Laberinto de cristal

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laberinto de cristal
El laberinto de cristal
Género programa de televisión de juegos de aventura
Los autores) jacques antonie
Director(es) david croft
Producción Televisión Chatsworth
Presentador(es)

Richard O'Brien
Edward Tudor-Paul Stephen Merchant

ricardo ayoade
Compositor zach lorenzo
País de origen  Gran Bretaña
Idioma inglés
Número de temporadas once
Número de lanzamientos 119
Producción
Localización de la película

 Gran Bretaña

  • pabellón H "Lee International Studios" (Shepperton);
  • Hangar 6 "Aces High Studio" (aeródromo de North Weald, Essex);
  • "La experiencia inmersiva en vivo de Crystal Maze" (Londres);
  • bóveda en "The Bottle Yard Studios" (Bristol).
Duración 60 minutos
Radiodifusión
Canales de televisión) Canal 4
Formato de imagen 4:3
Período de transmisión 15 de febrero de 1990  - presente
Cronología
Programas similares Fuerte Bayar
Enlaces
IMDb : ID 0098774

The Crystal Maze es un programa de juegos de la televisión británica producido por Chatsworth Television, transmitido por Channel 4 desde el 15 de febrero de 1990 hasta el 10 de agosto de 1995 y reanudado en octubre de 2016 hasta el presente. Había una temporada al año, las primeras cuatro temporadas fueron presentadas por Richard O'Brien, las dos siguientes por Ed Tudor-Paul y las renovadas por Richard Ayoade. Cada episodio duró una hora, incluidos los comerciales. Las reposiciones de episodios se mostraron con frecuencia en los canales de televisión digital, con mayor frecuencia en Ftn y Challenge en enero de 2007 . En Rusia, el programa se transmitió por TNT (1998-1999 los sábados a las 12:30, luego a las 10:00).

Un equipo de seis personas participa en una serie de pruebas en varias "zonas" del espacio-tiempo, ganando "cristales de tiempo". Cada cristal le da al equipo cinco segundos dentro del Crystal Dome.

Formato de juego

Laberinto

El laberinto consta de cuatro zonas que representan diferentes lugares y períodos de tiempo:

temporada zonas usadas
1–3 aztecas

futuro

Edades medias

zona industrial

4–6 aztecas

futuro

Edades medias

Oceano

7–10 aztecas

futuro

Edades medias

zona industrial

once-... aztecas

futuro

Este

zona industrial

Las zonas de juego como tal no son un laberinto, sino cuatro sectores interconectados por transiciones. En el centro del laberinto se encuentra el "Crystal Dome", un cristal acrílico gigante en el que los equipos se someten a la prueba final después de completar los cuatro sectores [1] .

Comando

El equipo está formado por tres hombres y tres mujeres (incluido el capitán y el vicecapitán del equipo) de entre 16 y 40 años. Los equipos fueron seleccionados en Chatsworth por solicitudes individuales (a diferencia de Fort Bayard, donde los equipos fueron reclutados por solicitudes de equipo); Se recibieron 38.000 solicitudes para la serie final del juego [2] . Los miembros se conocen por primera vez solo un día antes de la filmación. El juego comienza en uno de los sectores, luego el equipo atraviesa tres o cuatro tipos diferentes de desafíos en cada sector, moviéndose a través del laberinto en sentido horario o antihorario. La etapa final es la Cúpula de Cristal.

Propósito del juego

El objetivo del juego es recolectar tantas "bolas de cristal" (vidrio " cristales de Swarovski " del tamaño de pelotas de golf) como sea posible. Ganar cada juego es recompensado con una pelota. En el desafío final (en Crystal Dome), para ganar el premio principal, el equipo debe recolectar tantos "cupones de oro" como sea posible. Cada bola de cristal ganada le dio al equipo 5 segundos de tiempo en el Domo.

Juegos

Antes de cada juego, el capitán del equipo (o vice-capitán cuando el capitán está en cautiverio) elige el tipo de juego y el miembro del equipo que participará en él. Tipos de juegos [3] :

Antes de que el participante comience la tarea, el facilitador le notifica el tiempo o las reglas especiales (por ejemplo, cautiverio automático bajo cualquier condición). Tan pronto como la puerta se cierra detrás del jugador, el anfitrión inicia el cronómetro. Con la ayuda de monitores o ventanas en las paredes, otros jugadores pueden ver lo que sucede en la habitación y dar pistas (excluyendo algunos juegos mentales). Cuando el rompecabezas se resuelve con éxito, se suelta la bola.

