Recorte

El clipping o clipping es un  método de optimización en renderizado y gráficos por computadora, cuando la computadora dibuja solo esa parte de la escena que puede estar en el campo de visión del usuario .

En gráficos 2D, si el usuario ha ampliado la imagen y solo se ve una pequeña parte de la imagen en la pantalla, el programa puede ahorrar tiempo de CPU y memoria y no dibujar las partes de la imagen que quedan detrás de escena.

De manera similar, en gráficos 3D , una escena puede estar compuesta por objetos (generalmente triángulos) ubicados en todos los lados de la cámara virtual, pero el programa solo necesita renderizar aquellos objetos que están a la vista. En gráficos 3D, esta no es una tarea trivial. Para cada triángulo en la escena, se requiere determinar si entra o no en el campo de visión. Si el triángulo está parcialmente incluido en el campo de visión, entonces se deberá cortar parte de él.

Plano de recorte

En OpenGL y Direct3D , el alcance suele ser una pirámide cuadrangular truncada con una cámara virtual en la parte superior, es decir, limitada a seis planos. Estos planos se denominan planos de recorte .  La presencia de un plano de recorte lejano (del espectador) significa que el programa no solo recorta objetos que están fuera del campo de visión, sino también aquellos que están ubicados demasiado lejos de la cámara. Además de los seis estándar, es posible definir planos de recorte adicionales; entre otras cosas, se utilizan planos adicionales para renderizar objetos en una sección [1] .

Algoritmos

Hay varios algoritmos para recortar el área de renderizado.

Notas

  1. Dave Schreiner et al. Guía de programación de OpenGL . - 4ª edición. - Addison Wesley, 2004. - Pág  . 144 . — 759 pág. — ISBN 0321173481 .

Véase también