"Superflip" ( ing. superflip [1] ) o 12-flip ( ing. 12-flip [2] ) [K 1] - Configuración del cubo de Rubik , que difiere del estado ensamblado en que cada uno de los cubos de 12 aristas se gira en su lugar [1] . "Superflip" es un ejemplo de "antípoda", una configuración que requiere el máximo número posible de rotaciones de caras para resolver .
"Superflip" también se denomina transformación (el efecto de realizar una secuencia de rotaciones de caras), que cambia la orientación de cada uno de los 12 cubos de arista a la opuesta, mientras mantiene la orientación de los cubos de esquina y la permutación de elementos [3 ] .
En 1992, el "superflip" fue mencionado en la revista " Quantum " bajo el nombre de "reverse solitaire" [4] .
"Superflip" es una de las cuatro configuraciones que tienen todas las simetrías posibles (las otras tres configuraciones son Pons Asinorum , la composición "superflip" con Pons Asinorum y la configuración inicial (ensamblada)) [5] [6] [7] .
Junto con la transformación de identidad , la transformación "superflip" entra en el centro del grupo de cubos de Rubik [8] [3] [9] :
Algunas propiedades de un "superflip" dependen de si la rotación de la cara de 180° se considera como 1 "movimiento" ( métrico FTM , métrico inglés de giro de cara ) o 2 "movimientos" (métrico QTM, métrico inglés de cuarto de giro ) [K 2] .
Si construimos el gráfico de Cayley a partir del grupo del cubo de Rubik con 12 generadores correspondientes a las rotaciones de las caras del rompecabezas de 90°, entonces el vértice del gráfico correspondiente al "superflip" resultará ser un máximo local : está más lejos del vértice correspondiente a la transformación idéntica que cualquiera de los 12 vértices adyacentes [10] [2 ] . Este hecho fue una de las razones para considerar al "superflip" como candidato a una configuración más alejada de la inicial [10] .
Sea cualquier secuencia de rotaciones de caras de 90°, cuyo efecto es la transformación "superflip". Sea la última rotación de caras en . Debido a su simetría, un "superflip" puede transformarse mediante rotaciones y reflexiones en una secuencia de rotaciones de caras de la misma longitud, terminando en cualquiera de las 12 rotaciones permitidas. Así, cualquiera de los 12 "vecinos" del "superflip" se puede obtener aplicando la secuencia sin la última rotación, es decir, se ubica 1 rotación más cerca de la configuración inicial [2] .
En 1992, Dick T. Winter [10] [7] [11] encontró una solución al "superflip" en 20 giros de cara, que en la notación de Singmaster se puede escribir como [K 3] :
En 1995, Michael Reed demostró la optimización de esta solución en la métrica FTM [10] [7] [12] . En otras palabras, si un movimiento cuenta la rotación de cualquiera de las caras en 90° o 180°, entonces la solución más corta al "superflip" consta de 20 movimientos [13] . "Superflip" fue la primera configuración con una distancia conocida desde el estado recopilado, igual a 20 "movimientos" en la métrica FTM [14] [5] .
En 2010, se demostró que cualquier configuración de rompecabezas solucionable se puede resolver en no más de 20 rotaciones de caras [14] . La sugerencia de que un "superflip" puede ser una "antípoda", es decir para estar a la máxima distancia posible de la configuración inicial, se afirmó mucho antes del establecimiento del " número de Dios " del cubo de Rubik [15] [16] .
En 1995, Michael Reid [17] [7] encontró una solución al "superflip" en 24 vueltas de 90°, que se puede escribir como [K 4]
Como demostró Jerry Bryan en 1995, no existe una solución más corta en la métrica QTM [17] [7] . En otras palabras, si contamos la rotación de cualquiera de las caras en 90° en un movimiento, entonces la solución más corta al "superflip" consiste en 24 movimientos.
El "superflip" no es la "antípoda" en la métrica QTM: hay configuraciones que requieren más de 24 giros de 90° para resolverse [18] . Sin embargo, la "antípoda" en la métrica QTM es otra configuración relacionada: el llamado "superflip de cuatro puntos" .
La transformación de cuatro puntos afecta los centros de cuatro de las seis caras del rompecabezas, intercambiando cada una de ellas con el centro de la cara opuesta. "Cuatro puntos" se puede definir como el efecto de una secuencia de giros [19] [K 5]
Entonces se obtiene un “ superflip [compuesto] con cuatro puntos [17]] aplicando sucesivamente las transformaciones “superflip” y “four-spot” [19] .
En 1998, Michael Reid demostró que la distancia entre la configuración de superflip de cuatro puntos y la configuración inicial en la métrica QTM es exactamente 26 [20] [21] [19] . El "superflip de cuatro puntos" fue la primera configuración con una necesidad comprobada de resolver 26 movimientos en la métrica QTM [21] .
En 2014, se demostró que cualquier configuración solucionable del Cubo de Rubik se puede resolver en no más de 26 rotaciones de 90° de las caras [21] .