Cautiverio

El principal peligro para los jugadores es el riesgo de quedar encerrados en una habitación. Las razones podrían ser las siguientes:

El preso no tiene derecho a participar ni en los juegos posteriores ni en la "cúpula de cristal", pero el capitán del equipo puede decidir liberarlo a costa de una bola de cristal ganada previamente (si el capitán está bloqueado, entonces el vicecapitán decide para liberarlo).

Se puede hacer un rescate por un jugador capturado en cualquier momento colocando un orbe en su habitación. Si el equipo se movía a otra zona desde la captura, el rescate se mostraba como un viaje de uno de los jugadores a través del laberinto. También puedes redimir al prisionero en la final (antes del "Crystal Dome"). Sin embargo, el rescate no es obligatorio y el equipo puede pasar al desafío final sin la participación de jugadores cautivos.

Cúpula de Cristal

Después de pasar por todos los sectores, el equipo se dirige al "Crystal Dome", que es una réplica de 16 pies (4,9 m) de una bola de cristal rodeada por un foso de 7 pies, que se puede cruzar por un 3 pies de ancho. puente levadizo. Dentro de la cúpula hay cupones del tamaño de un billete de banco de oro y plata hechos de papel de aluminio. En el piso debajo de la malla de alambre están montados seis grandes ventiladores ubicados en una plataforma giratoria. Para que el equipo ingrese a la Cúpula, primero se levanta el puente sobre el foso y luego se abre uno de los paneles triangulares de la Cúpula.

Después de que se cierra el panel, el anfitrión pide encender los ventiladores y los cupones comienzan a girar en el aire dentro del Domo. Delante del líder hay un pequeño pedestal con huecos para bolas de cristal. Todos los balones ganados se colocan en los huecos y se destacan, después de cada cinco segundos uno de ellos sale. El objetivo del equipo es atrapar cupones y recogerlos en un contenedor de plástico del tamaño de un ladrillo ubicado al nivel de la cintura en uno de los paneles del Domo. El contenedor tiene una tapa de apertura neumática (marcada con una cruz roja) que se abre al inicio de la cuenta regresiva y se cierra cuando se acaba el tiempo.

Victoria

Para ganar, un equipo debe recolectar al menos 100 cupones de oro, y cada cupón de plata tomado resta un cupón de oro. En la segunda temporada, la cantidad de cupones recolectados se mostró gráficamente en la pantalla del televisor. En la escena final, el equipo se reúne frente al Domo y el anfitrión anuncia los resultados.

En las primeras temporadas, el saldo final de 50 a 99 cupones de oro le dio al equipo un premio de consolación, sin embargo, esto se eliminó en temporadas posteriores. En las ediciones especiales de Navidad, los equipos infantiles recibieron premios independientemente del resultado.

Los premios ganados por los equipos eran individuales (como volar un biplano Tiger Moth o carreras a campo traviesa) o, a partir de la temporada 4, los equipos podían elegir un premio común.

Además, los jugadores de todos los equipos, sin excepción, recibieron bolas de cristal como recuerdo, dentro de las cuales estaba grabada la frase “Rompí el laberinto de cristal 1990-5” (“I Cracked the Crystal Maze 1990-5”). Solo 17 de los 83 equipos (20%) ganaron el premio principal. Otros 7 equipos ganaron el premio de consolación (que fue solo en la primera temporada) [4] .

Historia

Inicialmente, Chatsworth Television tenía la intención de hacer una versión británica del juego de televisión francés Fort Bayard , e incluso produjo un piloto con Richard O'Brien como presentador. Pero cuando se supo que el fuerte no estaría disponible para filmar a tiempo, el productor Malcolm Hayworth habló con el escritor de The Fort, Jacques Antoine, para crear un formato alternativo para que el juego se desarrolle en otro lugar. El concepto fue desarrollado "en dos días". Como resultado, el espectáculo resultó ser completamente diferente, aunque utilizó el concepto de "Fort Bayard", pero fue significativamente diferente en la presentación del material y el estilo [5] .

