Juegos didácticos

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Los juegos didácticos  son un tipo de sesiones de entrenamiento organizadas en forma de juegos educativos que implementan una serie de principios del juego, el aprendizaje activo y se distinguen por la presencia de reglas, una estructura fija de la actividad del juego y un sistema de evaluación, uno de los métodos del aprendizaje activo (V. N. Kruglikov, 1988 ).

Un juego didáctico  es una actividad de aprendizaje tan colectiva y con un propósito, cuando cada participante y el equipo en su conjunto están unidos por la solución de la tarea principal y orientan su comportamiento hacia la victoria.

Un juego didáctico es una actividad de aprendizaje activa y (o) interactiva para simular los sistemas, fenómenos y procesos que se estudian.

Señales de un juego didáctico

Una característica distintiva de los juegos didácticos es la presencia de una situación de juego, que suele utilizarse como base del método. Se formaliza la actividad de los participantes en el juego, es decir, se establecen reglas, se establece un sistema rígido de evaluación, un procedimiento o reglamento. Cabe señalar que los juegos didácticos difieren de los juegos de negocios principalmente en la ausencia de una cadena de decisiones .

De los tipos de juegos conocidos, los didácticos incluyen: análisis de situaciones específicas, diseño de juegos, análisis del correo comercial del gerente y algunos otros, por ejemplo, tecnologías de aprendizaje socio/juego .

Tipos de juegos didácticos

Estudios de casos

Los sistemas de ingeniería y los sistemas de control modernos se distinguen por su alta complejidad, capacidad de fabricación, multifactorial y creciente intensidad del procesamiento de la información. El método de análisis de casos (ACS) es el más efectivo para preparar a un especialista para trabajar en tales condiciones.

El método se basa en la solución colectiva de una tarea problema por parte de los estudiantes. La tarea puede ser técnica, social, gerencial. Puede requerir encontrar una solución específica o determinar un conjunto de acciones que conducirán a una salida de una situación crítica. Tales tareas, a diferencia de las tareas educativas tradicionales, al estar construidas sobre material real, pueden no tener una solución inequívoca y pueden contener información redundante o su falta, es decir, son de naturaleza problemática. En la mayoría de las universidades del país, las tareas creativas y problemáticas se utilizan no solo como parte de los métodos de aprendizaje activo, sino también como un medio independiente para activar la actividad mental de los estudiantes o como el elemento principal del enfoque problemático implementado para el aprendizaje. Sobre su base, se compilan colecciones de tareas, se desarrollan elementos de aprendizaje programado y control del dominio del material educativo, se forman programas de prueba para computadoras.

Los expertos identifican alrededor de 35 modificaciones del método (I. G. Abramova, 1988). En la mayoría de los casos, se distinguen tres tipos de SCA según el tipo de situación que se considere.

Ilustración de la situación. Un ejemplo concreto de la práctica demuestra los patrones y mecanismos de ciertos procesos y acciones sociales, acciones gerenciales o soluciones técnicas, métodos de trabajo, comportamiento, hechos y condiciones. La forma más eficaz y productiva de presentar la situación en este caso es su "perder" por las fuerzas de los estudiantes.

Evaluación de la situación. Proporciona una evaluación completa de la situación propuesta por los estudiantes. Para desarrollar una evaluación, pueden usar literatura de referencia, notas y otras fuentes proporcionadas por el maestro.

La situación es un ejercicio. En este caso, los estudiantes deben estudiar la situación utilizando fuentes especiales, literatura, libros de referencia y haciendo preguntas al maestro. Luego elaboran un curso de acción.

Se distinguen las siguientes características del método (V. Ya. Platov, 1987):

  1. La presencia de un modelo del sistema socioeconómico, considerado en algún momento separado.
  2. Desarrollo colectivo de una solución.
  3. Muchas soluciones alternativas.
  4. Un único objetivo en el desarrollo de una solución. En ausencia de roles o varias funciones de roles, a los estudiantes se les establece un solo objetivo: para encontrar una solución al problema, se ofrece una sola tarea para todos.
  5. Disponibilidad de un sistema de evaluación grupal de las actividades de los alumnos. El método involucra la actividad colectiva de los estudiantes en el curso de la lección. La evaluación de sus actividades puede realizarse bien de forma selectiva de forma individual, como estímulo a los más activos, que hayan encontrado la solución más acertada, bien en grupo, en el caso de que se formen equipos.
  6. La presencia de estrés emocional controlado. Toda activación del aprendizaje implica la presencia de estrés emocional, el cual debe ser controlado por el docente.

La selección de situaciones a utilizar en este método difiere de la tradicional, ya que deben cumplir una serie de requisitos:

El método tiene muchas opciones de implementación, pero según sus principales características, pertenece a la categoría de juego didáctico. También puede actuar como parte de un juego empresarial o didáctico, siendo uno de los elementos o escenarios.

