taro francés | |
---|---|
juego de soborno de la familia europea de juegos de tarot | |
Origen | Francia |
Tipo de | soborno |
Número de jugadores |
4 opciones para 3 y 5 jugadores |
Años | 12+ |
Habilidades requeridas | conteo de cartas, táctica , estrategia |
Plataforma | tarot (generalmente taro nouveau) |
Cartas en una baraja | 78 |
Valor de las cartas (de mayor a menor) |
K D R V 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 |
orden de traje | Trump traje 21-1 |
Duración de la fiesta | 15 minutos por juego |
La influencia del azar | promedio |
El tarot francés , también conocido como jeu de tarot , es un juego de cartas de truco o trato para cuatro jugadores que utilizan una baraja de tarot tradicional de 78 cartas . El juego es omnipresente en Francia , y también es conocido en el Canadá francófono . El tarot francés es una de las formas más antiguas de tarot y ha sido popular durante siglos.
La primera aparición de mapas en Europa se remonta a finales del siglo XIV. Consiguieron su distribución a través del territorio de la Italia moderna, España. Las cartas del tarot se mencionan por primera vez a mediados del siglo XV en Italia. Originalmente se llamaban "Trionfi", que significa "Triunfo" en inglés, de donde proviene la palabra inglesa trump ("carta de triunfo"); más tarde los italianos los llamaron Tarot, ya que la idea de las cartas de triunfo se extendió a otros juegos de cartas. La palabra italiana Tarocci y la palabra francesa Taro se remontan a principios del siglo XVI, aunque no está claro si una se deriva de la otra.
El Tarot se introdujo en Francia a principios del siglo XVI. como resultado de la Primera y Segunda Guerra Italiana (1494-1522) y está ampliamente registrado en la escritura francesa de ese siglo. En 1622, el tarot se había vuelto más popular en Francia que el ajedrez, y la primera mención apareció alrededor de 1637 en Nevers. Se describe un grupo de tres jugadores, 78 cartas jugadas en el palo italiano.En Francia, el Tarot permaneció en boga hasta 1650. Luego, la popularidad de las cartas del Tarot disminuyó constantemente hasta tal punto que en el siglo XVIII. en toda Francia apenas se tocaban fuera de Provenza. [una]
El tarot, el segundo juego más popular en Francia después del belote , ha ido ganando popularidad desde la segunda mitad del siglo XX, ayudado por la mayor estabilidad de las reglas, independientemente del lugar de juego. [2] Las reglas del Tarot son publicadas por la Federación Francesa de Tarot . A veces, el juego también se conoce como "tarot francés" para distinguir entre este juego, otros juegos que usan la baraja de tarot y otros usos del tarot, incluida la taromancia . Por lo general, el juego está diseñado para tres o cuatro jugadores (también hay una opción ligeramente diferente para cinco). La opción de cuatro jugadores suele considerarse la principal. Eso es lo que juegan en las competiciones.
El Tarot se juega con una baraja de 78 cartas, que consta de una serie numerada de 21 cartas de triunfo , un Loco y 4 palos (picas (espadas), corazones (copas), diamantes (monedas), tréboles (varitas)) 14 cartas cada uno, incluyendo números del 1 al 10, sota, caballo, reina y rey. El estilo de la baraja más comúnmente utilizado para jugar se conoce como " Tarot Nouveau " y es similar al de la baraja francesa de 52 hojas.
Tres cartas, conocidas como oudlers ("udle") o "bouts" ("boo", extremos), son especialmente importantes en el juego: 1 triunfo ("Pequeño"), 21 triunfos (" Paz ") y Perdón (Loco ). ). Estas tarjetas, si las tiene el cedente del contrato, reducen el número de puntos necesarios para completar el contrato.
El mundo no cambia de dueño durante el juego, siendo la carta de triunfo senior. El tonto también queda en manos de su amo, salvo su uso en la última baza, en la que puede acudir al adversario (ver Perdón ). El pequeño cambia de dueño sin restricciones, por lo que un equipo que no lo tiene lo está buscando.
El valor de corazones, tréboles, panderetas y picas de mayor a menor: rey, reina, caballo, sota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 (as).
La única carta con una acción especial es el Loco, llamado Perdón . El tonto se puede jugar en cualquier truco: "excusa" al jugador por romper el palo. Sin embargo, él nunca acepta un soborno. La carta permanece con quien la jugó y no pasa a quien ganó la baza: como compensación, el dueño del Loco debe darle al ganador cualquier carta de medio punto de su pila de conteo, cualquier carta de triunfo, excepto ude, o una carta de cualquier palo del 1 al diez.
