Puente | |
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Número de jugadores | cuatro |
Habilidades requeridas | memoria , pensamiento lógico , teoría de la probabilidad , táctica |
Plataforma | francés, piqué |
Valor de las cartas (de mayor a menor) |
T K D V 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
Duración de la fiesta | 30 segundos - 15 minutos |
La influencia del azar | pequeña |
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Bridge ( eng. bridge , a su vez de otro ruso. b'rich , birich ) es un juego intelectual de cartas en equipo o en pareja. Sports Bridge es el único juego de cartas reconocido por el Comité Olímpico Internacional como deporte [1] . En términos de complejidad y popularidad, el bridge está a la par de juegos intelectuales como el ajedrez , el go , etc.
Los principales tipos de puente: puente de goma y deportivo. El puente de ladrones se practica en casa. En este tipo de puente compiten cuatro jugadores: dos contra otros dos. En el bridge deportivo, se juega un cierto número de manos, y cada mano se juega en dos o más mesas por diferentes jugadores, con la posterior comparación de los resultados. La tarea de cada pareja en el bridge deportivo es obtener un mejor resultado que otras parejas con las mismas cartas.
Hay varias versiones sobre el origen del nombre del juego. Según uno de ellos, la palabra "puente" proviene del nombre del antiguo juego ruso "biruch", en un momento muy común entre los mensajeros rusos (los llamados biryucha), en el que pasaban el tiempo en posadas . donde, presumiblemente, tuvo lugar el primer contacto de los europeos con el juego, pero como la palabra en sí era difícil de pronunciar para los extranjeros, el nombre se cambió al más familiar para el "puente" británico, como el conocido autor de muchos libros sobre bridge, William Dalton, narra en su columna habitual "Bridge on Saturdays" (en inglés "Saturday' Bridge" ), que Dalton dirigió para The Saturday Review , y sobre la cual se ha conservado el tratado del mismo nombre en el Museo Británico. ( " Biritch " ) [2] .
El antepasado directo de las reglas del bridge moderno es el whist , que fue extremadamente popular en Rusia en el siglo XIX y principios del XX , de donde el sistema de comercio (orden de partido), así como las reglas y técnicas de jugar sobornos, migraron al puente sin cambios. En la década de 1890, surgió en Europa una modificación del tornillo, cuyo rasgo distintivo era la presencia de un “maniquí” cuando se jugaba un juego (el bridge es el único juego de esta clase que utiliza esta técnica). La segunda diferencia notable de la nueva modificación fue una simplificación significativa y cierta igualación en el sistema del costo de los partidos, dependiendo del palo de triunfo y la cantidad de bazas ordenadas. Esta modificación del tornillo se fijó en Europa como un juego independiente, presumiblemente después de la desaparición de los "grandes" juegos comerciales (incluido el tornillo) en Rusia como resultado de los acontecimientos posteriores a 1917.
Las reglas cercanas al puente moderno se originaron en 1925 con la participación directa de Harold Stirling Vanderbilt , quien invirtió mucho dinero en popularizar el puente. Fue entonces cuando se introdujeron en el juego el concepto de "zonificación" y algunos otros elementos, que determinaron el mayor éxito del puente en el ámbito internacional. Tenga en cuenta que la versión de las reglas del juego desarrolladas en ese momento prácticamente no cambió más, por lo que 1925 puede considerarse el año en que apareció el puente en el mundo.
Muchas personalidades famosas prestaron atención al puente, como Winston Churchill , Dwight Eisenhower , Margaret Thatcher , Deng Xiaoping , Omar Sharif , Bill Gates , Steve Wozniak , Warren Buffett y otros.En los últimos años de su vida, habiendo dejado formalmente todo oficial posiciones públicas, estatales y del partido, Deng Xiaoping retuvo solo el cargo de presidente honorario de la Asociación de Puentes de Toda China.