O'Brien dijo que el concepto de juego original de los productores era "algo similar a Dungeons and Dragons ". Entonces, cuando se trataba de elegir un anfitrión, necesitaban un "maestro de la mazmorra" y el nombre de O'Brien fue inmediatamente "añadido". También señaló que considera que "Crystal Maze" es un espectáculo mejor que "Fort Bayard" [5] .

El juego de televisión se filmó en estudios muy grandes: primero en el Hall H de Lee International Studios ( Shepperton , Inglaterra), y a partir de la segunda temporada, se adaptó para filmar el hangar de aviones Aces High Studio en el aeródromo de North Weald en Essex . El laberinto era del tamaño de dos campos de fútbol y costaba 250.000 libras esterlinas.

Cuando expiró el contrato de Channel 4 con Chatsworth Television, no se renovó y la filmación terminó a fines de 1995. La mayor parte del laberinto permaneció inactivo en el hangar de Aces High Studio hasta 1999, después de lo cual se desmanteló cuando se tomó la decisión final de no filmar nuevas temporadas. Los juegos se convirtieron en basura, pero algunas partes se reutilizaron en otros programas [5] .

Más tarde, en 1998, Challenge TV compró los derechos de las seis temporadas y mostró The Crystal Labyrinth con frecuencia durante los años siguientes. El programa se convirtió rápidamente en uno de los más populares del canal. El espectáculo también se reanudó en Ftn. A partir de 2014, el programa continúa transmitiéndose en Challenge TV.

Reconocimiento y popularidad

El programa ha sido regularmente el programa de mayor audiencia en Channel 4. En la cima de su popularidad, el número de espectadores superó los cuatro millones. Las cifras de visualización alcanzaron su punto máximo cuando el especial de Navidad de 1992 fue visto por 5,9 millones de personas [6] .

TV Game ha sido nominado a tres premios BAFTA . La primera nominación tuvo lugar en 1992 para diseño gráfico. Siguieron más nominaciones en 1993 y 1994 en la categoría de Mejor Programa para Niños para el Especial de Navidad. La quinta temporada de TV Game fue nominada a un premio de la Royal Television Society [7] .

En 2006 y 2010, los visitantes de UKGameshows.com votaron el programa como "El mejor programa de juegos del Reino Unido de todos los tiempos" y lo describieron como "ambicioso", "asunto de riesgos" y "totalmente canjeable". Debido a su popularidad, se mostró en Channel 4 durante la temporada de su 25 aniversario, cuando se mostraron los programas más populares de todos los tiempos del canal. El juego de televisión se ha ganado el estatus de culto, y bastantes seguidores leales están respaldando la campaña para traerlo de vuelta [8] .

Referencias culturales

Una referencia directa al juego de televisión está presente en el largometraje Dungeon of the Dragons de Courtney Solomon (2000). Los episodios de esta película incluyen un laberinto con desafíos y acertijos similares, en los que los personajes principales intentan obtener un rubí rojo, y el líder del gremio de ladrones, Silus, es interpretado por Richard O'Brien.

Anfitriones y personajes

El Anfitrión es siempre el foco del Laberinto de Cristal, guiando a los equipos entre zonas, ayudando en los desafíos, controlando el tiempo en cada juego y en la Cúpula, y resumiendo el resultado final. También es bastante común que el anfitrión brinde alguna ayuda durante el juego si el jugador ha perdido mucho tiempo (tratando de entender el juego o cometiendo errores persistentemente), manteniendo así a la audiencia alerta.

Durante cada juego, los jugadores siempre se amontonan alrededor de las ventanas de la sala, miran los monitores y se concentran en el juego. Esto permite que el anfitrión deambule y entregue un monólogo a la cámara, que los jugadores probablemente no puedan escuchar. Por lo general, la cámara pasa brevemente de la sala de juegos al anfitrión y luego regresa a la sala con el comentario del anfitrión continuando como una voz en off. Esta técnica no se usa en todos los juegos, pero es típica del programa. Dirigirse directamente a la cámara le permitió al presentador comentar más sarcásticamente sobre la actuación de un concursante que cuando hacía comentarios mientras hablaba con el resto del equipo, una oportunidad que ambos anfitriones disfrutaron. A veces, el laberinto contiene accesorios que el facilitador puede usar o sobre los que hablar, y también hay "historias paralelas" ficticias que se refieren a las áreas del laberinto y sus "habitantes".

