y lo devolverán a su lugar (el jugador es informado de esto por un mensaje de texto). Después de eso, supuestamente se fortalece la seguridad del campamento. Los mejores lugares para almacenar artículos son los túneles subterráneos, donde nadie los encontrará. Cuando un jugador ingresa a la celda de castigo, todos los elementos que tenía en ese momento regresan a sus lugares y todas las puertas abiertas se bloquean nuevamente.

Escapar

Técnicamente, el escape parece bastante simple: el personaje principal muerde el alambre de la cerca con un cortador de alambre y sale de la pantalla. Sin embargo, en este caso, se informará al jugador sobre el fracaso del escape. Para que el escape sea exitoso, debes tener dos cosas contigo: una brújula y documentos [3]

La dificultad radica en el hecho de que el personaje principal solo puede llevar dos elementos. Para superar la cerca de alambre, se necesitan cortadores de alambre, es decir, para mover la brújula y los documentos, deberá superar la cerca dos veces, lo que lleva algo de tiempo. Al mismo tiempo, es extremadamente difícil no llamar la atención del guardia. Por lo tanto, un escape exitoso requiere muy buena planificación y algo de suerte.

Un elemento importante del escape es el uso de un túnel subterráneo. Hay dos complejos de túneles en los terrenos del campamento, excavados presumiblemente por fugitivos anteriores; desafortunadamente, ninguno de ellos va más allá del campamento real. El primer complejo comienza directamente en la habitación del personaje principal, detrás de la estufa de barriga, y sale a la zona de paseo. Es él quien parece el lugar más conveniente desde donde puede transferir los elementos necesarios a la cerca durante el escape. El segundo túnel comienza en el cuarto de servicio y sale a la "zona de seguridad", lo que dificulta su uso. Al estar en la mazmorra, el personaje principal puede sentirse completamente seguro: ni los guardias ni el comandante llegan hasta aquí. Al principio, es mejor moverse a través de los túneles con una linterna; sin ella, es fácil perder el giro necesario, además, hay una rama sin salida en el primer túnel. Habiendo estudiado el esquema de los túneles, puedes navegar a través de ellos "a ciegas". También en el primer túnel hay un atasco que hay que despejar con pala.

Adivinanzas del juego

Aunque se han escrito varios tutoriales detallados para The Great Escape, quedan algunos problemas sin resolver en el juego. Lo más probable es que los desarrolladores hayan dejado deliberadamente estas preguntas para desviar la atención de los jugadores y, de hecho, no se puede encontrar nada nuevo en The Great Escape.

Calificación

The Great Escape recibió críticas positivas de los críticos y, en general, se considera un juego muy exitoso. Para 1986, el juego tenía buenos gráficos, un gran pasaje no lineal y la capacidad original de transferir el control del personaje principal a la computadora. En 1987, The Great Escape fue calificado por la revista ZX Computing como el mejor juego de Ocean jamás lanzado [4] . Curiosamente, las publicaciones individuales sobre el juego aparecieron en revistas informáticas británicas hasta 1990 . Tu revista Sinclair lo ubicó en el puesto 23 en su lista de los 100 mejores juegos de Spectrum .

Véase también

Notas

  1. Vapor - 2003.
  2. Nombre convencional, en el juego esta zona no se nombra de ninguna manera.
  3. En las primeras publicaciones sobre el juego, a veces se indicaban otros elementos. En la edición rusa de "Mejores juegos para ZX-Spectrum. Número 2-3” (San Petersburgo: MiR, 1993), una brújula y una “bolsa de provisiones” (un nombre erróneo para un fajo de dinero; los elementos del juego no están firmados, y uno puede adivinar su propósito solo por su apariencia) se llaman cosas necesarias.
  4. Computación ZX. - 1987. - Nº 3. - Pág. 8.

Enlaces