Dos parejas de jugadores juegan en la misma mesa, los jugadores de una pareja se sientan uno frente al otro. Tradicionalmente, los jugadores se nombran según los puntos cardinales: Norte (N), Este (E), Sur (S) y Oeste (O). La pareja Norte-Sur (NS) juega contra la pareja Este-Oeste (EW). Cada distribución consta de dos fases: comercio y dibujo. Las aplicaciones para intercambiar y jugar a las cartas las hacen los jugadores por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
El juego utiliza una baraja estándar de 52 cartas del dos al as de cuatro palos. Cuando se reparte, cada jugador recibe 13 cartas. Uno de los jugadores es el crupier .
En el puente de goma , el crupier reparte las cartas de una en una en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el oponente de la izquierda y terminando consigo mismo. Al mismo tiempo, para comodidad de los jugadores, el compañero del crupier mezcla el cambio que se jugará a continuación. Los crupieres giran en el sentido de las agujas del reloj, lo que significa que el oponente de la izquierda se convierte en el siguiente crupier.
En el bridge deportivo , en cada mano en particular, uno de los jugadores es formalmente el crupier, pero de hecho todas las manos se preparan una sola vez al comienzo del torneo o partido. Durante el juego, los jugadores no tiran las cartas en medio de la mesa, sino que las ponen frente a ellos y las ponen boca abajo al final de cada baza. Esto permite, en caso de desacuerdo entre los jugadores sobre el número de bazas ganadas, restablecer el curso del sorteo después de la finalización del cambio. Cuando se juega el tablero, cada jugador devuelve sus cartas al compartimento de una caja especial en la que se puede transferir el tablero a otra mesa. Pasando a la siguiente caja, los jugadores sacan cartas de los compartimentos correspondientes a sus posiciones de juego en la mesa y las cuentan manteniéndolas boca abajo para asegurarse de que hay exactamente 13 cartas en la caja en otras mesas.
En los grandes torneos, la preparación de las entregas se realiza automáticamente. Para ello, se utilizan tarjetas especiales con un código de barras impreso en el anverso. El programa generador genera un diseño aleatorio, que se envía a la máquina dispensadora, que reconoce las tarjetas por el código de barras y las organiza en los compartimentos de las cajas estándar de acuerdo con el diseño especificado.
El propósito del intercambio es definir un contrato : la obligación de una parte de aceptar un cierto número de sobornos en la denominación asignada por él (palo o "sin triunfo"). Durante las apuestas, los jugadores, empezando por el crupier, hacen pujas por turnos . Hay 4 tipos de aplicaciones:
El comercio se detiene después de tres pases seguidos después de cualquier llamada. Si los cuatro jugadores dijeron "pasar" al comienzo de las apuestas, todos obtienen 0 puntos y el trato finaliza. La última cita "denominación N" (con un posible doble o redoble) se llama contrato final y significa la obligación de la pareja de tomar N + 6 bazas con las cartas de triunfo indicadas (o en un juego sin triunfo). En una pareja que gana la apuesta , el jugador que primero declaró la denominación final se convierte en declarante , y su compañero se convierte en muerto . Los oponentes de la pareja que juega se llaman silbadores ( ing. defensores ).
Un ejemplo de comercio (entregado por Occidente):
Oeste | Norte | Este | Sur |
---|---|---|---|
pasar | 1 ♥ | pasar | 1 ♠ |
pasar | 2 ♦ | contra | 3 ♠ |
pasar | 4 ♠ | pasar | pasar |
pasar |
Entonces, Este-Oeste (EW) se convierte en silbadores, Sur se convierte en armador (ya que declaró espadas primero), Norte se convierte en muerto y espadas se convierte en palo de triunfo. Se requiere que la pareja NS realice 10 bazas para cumplir el contrato. El doble de Este fue cancelado por el posterior canto de 3 ♠ de Sur , por lo que no tiene efecto en el contrato final.