Richard O'Brien

El presentador original, Richard O'Brien, aportó un estilo único e individual. Todo comienza con su apariencia: siempre usa un abrigo largo de piel (estampado de leopardo en las dos primeras temporadas, blanco y negro en la tercera y cuarta temporada) combinado con una camisa brillante, pantalones pitillo y botas largas de cuero suave, mientras que su la cabeza siempre bien afeitada.

O'Brien siempre da la bienvenida, alienta a los equipos, los felicita por su éxito. Como guía del laberinto, refleja lo que se ha descrito como "infeccioso... con entusiasmo y energía mágica", a menudo gritando a los equipos que se apresuren o se pongan al día. A partir de la segunda temporada, mostró un interés real en alentar a los jugadores a aprovechar al máximo cada segundo de su tiempo, a menudo dando reproches duros al jugador si era lento o vacilante, o preocupándose por salir de la habitación prematuramente, o al jugador observador que gritó que ha pasado mucho tiempo. A veces muestra una frustración visible junto con el jugador por intentos de juego particularmente poco ortodoxos. Sin embargo, O'Brien también "a menudo se presentaba a sí mismo independientemente del proceso, rozando la inexpresividad". Muchos de sus comentarios son "púas alegres a los jugadores" cómicas. Además, Richard a veces hace bromas sutiles relacionadas con el programa en sí y su producción (por ejemplo, intentos divertidos de ocultar que el tiempo restante y otra información llegaron a través de auriculares). Según la enciclopedia británica en línea h2g2, “Sus bromas improvisadas y sus pequeñas bromas sobre la estupidez de los jugadores fueron suficientes para mantener organizado el Laberinto. Sorprendentemente desafina y aporta cierta teatralidad al espectáculo".

Una o dos veces en muchos episodios, O'Brien toca la armónica mientras toca, a menudo anunciando que va a incluir "música estimulante". Sólo toca un motivo breve y repetitivo de dudosa calidad. Con mucha menos frecuencia, "encuentra" otro instrumento musical en el laberinto, que usa para proporcionar una demostración más creíble de sus talentos musicales, y en raras ocasiones canta un poco.

Salida de O'Brien

O'Brien anunció su salida de Crystal Labyrinth luego de la transmisión de la cuarta temporada. Al comienzo del especial de Navidad de 1993 (anterior a la quinta temporada), O'Brien hizo su última aparición durante un breve clip de un minuto y medio en el que él y "Mumsy" abandonan el laberinto para una nueva vida con su amigo Dwayne.

O'Brien dijo en entrevistas posteriores que su tiempo en el programa fue "bueno" y "fue muy divertido". Sin embargo, en una entrevista de la BBC de 1998, enfatizó que "nunca pensé que me rebajaría a un área tan específica" y que era solo "una forma de distracción del trabajo paralelo". Richard explicó que después de cuatro años como anfitrión, pensó: "Si me quedo aquí por mucho tiempo, no podré hacer nada más", sugiriendo que el trabajo en la película en la que estaba trabajando en ese momento se detendría. en el Laberinto de Cristal. O'Brien también dijo sobre su partida: "No quiero llegar al punto en que se despidan antes que yo. El espectáculo se prolongó durante más de dos o tres años, y todo empezó a hundirse, y mi credibilidad se desvaneció, ¿no? Por eso me fui".

En un artículo posterior en The Independent, O'Brien escribe que estaba frustrado con la actitud de Channel 4 hacia el programa y hacia él como la mascota del presentador. A pesar de que Crystal Labyrinth es uno de los mejores calificados de Channel 4, O'Brien declaró que "nunca ondearon la bandera del programa y nunca intentaron cortejarme como persona del canal de la misma manera loca en que cortejaron a Jonathan Ross", a pesar del hecho de que el Las calificaciones para el programa de Ross fueron significativamente más bajas que para Crystal Labyrinth. Según O'Brien, "La gente de 'Channel 4'... debería haberme aceptado como una personalidad de canal viable. Y cuando... terminé el Laberinto de Cristal, tuvieron que preguntarme si había algo más que pudieran ofrecerme.

Ed Tudor-Paul

Tras la salida de O'Brien del laberinto, Ed Tudor-Paul de la banda de rock Tenpole Tudor fue presentado como anfitrión.