La excepción es el juego del Loco en la última baza. Si el bando que juega el Loco ha realizado todas las bazas anteriores (ver la sección Slam ), entonces el Loco también realiza la última baza. De lo contrario, pasa a manos del oponente incluso si se gana el soborno.
Cada jugador saca una carta al azar de la baraja; el que saca la carta más pequeña se convierte en el crupier. El valor de los palos en orden decreciente: picas, corazones, diamantes, tréboles (10 corazones > 9 picas, 5 diamantes > 5 tréboles). El valor de las cartas de triunfo es mayor que el de todas las demás cartas. El que tiró del Loco vuelve a tirar.
El jugador a la izquierda del crupier corta el mazo, después de lo cual el crupier reparte todo el mazo en sentido contrario a las agujas del reloj: 18 cartas para cada jugador, más 6 cartas de "perro" (fr. chien ), es decir, una entrada. A cada jugador se le reparten tres cartas a la vez, y al "perro" se le reparte una carta en cualquier momento a petición del crupier, con la excepción de la primera y la última carta de la baraja.
Si el crupier comete un error en el reparto, entonces el crupier o el siguiente jugador vuelve a repartir la mano. Los jugadores inspeccionan, clasifican y evalúan sus cartas y comienzan a operar.
El jugador que solo tiene el Pequeño (1 triunfo) en su mano, pero no tiene el Loco ni otros triunfos, debe informar esto, después de lo cual las cartas se reparten al siguiente crupier. [3]
Los jugadores miran las cartas que se les reparten y comienzan a ofertar en el sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el jugador a la derecha del crupier. Al hacer una oferta, el jugador expresa su confianza en la capacidad de cumplir el contrato declarado, jugando contra los otros tres (ver sección Puntuación ). Si un jugador no desea ofertar, puede "pasar". La aplicación de cada jugador siguiente solo puede ser superior a las aplicaciones anteriores. Cada jugador solo puede hacer una aplicación. El jugador que gana la subasta se llama preneur "taker" (a veces también llamado "declarer", como en el bridge ). Debe cumplir el contrato, mientras que todos los demás, los "silbatos", deben impedir que lo haga. Los jugadores no pueden clasificar las cartas hasta que se anuncie la primera llamada sin pase.
El nivel de reclamo de un jugador depende de la fuerza de su mano, generalmente medida por puntos en efectivo (ver Puntuación de la mano ).
Aplicaciones, en orden ascendente de importancia:
El tomador no puede descartar un rey o un triunfo a menos que no tenga nada más que descartar. En este caso, puede descartar la carta de triunfo. [4] El tomador debe mostrar qué triunfos descarta. Udle no se puede restablecer en absoluto. Si nadie hace una oferta, se produce una repetición. El nuevo repartidor es el jugador a la derecha del anterior.
En las reglas anteriores, que todavía están en uso fuera de la competencia, en lugar del premio, pus y guardia, había dos aplicaciones en orden ascendente: peti y pus. El premio todavía se llama a veces petit. Algunos jugadores también juegan sin contrato de premio, haciendo la apuesta mínima para el guardia.
El jugador a la derecha del tomador inicia el primer truco. Cada jugador agrega una carta al truco (estrictamente por turno, en sentido contrario a las agujas del reloj). Las bazas se toman de manera similar a otros juegos de palo de triunfo: la carta de triunfo más alta toma la baza y, en ausencia de cartas de triunfo, la carta más alta del palo principal. Cada baza posterior comienza con el ganador de la anterior, de cualquier carta.
El resto de jugadores deben respetar el palo (es decir, mover una carta del mismo palo, siempre que lo tengan). En ausencia de un palo, se coloca una carta de triunfo (para ganar una baza, debe ser más alta que otras cartas de triunfo, si los jugadores anteriores ya han colocado alguna). El Pequeño es la carta de triunfo más baja, el Mundo es la más alta. Si un jugador se ve obligado a jugar con un triunfo pero no puede superarlo, puede jugar con cualquier triunfo. Si no tiene palo ni triunfo, puede poner cualquier carta.
Si la baza comienza con un triunfo, todos los demás jugadores deben jugar triunfos en orden ascendente. Si esto no es posible, el jugador puede poner el triunfo más bajo, o cualquier otra carta en ausencia de triunfos. Si la baza comienza con el Loco, el palo se determina con la siguiente carta.