El primer movimiento lo hace el oponente del declarante, sentado a la izquierda. Después de eso, el muerto pone sus cartas sobre la mesa y el declarante controla sus cartas, indicando al muerto qué carta mover de la mesa.
El juego se juega de la misma manera que en otros juegos de sobornos con una característica importante: no es necesario vencer con una carta de triunfo.
El resultado del sorteo es el número de bazas recibidas por cada pareja, independientemente de quién de la pareja haya recibido la baza.
Robber bridge es un juego de 4 jugadores, por lo que depende en gran medida de la suerte. A mediados del siglo XX, el número de jugadores de puente de goma era muy grande.
Sin embargo, con el desarrollo del bridge deportivo y el aumento en la cantidad de torneos deportivos, los jugadores comenzaron a cambiar masivamente al bridge deportivo, que resultó ser más interesante para la mayoría de los jugadores. Hoy en día, el puente de goma prácticamente ha desaparecido en el mundo, a veces se juega cuando no es posible reunir a 8 personas para un partido deportivo completo (aunque en tales condiciones, los jugadores de puente deportivo a menudo prefieren jugar la llamada "compensación" , que aproxima un poco la puntuación y el transcurso del juego al bridge deportivo, especialmente para los llamados partidos). También quedan algunos palos de goma en el mundo.
Robber bridge se divide en dos tipos principales: Robber según las reglas clásicas y más moderno: "Chicago" (ahora es más popular). La variante "Chicago" se diferencia en que sus reglas son similares a las del bridge atlético (ver #Puntuación del bridge deportivo ) . Además, a diferencia de la goma clásica, que puede quedar muy apretada, la Chicago tiene un largo fijo.
En el clásico puente de goma, el juego se divide en "ladrones" independientes. La entrada del ladrón se parece a esto:
50 200 ----|---- 120 | ----|---- 60 | 40Hay dos tipos de puntos: los puntos "por debajo de la línea" se otorgan por contratos ordenados y jugados, los puntos "por encima de la línea" son bonificaciones por trucos realizados, por trucos, etc.
Para ganar la goma, una de las parejas debe ganar dos juegos , es decir, anotar al menos 100 puntos por debajo de la línea dos veces. Después de cada juego, los puntos "debajo de la línea" son "encima de la línea" y deben anotarse nuevamente.
La pareja que gana el juego está "en la zona de vulnerabilidad" hasta el final de la goma (suele decirse, justo en la zona ). Al mismo tiempo, aumentan las penalizaciones por izar y las bonificaciones por cascos (ver más abajo).
La bonificación por ganar una goma es de 500 puntos si los oponentes ganan un juego y de 700 puntos si no ganan ningún juego.
El contrato se considera jugado si el declarante ha anotado al menos el número ordenado de bazas (incluida la base seis).
La bonificación por un contrato jugado depende del palo del contrato: los tréboles y los diamantes se consideran palos menores ( menores , 20 puntos por baza), los corazones y las picas se consideran senior ( mayores , 30 puntos por baza); La primera baza en un contrato sin triunfo vale 40 puntos, el resto vale 30 puntos. La bonificación por las bazas ordenadas se escribe debajo de la línea, si la pareja anotó más bazas, la bonificación por bazas adicionales (“overs”) se escribe arriba de la línea. Por ejemplo, si en un contrato 2BC el declarante tiene 9 bazas, obtiene 40+30=70 puntos por debajo de la línea y 30 puntos por encima de la línea.
Los contratos 3NT, 4 ♥ , 4 ♠ , 5 ♣ , 5 ♦ y superiores le permiten cerrar el juego en una mano y se denominan contratos de juego , un contrato inferior se denomina registro parcial . Naturalmente, en la goma, si un par de puntos bajo la línea tiene un contrato inferior, puede resultar un juego.
Para contratos ordenados y jugados en los niveles 6 y 7 ( pequeño slam y grand slam ) se otorgan bonificaciones adicionales:
Si el equipo que juega no logra anotar el número ordenado de bazas, los silbadores registran 50 puntos por encima de la línea por cada baza no cobrada si los bases estaban antes de la zona, y 100 puntos si estaban en la zona.