Tudor-Paul fue descrito como gregoriano, una túnica elaborada (azul en la temporada 5, roja en la temporada 6) completa con chaqueta, mangas y pantalones blanquecinos y botas largas negras similares a las de O'Brien. Admitió que los productores "hicieron todo lo posible para enraizarlo", y este "enchufe" le permitió diseñar su propio vestuario y escribir su propio material en pantalla.

Su estilo de presentación fue tan enérgico como el de O'Brien. La atmósfera de Ed es algo menos aislada y más comprensiva con los jugadores que la de Richard, generalmente comprensiva con sus fallas. A menudo recurre a entrevistas muy breves con los jugadores justo después de que abandonan las salas de juego: una o dos preguntas sobre sus éxitos o dificultades. Tudor-Paul introdujo el "viaje en el tiempo" en el vocabulario del programa, a menudo usando palabras sin sentido como "trignificación" y "osmificación" para describir el "proceso" de viaje entre zonas. A menudo finge no poder calcular cuántos segundos ganó el equipo para el Crystal Dome, esperando que los jugadores griten la respuesta correcta ellos mismos. Según "h2g2", "pálido y un poco demacrado, Ed Tudor-Paul le dio al Laberinto de Cristal una sensación oscura y escalofriante".

Desde que dejó el programa, Tudor-Paul ha mostrado menos interés en hablar sobre su tiempo en el programa que O'Brien. Respondiendo preguntas sobre el programa durante una entrevista de 2009 con DemonFM, comentó: "Tienes que tener en cuenta que hice esto durante cinco semanas hace unos doce años" y reveló que solo vio una temporada y media del programa terminado una vez. ., "así que no soy un experto en eso". Poco después, abruptamente volvió el tema a su carrera musical con el comentario: "Honestamente, no vine a este mundo para presentar programas de juegos".

Momia

Durante el período de O'Brien como anfitrión de Crystal Labyrinth, el personaje más famoso (aparte del propio anfitrión) fue Mumzy (llamándose a sí misma "Madame Sandra" en sus apariciones anteriores), una adivina de buen carácter interpretada por Sandra Caron. Ella solo aparece en la zona medieval, diciéndole a Richard "casa". El juego mental repetido en la zona medieval consiste en recibir preguntas de rompecabezas de Mumsy en su sala de estar. Al final del juego, O'Brien tiende a hablar con ella brevemente antes de irse, a veces continuando la conversación que se inició entre episodios. En la temporada 3, se informa que Mumsy se mudó a Bratislava, lo que molestó a O'Brien, pero fue rescatado por una residencia temporal en el Laberinto de la tía Sabrina, una hippie envejecida también interpretada por Sandra Caron, de la misma manera que Mumsy. Mumsy "regresó" en la cuarta temporada.

O'Brien confirmó en una entrevista en 2013 que a él mismo "se le ocurrió Mumsy". Un adivino establece acertijos, un concepto de juego común del equipo de producción del programa durante las primeras temporadas, O'Brien "creó" el personaje, y él y Mumsy se convirtieron en anfitriones habituales durante cuatro temporadas. Richard sintió que "simplemente agregó tontería e intriga" al programa.

Informática

En la zona futurista, O'Brien intenta entablar una relación interpersonal con una computadora. En la primera temporada, la voz de la computadora era masculina y antagónica hacia Richard. En la segunda temporada, la voz de la computadora era femenina y muy coqueta. En la tercera y cuarta temporada, la voz de la computadora volvió a ser masculina. La voz de la temporada 3 era más tonta y/o dispersa, y hablaba con un tono profundo y acento cockney. La voz de la cuarta temporada fue más compleja, estuvo involucrada en la evolución de los resultados del equipo. Tudor-Paul también coquetea con la computadora, cuya voz ha vuelto a ser la de una mujer, y llama a Barbara. Él y Barbara habían estado juntos durante cuarenta y cinco años en 2250 cuando ella murió. Barbara era científica y parte de su trabajo consistía en implantar su alma en una computadora.

Otros personajes

En la primera temporada, un jugador masculino en uno de los juegos tenía que encontrar a la princesa en el laberinto y besarla para que se despertara y le diera el cristal. En la quinta temporada, un guardia llamado Lance en la zona medieval le indicó al jugador que hiciera un "sello real" y le dio el cristal al completar con éxito la tarea. En la Temporada 6, tres guardias estaban en un juego de laberinto en la Zona Azteca, y el jugador tenía que pedirles a cada uno de ellos una pista verbal sobre la ubicación del cristal.