Diseño de juegos

De acuerdo con el nombre, se entiende por diseño de juegos la construcción, diseño, desarrollo de una tecnología para la producción de trabajos o actividades realizadas en forma de juego. Se distinguen los siguientes rasgos característicos del método (I. G. Abramova, 1988):

A la hora de diseñar juegos didácticos es necesario cumplir con los requisitos que hacen de la actividad educativa un juego. Ahora la actividad educativa y de juego se designa cada vez más con el término "interactividad" (ing.: interacción - interacción ). La lista de los principales indicadores de interactividad en actividades educativas ( V.M. Bukatov , 2011) incluye:

  1. – Movimiento de aprendices
  2. – Posibilidad de elección o imprevisibilidad del resultado final para los alumnos
  3. – Diseño de roles (incluida la etapa de reflexión final)
  4. – Tareas de porciones o paso a paso
  5. – Grupos (pequeños) de trabajo

Para que el efecto de la interactividad aparezca en una lección o lección, es necesario  

Tecnologías de aprendizaje socio-juego

Ámbito de aplicación: formación de lecciones en escuelas de educación general primaria, secundaria y superior ; formas colectivas de educación adicional , formas grupales de educación preescolar y crianza , tecnologías interactivas de enseñanza en el aula en la universidad . Hay diferentes ortografías terminológicas (además de escribir con guión , también es aceptable la ortografía continua -técnicas de socio-juego- y de forma oblicua -tecnologías  de socio/juego). La variedad de tecnologías de socio-juego se basa en:

Desde la década de 1970, las tecnologías de juegos sociales han sido desarrolladas activamente por A.P. Ershova y V.M. Bukatov (1980; 1998; 2000; 2008). Los principales parámetros organizativos y metodológicos (puntos de referencia) de las tecnologías de socio-juego:

  1. Actividad motriz de los propios alumnos;
  2. Variedad (cambio obligatorio) durante la lección: roles interpretados (tanto por los estudiantes como por el profesor), tempo/ritmo de las actividades, escenas de trabajo;
  3. Trabajo en pequeños grupos.

Una orientación integral a estos tres parámetros permite a los estudiantes proporcionar implementación situacional

El emparejamiento de estas cualidades en el curso de la actividad educativa y cognitiva conduce al entrenamiento-fortalecimiento-expansión del potencial creativo del individuo.

En la pedagogía de los juegos sociales, se presta mucha atención a las características del comportamiento del profesor y al desarrollo de sus habilidades pedagógicas : véase "Dirección de la lección" (A. Ershova, V. Bukatov; 5ª ed.: San Petersburgo, 2021 ). Y construcción situacional de técnicas de juego: " Drama/hermenéutica " (V. Bukatov, 1994; ver www.openlesson.ru)

Analizando el correo del administrador

El método Parsing the manager's mail (documentación, correspondencia) tiene un enfoque gerencial claramente expresado. La implementación del método implica modelar las actividades de la organización, que se presenta en forma de un conjunto de documentos preparados por el jefe de la organización para su análisis. Estos pueden ser cartas de organizaciones de terceros, memorandos de los jefes de organizaciones relacionadas y subordinadas, cartas salientes preparadas para firma y envío, informes, así como documentos privados y "aleatorios" que no son competencia de este jefe. El método se utiliza en forma de juego didáctico. Los participantes deben estudiar los documentos, tomar las decisiones necesarias sobre ellos, poner resoluciones. Además, deben formarse una opinión definitiva sobre la situación de la empresa.

La parte final del juego se lleva a cabo en forma de discusión con un análisis de las acciones de los jugadores y su comprensión de la situación en la empresa.

Una variación del método es la llamada papelera . Al implementar este método, se invita a los participantes del juego a considerar un conjunto de líneas individuales de documentos que imitan parcialmente el resultado de la máquina cortadora de papel para la destrucción de documentos.

Notas

  1. Bukatov V. M. Tecnologías de aprendizaje interactivo: apariencia, características, signos y funciones // Novedades en investigación psicológica y pedagógica: revista. - 2014. - Nº 4 (36) . - S. 73-80 . — ISSN 2072-2516 .
  2. Bukatov V. M. Entretenimiento educativo: lecciones didácticas de innovaciones de juegos en la educación de adultos // Problemas reales del conocimiento psicológico: revista. - 2017. - Nº 2 (43) . - S. 20-26 . — ISSN 2073-8544 .

Literatura

Rincón de la mano: Comentarios pedagógicos sobre el libro de Evg. Shuleshko "Comprensión de la alfabetización": en 2 libros. / ed. A. S. Rusakova y M. V. Gankina - San Petersburgo, 2011.

Bukatov V. M., Ershova A. P. Lecciones no aburridas: una presentación detallada de las tecnologías de socio/juego para enseñar a escolares - San Petersburgo, 2013.

Bukatov V. M. Sacramentos pedagógicos de juegos didácticos - M., 2003.

Véase también