Un contrato jugado bajo un doble da 2 veces más puntos bajo la línea que sin un doble. Además, la pareja que juega anota una bonificación de 50 puntos por encima de la línea "por un doble descubierto" (en otras palabras: "por insulto" ( ing. insult bonus )). Los sobornos sobre ordenados cuestan 100 puntos a la zona y 200 - en la zona. Por ejemplo, 2 corazones doblados en una zona de uno valdrían 120 puntos por debajo de la línea y 50+100 puntos por encima de la línea. Tenga en cuenta que el doble en este caso convirtió la entrada parcial en un contrato de juego.
Al plantar, la penalización bajo el doble es:
Todos los puntos enumerados bajo redoble se duplican. Los dobles y redobles no afectan las recompensas de los cascos.
El monto de las multas por sobornos no cobrados, incluso bajo falsificación, no es muy grande. Así, en la misma zona, sentarse sin dos bajo control resulta más rentable que dejar jugar a los adversarios. Por lo tanto, incluso con cartas relativamente débiles, las llamadas defensivas a menudo tienen sentido cuando la pareja a sabiendas corre un riesgo significativo de perder el contrato.
En el puente de goma, mucho depende de la suerte. Para eliminar por completo la influencia del azar (suerte), en el bridge deportivo diferentes participantes juegan la misma situación de juego en varias mesas, después de lo cual se comparan los resultados y resulta quién jugó mejor en la misma situación. Este tipo de puente también se llama Duplicate Bridge . Dado que se excluye el elemento suerte en este tipo de puente, esto transfiere el juego de la categoría de juegos de azar a la categoría de deportes. La escala de un torneo deportivo puede variar desde un torneo de clubes con varias parejas hasta campeonatos mundiales donde se juega la misma mano en cientos de mesas. El bridge deportivo es reconocido oficialmente por el Comité Olímpico Internacional como deporte y, junto con el ajedrez , las damas , el xiangqi y el go , fue incluido en el programa de los Primeros Juegos Mundiales de la Mente en Beijing en 2008 .
En el bridge deportivo, por cada contrato jugado, se otorga un número predeterminado y estrictamente definido de puntos. Dependen del nivel del contrato, de la presencia o ausencia de bazas extra y de menos, y de si se otorgó un doble o un redoble. A diferencia de la goma, los puntos ganados en manos pasadas no tienen ningún efecto sobre la puntuación en manos futuras. El resultado de cada mano se registra en una columna separada y no se suma a los resultados de otras manos.
Por colocar oponentes, también se otorga una cierta cantidad de puntos, que depende de la zonificación, la presencia de un doble o redoble y la cantidad de trucos no recolectados.
De hecho, muchos jugadores ni siquiera saben cómo se otorgan exactamente los puntos por los contratos jugados, ya que después del trato siempre puedes mirar la tarjeta de cuadro de oferta, que indica cuántos puntos se otorgan por un contrato jugado bajo varias condiciones. Sin embargo, dicho conocimiento es útil para la toma de decisiones en el trading, especialmente en competitivo (cuando ambas líneas se disputan contratos), así como para evaluar la justificación de los riesgos en un empate, especialmente en partidos en los que el impacto de dichos riesgos es más susceptible de cálculo directo.
Los contratos de juego y casco aportan significativamente más puntos que los contratos parciales.
Por ejemplo, en la situación "en la zona", un contrato de 1bk jugado trae 90 puntos, un contrato de 2bk - 120 puntos. Pero el contrato de 3bk, que es un juego, vale 600 puntos. Contrato 6BC vale 1440 puntos (pequeño slam) y 7BC vale 2220 puntos (gran slam)
En más detalle, cómo se cuentan los puntos:
Contrato jugadoPor el contrato jugado en la zona de registro parcial, el partido recibe una bonificación de 50 puntos. Si hubo un doble, la bonificación se convierte en 100 puntos y 200 si hubo un redoble.