También hubo varios personajes que nunca se mostraron. Mumsy tuvo una aventura con Ralph, quien es una fuente constante de conversación en las dos primeras temporadas. Cuando Mumsy "regresa" en la cuarta temporada, el lugar de Ralph en su corazón lo ocupa un cineasta de New Age Hollywood de California llamado Dwayne; él tampoco aparece nunca en la pantalla. En el transcurso de la cuarta temporada, O'Brien les deja cada vez más claro a los espectadores que no aprueba a Dwayne. El clímax llega en el último episodio de O'Brien, donde él y Mumsy discuten sobre Dwayne, terminando con las "lágrimas" de Richard. Tudor-Paul hace frecuentes referencias a compañeros invisibles en el laberinto, como su caballo Bert en la zona medieval, y el gato Starbuck, que sobrevivió al hundimiento del SS Atlantis (zona oceánica) y aún vive en el barco.

Producción del espectáculo

Crystal Maze fue uno de los programas de juegos de televisión británicos más serios y comercialmente exitosos. Gran parte de este éxito se debió a la construcción inusualmente pretenciosa y compleja del programa, que creó una serie de problemas de producción.

Características del paisaje del Laberinto de Cristal

Diseño de zonas

Después de la primera temporada, la reubicación del estudio permitió que el área azteca tuviera más espacio, dándole más apertura al área, y también se instaló un diorama tropical. La zona alberga veintidós toneladas de arena y cuarenta y cinco mil litros de agua, y más de la mitad de las plantas son reales.

La zona industrial dio a los operadores mucha más libertad en comparación con otras zonas. En otras áreas, mover la cámara podía hacer que el techo del hangar apareciera en la pantalla, pero en la industrial no importaba, ya que encajaba con el diseño. Las grúas de cámara ancha también se utilizaron ampliamente en esta zona, predominantemente para escenas de escaleras (dentro o fuera de la zona medieval). El área cambió ligeramente en la temporada 2 y se volvió más espaciosa debido al aumento del espacio y la adición de un diorama en el horizonte. La zona industrial era en ese momento la única que tenía dos plantas.

En la sala principal de la zona oceánica, el interior se hizo en color arce ojo de pájaro con acuarios detrás de las ventanas de ojo de buey. La sala de calderas suele repetir los materiales de la zona industrial. En el plató se utilizaron algas reales, que con el tiempo empezaron a desprender un olor auténtico. En la quinta temporada, se quitaron los candelabros iluminados para que el barco pareciera más abandonado, pero esto hizo que la sala de oficiales fuera mucho más aburrida.

El área medieval pasó por muchos pequeños cambios en el transcurso de seis temporadas, incluida la adición de una mesa de comedor O'Brien. En uno de los episodios aparecieron retratos ficticios de la familia O'Brien. La armadura del "Padre" O'Brien también aparece en el interior como una forma de liberar el cristal después de completar con éxito el juego Excalibur, en el que el cristal fue tomado de la habitación, unido al mango de la espada. La entrada a la zona también se ha modificado mucho, con lápidas, estatuas y el diorama pintado ocasional que se ve en varios episodios de la tercera temporada.

En la segunda temporada, el segundo corredor que conduce a la zona futurista del Azteca se devolvió a la sala de computadoras (sin embargo, esto no se mostró hasta que se actualizó el mapa en la cuarta temporada). El área cambió un poco excepto por el piso azul brillante en la sala de operadores en la tercera temporada.

Mapa del Laberinto de Cristal

Se muestra un diseño 3D computarizado del Laberinto de Cristal mientras el equipo viaja a través del laberinto. El mapa es una copia exacta del plano arquitectónico del laberinto. Hubo dos versiones, la primera fue de la primera a la tercera temporada, y la segunda, de la cuarta a la sexta con el reemplazo de la zona industrial por la zona oceánica.

En las tres primeras temporadas, el mapa consta de un fondo negro con zonas formadas por líneas de colores: industrial - morado, azteca - amarillo, futurista - azul, medieval - verde, Crystal Dome - blanco.