El juego termina con el último truco. El tomador cuenta el número de oudle y cartas significativas en su pila de puntuación. Si tomó la mayoría de los trucos, entonces es posible una opción alternativa: los silbadores suman las probabilidades y los puntos en sus montones de conteo; el resto es la suma de los puntos del tomador.
Valor de la tarjetaAl contar, las cartas se dividen en dos grupos: "significativas" (todas las cartas de cara y udle) y "ordinarias" ( cartas bajas ), incluidas todas las cartas de triunfo excepto 1 y 21. Las cartas se dividen en pares, en los que cada significativa la tarjeta se combina con una normal. Las cartas ordinarias restantes también se combinan en pares. Los valores de los pares se calculan y se suman:
Por lo tanto, cada carta tiene su propio significado: el emparejamiento solo hace que sea más fácil de contar. Significado de las cartas no emparejadas:
El número de puntos que necesita el tomador depende del número de udle en las bazas que haya ganado.
La puntuación total es 91, por lo que si el tomador tiene:
El Tarot es un juego de suma cero: si un jugador gana puntos, el otro los pierde. Para puntuar una mano, el anotador parte de una base total de 25 puntos, a los que se suma la diferencia positiva entre los puntos anotados y el número de puntos requerido, más la bonificación Petit au bout , si la hubiere. Este número se multiplica según el nivel de reclamación del tomador (ver la sección de Trading ). También se pueden agregar dos bonos: poignée ("poine", un puñado) y chelem (casco). Por lo tanto, la puntuación se produce de acuerdo con la siguiente fórmula:
dónde:
Si el tomador anota más que el número de puntos requerido, entonces el número de puntos de su mano se deduce de los puntos de cada uno de los defensores. Si no gana la cantidad requerida, esta cantidad se agrega a los puntos de cada uno de los silbatos, después de lo cual la cantidad de la ganancia de los silbatos se deduce de los puntos del tomador. En un juego de cuatro jugadores, el tomador ganará o perderá tres veces su mano. La suma de los puntos de las cuatro manos es igual a cero. [5]
Por ejemplo, si el jugador A ganó la guarde sant le chien con puntos al anotar 12 puntos más que el puntaje requerido, entonces el puntaje sería: ((25 + 12 + 0) * 4) + 10 + 0 = 158 puntos. Estos puntos se restan de los puntos de cada defensor, y su suma se suma a los puntos del tomador. Así, resulta:
Las cartas se recogen después de cada juego, el crupier anterior las corta y se reparten al jugador a su derecha. Por lo general, las cartas no se barajan para que cualquiera de los jugadores pueda obtener una combinación de cartas lo suficientemente buena para igualar, lo que ayuda a evitar múltiples mulligans. Esta es solo una forma de calcular.
Si no hay cartas de triunfo en la mano del jugador (el Loco no se considera una carta de triunfo), puede declarar una minúscula, así como con la ausencia simultánea de cartas con figuras (rey, reina, caballo, jota) y udle. Esto le da al locutor 30 puntos, descontando 10 de todos los demás respectivamente. Esta bonificación es una regla común de la casa y la Federación Francesa de Tarot no la considera una regla oficial del torneo . Por el uso de una minúscula, puede surgir una paradoja en la que el jugador que cumplió el contrato se quede en números rojos.
Si ninguno de los jugadores hizo una solicitud significativa, en lugar de una repetición, se puede jugar una minúscula. Al mismo tiempo, se deja de lado la recompra y cada uno de los jugadores juega para sí mismo, tratando de sumar la menor cantidad de puntos posible. Esta jugada castiga a los jugadores que tienen miedo de apostar a pesar de tener buenas cartas en la mano.
PuaneSi un jugador tiene 10 o más triunfos en su mano, puede declarar un puñado simple (10+), doble (13+) o triple (15+) (poine). Un puñado regular agrega 20 puntos, un doble y un triple: 40 y 60, respectivamente. La bonificación siempre se suma a los puntos de la mano, por lo que si el jugador no está seguro de la victoria, puede no anunciar el punto, para no aumentar la ganancia del oponente. El anunciador del punto debe mostrar al resto de los jugadores al menos el número mínimo de triunfos requeridos para la llamada. El tonto se considera una carta de triunfo en tal exhibición de cartas, pero su exhibición indica que el jugador no tiene otras cartas de triunfo. Esta bonificación no se multiplica independientemente del contrato.