El lado ganador recibe 20 puntos por cada baza sobre seis en un contrato menor, 30 puntos por un contrato mayor y 40 puntos por la primera baza en un contrato sin triunfo (el resto también son 30 puntos cada uno). Si hubo un doble, estos puntos se duplican, y en un redoble se multiplican por 4.
Por ejemplo, un contrato de 1 diamante tiene 1 baza sobre 6, es decir, son 20 puntos + 50 puntos de bonificación por el contrato jugado = 70 puntos. Otro ejemplo: un contrato de 2bk tiene 2 bazas sobre 6, es decir, 40 para la primera + 30 para la segunda + 50 de bonificación = 120 puntos. Un contrato doble de 1h tiene 1 baza sobre 6, lo que equivale a 60 (30 x 2 por el doble) + 100 puntos de bonificación = 160 puntos.
Si el contrato es un contrato de juego (3BC, 4 corazones, 4 picas, 5 tréboles, 5 diamantes o más), en lugar de una bonificación de 50 puntos, se otorga una bonificación de 300 puntos por el juego jugado antes de la zona y 500 en la zona.
Si se juega un slam pequeño (12 bazas), además de la bonificación del juego, el bando recibe una bonificación de slam, que es de 500 puntos antes de la zona y 750 en la zona.
Si se juega un Grand Slam (13 bazas), además de la bonificación del juego, el lado recibe una bonificación de Grand Slam, que es de 1000 puntos antes de la zona y 1500 en la zona.
Contrato jugado con trucos extraEl lado que juega recibe las mismas bonificaciones que por su desempeño en el contrato designado, pero se recompensan con trucos adicionales:
Sin dobles: 20 puntos por cada baza realizada cuando se juega en un menor y 30 puntos en un mayor o BC. Con un doble - 100 puntos por cada truco hasta la zona y 200 puntos en la zona. Con redoble - 200 puntos por cada baza hasta la zona y 400 puntos en la zona.
PlantaciónSi el equipo que juega no logra anotar el número ordenado de bazas, los silbadores registran 50 puntos por encima de la línea por cada baza no cobrada si los bases estaban antes de la zona, y 100 puntos si estaban en la zona.
Si hubo un doble, entonces la penalización por izar se vuelve igual a:
Si hay un redoble, estos puntos se duplican.
Compiten dos equipos, cada uno de los cuales consta de dos parejas. En la primera mesa, la pareja del primer equipo se sienta en la línea NS y la pareja del segundo equipo se sienta en la línea EW; en el segundo, por el contrario: un par del primer equipo en la línea EW, del segundo, en la línea NS. Todas las ofertas se juegan en ambas mesas. La diferencia en los resultados de cada mano se traduce en los llamados IMP . La escala IMP es esencialmente no lineal, esto se hace para que una gran ganancia no se superponga en importancia a todas las demás ofertas. La suma de IMPs se traduce en VP ( puntos de victoria ) según la tabla correspondiente al número de rendiciones en el partido. Un partido generalmente se juega por 30 VP, pero un equipo no puede obtener más de 25 VP. Ejemplos de puntuaciones de partidos en VP: 15-15, 17-13, 21-9, 25-5, 25-3, 25-0. Pero hay tablas para convertir IMP a VP a razón de 20 VP por partido.
Un torneo de parejas consiste en tratos que son independientes entre sí; tableros, cada par de jugadores juega por turnos con otros participantes en el torneo, generalmente 2 (rara vez 3) tableros con los mismos oponentes. El sistema de cambio de oponente puede ser diferente y está determinado de antemano por el reglamento del torneo. Como resultado del juego, cada mano se juega en muchas mesas, el protocolo de esta mano contiene los resultados jugados por diferentes parejas. Los resultados obtenidos en las mismas líneas se comparan entre sí (Norte-Sur por separado, Este-Oeste por separado).