La posición actual del equipo en el laberinto se muestra con un punto rojo, que se puede ubicar en varios lugares, incluidos algunos lugares en zonas, transiciones entre zonas o incluso fuera del mapa (en la zona azteca). A veces, el punto no se muestra en absoluto para la zona azteca. La cúpula de cristal no tiene punto y simplemente aumenta. Además, el mapa se puede mostrar dos veces para la misma zona, la primera vez en la transición y la segunda vez en la propia zona.

En las últimas tres temporadas, el mapa consta de un fondo multicolor con zonas diseñadas como paneles de colores (con bordes rojos): el océano es azul, los aztecas son amarillos, el futurista es gris, el medieval es verde, el Crystal Dome es blanco con agua azul. La posición actual del equipo en el laberinto se indica al estilo de un sistema de posicionamiento por radar. A diferencia del mapa de las tres primeras temporadas, el localizador tiene una posición fija en zonas y no se coloca en transiciones. El Crystal Dome también tiene este localizador.

En ambos casos, el mapa aumenta en cada zona y en el Domo. El ángulo de zoom de cada zona es diferente: algunos simplemente hacen una panorámica, otros realizan un barrido completo de 180 grados para mostrar la zona desde el otro lado. Cada vez que se amplía el mapa, todas las demás áreas y la cúpula se alejan para que las habitaciones y los pasajes individuales se puedan ver con mayor claridad. Al hacer zoom en el Domo, la parte frontal del Domo se muestra mediante una panorámica muy pronunciada. En la sexta temporada y el especial de Navidad de 1992, la expansión de las zonas va acompañada de un efecto sonoro. La primera temporada también presenta un efecto de sonido menos obvio durante el proceso de zoom, que se parece un poco al ruido electrónico. Además, en la primera temporada, el mapa suele mostrarse dos veces durante las transiciones entre zonas: primero, se muestra un marcador rojo en el punto de transición y sin zoom, y luego en el centro de la zona, esta vez con el mapa ampliado.

Salas de juegos

Las características de diseño recurrentes de las salas de juego en cada zona son las siguientes:

Zona Azteca: Las habitaciones tienen puertas de madera que se cierran enrollando un trozo de cuerda alrededor de una clavija colocada en un bloque de piedra de la pared. Cada puerta tiene un recorte rectangular cubierto con arpillera. Otros miembros del equipo pueden levantarlo para ver qué sucede en la sala. Otras habitaciones tienen agujeros cuadrados en los niveles superiores, los jugadores pueden escalar fácilmente estos agujeros y mirar dentro. Pero para el jugador dentro de la sala, la altura de los agujeros es demasiado alta.

Zona industrial: las puertas aquí son de acero, cerradas con pestillos. No hay ventanas, por lo que el equipo tiene que ver lo que sucede adentro en el televisor, que está ubicado en el centro de la zona.

Ocean Zone: puertas de caoba prolijamente decoradas, pero su apariencia depende de su ubicación en el barco. Se cierran con pestillos dorados. Al igual que en la zona industrial, no hay forma de que los compañeros de equipo vean lo que sucede en la sala, por lo que el juego se observa en el monitor.

Zona medieval: Las grandes puertas metálicas son en realidad de madera y luego pintadas de negro. La mayoría de ellos tienen un panel que se puede abrir tirando hacia atrás de la barandilla, lo que le permite ver el interior de la habitación. Las habitaciones también, por regla general, tienen ventanas con rejas de metal. Las puertas están cerradas con pestillo.

Zona futurista: puertas metálicas sin manijas y ventanas que se abren cuando el presentador ingresa un código único en un panel digital. Sin embargo, el anfitrión solo necesita presionar un botón para liberar al jugador. A veces, el facilitador ingresa el código nuevamente para cerrar la sala cuando termina el juego. Como en la zona industrial, los compañeros de equipo observan al jugador en un monitor.

Temporizadores de la sala de juegos

Cada sala tiene un temporizador (que se encuentra frente a la entrada) que el anfitrión necesita para controlar el tiempo durante el juego. Se utilizaron los siguientes temporizadores para cada zona:

Zona azteca: reloj de agua, con agua verde que fluye de un tubo a un recipiente de vidrio con líneas marcadas aproximadamente.

Zona futurista: temporizadores de cuenta regresiva digitales brillantes (#:##) con botón de inicio rojo y botón de parada negro.