Petit-u-booSi la última baza la gana Small (1 triunfo), entonces se suman o restan 10 puntos a la mano antes de la multiplicación, dependiendo de lo que sea más rentable para el bando que ganó "Petit u boo" ("Uno al final") . Por lo general, si una de las partes acaricia el abucheo y el lado opuesto logra cumplir el contrato, se deduce la bonificación. Si el contrato fue ejecutado por la parte que hizo “petit u boo”, entonces se suma la bonificación. Si la parte que dice petit y boo gana todas las bazas, entonces este bono se acumula solo si la penúltima baza la hizo Maly, y el Loco jugó en la última. Esta bonificación se multiplica según el contrato; si el contrato es garde sang le chien, entonces la ganancia/pérdida de una mano aumentará/disminuirá en 40 puntos.
CascoUn casco es una obligación para tomar todos los sobornos. Por el casco anunciado durante la subasta, se otorgan 400 puntos (en caso de éxito), el tomador también recibe el derecho al primer movimiento. Un casco no anunciado vale 200 puntos. Penalización por incumplimiento del casco anunciado - 200 puntos. Esta bonificación no se multiplica según el contrato.
Paradójicamente, a veces los silbadores hacen un casco contra el tomador. En este caso, se les otorgan 200 puntos adicionales.
Pequeño GolpeSmall slam: la obligación de tomar todas las bazas, excepto tres. Esta es una regla no oficial, como un avaro. Un golpe pequeño no anunciado vale 150 puntos, un golpe pequeño declarado vale 300 y una penalización de 150 puntos si falla.
En esta variante, el jugador que no tiene más triunfo que Small puede continuar el juego, pero Small se juega como el Loco: si no gana la baza, se lo devuelve al propietario a cambio de una carta de medio punto.
La recompra consta de seis cartas, los jugadores reciben 24 cartas, 4 a la vez. Para un punto simple, se necesitan 13 trucos, para un doble - 15, para un triple - 18.
Hay tres cartas en el sorteo, cada jugador recibe 15 cartas. Para un solo puñado, se requieren 8 triunfos, para un doble - 10, para un triple - 13. Antes de anunciar el buy-in y contar sus puntos, el tomador llama al rey de cualquier palo. El que tiene este rey en sus manos se convierte en compañero del tomador, y juega con él contra los otros tres jugadores. Si el tomador tiene los 4 reyes en sus manos, llama a la dama. Si las 4 damas también están con él, un caballero. Si tiene todos los reyes, damas y caballeros en su mano, debe jugar solo contra todos.
En un juego de 5 a rey, algunos juegan de tal manera que no puedes moverte del palo que declaró el rey en la primera baza, a menos que el jugador que declaró el rey se mueva, entonces él puede moverse de este rey.
En la versión austriaca, Königrufen , este mecanismo se utiliza para organizar un juego de cuatro jugadores por parejas.
El rey es llamado antes de cualquier acción con recompra; por lo tanto, el tomador puede llamar al rey, que está en el proyecto, por lo que tendrá que jugar solo.
Al contar, los puntos de una mano se suman a los puntos del compañero del tomador o se restan de ellos, según la ejecución del contrato. Por ejemplo, si el tomador cumple el contrato, entonces cada silbato pierde la cantidad de puntos en la mano del tomador, el compañero obtiene la misma cantidad y el tomador gana el doble. Si pierde, entonces las ganancias y las pérdidas se invierten.
Además de la puntuación del torneo, existen muchos otros sistemas. Por ejemplo:
petite x1, garde x2, garde sans x4, garde contre x5; grand slam gana 400 si se declara y ejecuta, pierde 200 si se declara y no se ejecuta, gana 200 si se ejecuta sin previo aviso; slam pequeño (todas las bazas excepto una) 300 si se declara y se toma, pierde 150 si se declara y no se toma, sin puntos si se hace sin declaración.
Cuando se juega con pousse, los multiplicadores pueden ser: petite x1, pousse x2, garde x4, garde sans x8, garde contre x12.
Se pueden considerar poignets: 10 simples, 20 dobles, 40 triples.
En una de las opciones de cálculo, no hay multiplicador, y el número base de puntos varía:
Otra opción popular es multiplicar la apuesta por 8 (en lugar de 6) al proteger el contador le chien.