Se utilizan dos esquemas estándar para calcular los resultados de los torneos de parejas. Uno (más común) se llama torneo máximo, el otro (promedio) se basa en IMP. Las tácticas del juego dependen del tipo de torneo.
La puntuación en el torneo al máximo se lleva a cabo de la siguiente manera. Se ordenan todas las entradas en la misma línea, luego la pareja obtiene dos puntos por cada entrada peor que la de ellos y un punto por la misma entrada. Al mismo tiempo, no importa cuántos puntos se retrasen las entradas en el protocolo entre sí. Por lo general, como resultado, los puntos obtenidos se convierten en porcentajes. Un muy buen resultado en el torneo es el 60%, en la práctica el inalcanzable 100% significa que en todas las manos la pareja obtuvo el mejor registro.
La puntuación de los IMP está cerca de la puntuación del partido. Se toman los resultados obtenidos en la rendición en una línea, se arrojan varios extremos (máximo y mínimo, para la eliminación de artefactos), se promedian los resultados restantes. A continuación, el resultado de cada par se compara con este resultado promedio y se convierte en diablillos. Con el desarrollo de la tecnología informática, también se suele utilizar contar el número de diablillos en comparación con todas las demás tablas.
Como en otros deportes, existen rangos y clasificaciones en el bridge deportivo. Por actuaciones exitosas en torneos deportivos, los jugadores reciben una cierta cantidad de Puntos Maestros y Puntos de Clasificación. Hay calificaciones puente tanto nacionales como internacionales.
En la clasificación deportiva de la Russian Sports Bridge Federation, ahora hay 17 categorías deportivas internas, desde 5 (principiante) hasta -5 (atleta de clase mundial). Con la introducción del nuevo sistema, solo quedaron los rangos, pero los rangos antiguos continúan utilizándose y se puede determinar un nuevo rango a partir de ellos, y viceversa.
Tabla de correspondencia de rango:
5, 4, 3, 2, 1 = sin rango especial;
0.5 = "candidato a maestro";
0/−0.5 = "maestro del club";
−1/−1.5 = "maestro regional";
−2/−2.5 = "maestro nacional";
−3/−3,5 = "gran maestro nacional";*
−4/−4.5 = "maestro internacional";
−5 = "gran maestro internacional".
Nota: El rango de -3.5 puede corresponder al título de "maestro internacional" si se realizó de acuerdo con los estándares de la WBF.
Durante el transcurso del juego, la pareja puede intercambiar información sobre cartas, pero existen dos restricciones importantes:
Por lo tanto, un par puede tener diferentes valores para diferentes ofertas, siempre que los oponentes tengan la oportunidad de familiarizarse con sus valores. Sin embargo, algunos torneos pueden imponer restricciones en ciertos valores de ciertas aplicaciones.
El conjunto de valores de diferentes órdenes de un par se llama su sistema de negociación . Hay muchos sistemas comerciales, siendo los más populares en Rusia Common Tongue , Exact Club (también llamado Precision ), Birch , French Natural y Polish Standard .
Las cesiones, dobles, redobles e incluso pases pueden ser naturales o convencionales .
Decidir qué palo nombrar y en qué nivel es una de las decisiones fundamentales en el bridge. Por regla general, depende de la evaluación de la mano por parte del jugador. Hay una serie de métodos para evaluar la fuerza de la mano, el básico entre los cuales es el cálculo de los puntos de Milton Wark . Se puede complementar con métodos más complejos, como el cálculo de bazas perdidas , la ley de bazas totales y los puntos Zar .
Puede familiarizarse con los significados de los términos puente en el Bridge Dictionary o en el sitio web [3] .
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Este artículo se refiere al juego de cartas deportivas "Bridge". Puede encontrar algunos términos técnicos en el artículo principal y en el diccionario del puente . |