Una forma sencilla de llevar la cuenta y jugar por dinero en el tarot es usar fichas de póquer o similar. El nivel de apuesta es de 1, 2, 4 y 6/8 fichas. Los jugadores suben aumentando el número de fichas, similar al póquer, pero sin la posibilidad de tirar cartas. La oferta de cada jugador está frente a él, y el tomador también realiza apuestas adicionales correspondientes a la oferta de cada defensor. Cuando gana, se lleva todas las fichas. Si pierde, las fichas se dividen a partes iguales entre los silbadores.
Las reglas en caso de que alguien se quede sin fichas o no pueda cubrir la apuesta actual son diferentes. La mayoría de las veces, un jugador que no tiene suficientes fichas no puede ganar más que su apuesta. Si pierde, los ganadores se reparten las fichas por igual entre ellos, en la medida de lo posible. Si el defensor tiene un déficit, entonces solo puede ganar la cantidad que tiene el defensor, y debe cubrir solo esta cantidad en caso de pérdida. El juego puede terminar cuando uno de los jugadores se queda sin fichas. El ganador en este caso es el que tiene más fichas. De lo contrario, el juego puede continuar con un aumento en la cantidad de fichas con un aumento en la aplicación. Dependiendo del acuerdo, el jugador que no tiene fichas puede ganar fichas por ayudar a plantar al tomador.
El jugador puede sumar puntos por diferentes combinaciones en su mano, puntuando su aplicación según el número de puntos.
Combinación | Lentes | ||
---|---|---|---|
dulzura | 21 | diez | |
Engañar | ocho | ||
Pequeña | y 1-3 triunfos | 0 | |
y 4 triunfos | 5 | ||
y 5 triunfos | 7 | ||
y 6 o más triunfos | 9 | ||
triunfos | por cada carta de triunfo (incluido el udle), si su número total es de al menos cuatro | 2 | |
por cada triunfo mayor (del 16 al 21) | 2 | ||
por cada triunfo más alto en secuencia, es decir, 20,21 = 2 puntos o 16,17,18 = 3 puntos | una | ||
Cartas con figuras del mismo palo | rey y dama | diez | |
rey sin reina | 6 | ||
dama sin rey | 3 | ||
caballero | 2 | ||
Jack | una | ||
Trajes | 5 cartas del mismo palo | 5 | |
6 cartas del mismo palo | 7 | ||
7 o más cartas del mismo palo | 9 | ||
Para guardia san o contador de guardia | sin tarjeta en palo | 6 | |
una carta por palo | 3 |
Cada área de puntos implica su propia aplicación:
menos de 40 puntos: aprobado 40 a 55 puntos: premio 56 a 70 puntos: guardia 71 a 80 puntos: guard st le chien más de 80 puntos: contador de guardia le chienEs importante tratar de capturar el Menor si es posible.Si en un juego de cinco jugadores el tomador tiene 21 cartas de triunfo, debe usarlas para ayudar a su compañero a quedarse con el Menor si tiene uno. Si el tomador tiene muchas cartas de triunfo, puede emprender una "caza de los Pequeños", tratando de obligar al dueño de los Pequeños a ser como ellos.
Cada jugador debe saber qué palos ya se jugaron y cuáles faltan por jugar. También es útil contar qué triunfos y reyes ya estaban en juego.
1. Engañar al tomador
2.
La Federación Francesa de Tarot adoptó un sistema de movimientos condicionales, lo que permite a los silbadores informar el valor y el número de ciertas cartas en su mano. La señalización es una convención del juego, no una de las reglas.
Al principio (indicando con una tarjeta)
Durante el juego (indicado por dos cartas)
Con una mano fuerte, el silbador puede caminar más tiempo desde su traje. Cuando es débil, lo contrario es cierto.
Si un jugador muestra la fuerza de su mano con un movimiento del rey o triunfo impar, esto establece una cierta línea de juego que otros jugadores deben seguir.
Si el tomador conoce los signos convencionales, entonces el silbador puede intentar engañarlo de esta manera. Sin embargo, este es un juego peligroso, porque al mismo tiempo también engaña a otros silbadores. A veces es útil abstenerse de señalar, especialmente en un juego atípico.
Cartas de tarot | |||||
---|---|---|---|---|---|
Juegos de tarot, tarok y tarokki |
| ||||
arcanos mayores (triunfos) |
| ||||
Arcanos menores (palos de cartas) |
| ||||
diseños famosos |
| ||||
tarólogos |
| ||||
Artículos relacionados
|