Área medieval: un reloj de arena de madera antiguo, a menudo cubierto de telarañas, en un soporte especial en la pared.

Zona Industrial: Temporizador mecánico estilo industrial con minutero y segundero.

Zona océano: reloj de estilo refinado de principios del siglo XX con números romanos.

Entrada al laberinto

Cuando un equipo ingresa al Laberinto de Cristal, debe superar obstáculos para ingresar a la primera zona. Los facilitadores asumen que por no completar la prueba, el equipo no podrá ingresar al laberinto. Los anfitriones a veces bromean diciendo que las lesiones o la muerte por amenazas invisibles afectarán a los miembros "desafortunados" del equipo, como que las tribus rivales se coman a cualquiera que no haya podido ingresar a la zona azteca. Pero los equipos tienen suficiente tiempo y oportunidades ilimitadas para completar esta tarea. El facilitador incluso los ayuda dándoles instrucciones directas. Ninguno de los participantes ha perdido nunca estas pruebas de acceso. En cualquier caso, todo el grupo se vuelve a reunir en el centro de la zona. Estas pruebas fueron:

Zona Azteca: Cruzar el río en dos canoas, el capitán y el vice-capitán van en botes separados ante la insistencia del líder, en caso de que uno de los botes se "hunda", sin embargo, esta instrucción a veces es ignorada. Richard o Ed suelen viajar en un barco con un vicecapitán. Los equipos deben desatar los botes de un amarre y luego atarlos al amarre en otro. En raras ocasiones, el anfitrión ofrece ayuda real.

Zona Medieval: Abriendo puertas grandes y luego abriendo o trepando sobre el gersu. Se levantó regularmente después de las dos primeras temporadas. A veces, las gers eran pesadas para levantar o no se movían cuando se usaban las cadenas. Si se movía, siempre "se atascaba", lo que obligaba al equipo a pasar por debajo o por encima de ella. Se desconoce si el gersa estaba funcionando mal o si el productor decidió mantener las cadenas como una pista falsa.

Zona futurista: la respuesta a la pregunta de la computadora. La pregunta suele ser una ecuación matemática, pero a veces puede tratarse de hechos históricos o conocimientos generales. Si el equipo respondió la pregunta incorrectamente, la computadora hace otra pregunta, pero esto nunca sucedió.

Área Industrial: Suba sobre los bidones de aceite y la malla de alambre hacia el agujero sobre la puerta, y/o abra la puerta o el portón con la llave.

Zona oceánica: tire hacia abajo (o elimine en temporadas posteriores) la rejilla de metal y baje por la escalera de cuerda hasta la sala de máquinas.

Cada episodio de las primeras cuatro temporadas comienza con el silbido del presentador Richard O'Brien. En las últimas dos temporadas, el nuevo presentador Ed Tudor-Paul usa un silbato diferente, pero el episodio a veces comienza con un sonido especial; toca una campana en la zona medieval, hace sonar una caracola en la zona azteca, apaga la alarma en la zona futurista (después de responder una pregunta) y enciende la sirena de niebla en la zona oceánica.

Movimiento entre zonas

Cuando un equipo ha terminado de jugar en una de las zonas, debe superar obstáculos para llegar a la siguiente zona. El "viaje" completo se muestra solo al pasar al tercer sector (en cada episodio), durante el resto de los movimientos se muestran anuncios. Un tema principal alterado se reproduce durante el viaje, lo que hace que el "viaje" sea más enérgico.

  • entre los aztecas y lo industrial : repta por un largo y sinuoso túnel en forma de Z. Pasar de un extremo al otro suele llevar mucho tiempo. Además, en un lugar, el túnel se bifurca, uno de los movimientos conduce a un callejón sin salida, en el que a veces entran los jugadores. Además, en algunos lugares, el túnel está bloqueado por segmentos arqueados cortos a través de los cuales hay que escalar.
  • de los aztecas al océano : camine sobre las rocas, suba al túnel de la cueva, baje por la escalera corta hasta la sala llena del equipo del barco, arrástrese por el túnel y saque la rejilla debajo de las escaleras hasta la sala de oficiales.
  • de lo industrial a lo medieval : subir una escalera de tijera o escaleras;

la primera temporada: dar la vuelta al desfiladero (en una tabla delgada o en un tronco giratorio);
segunda y tercera temporada: cruzar el desfiladero en el suelo desde la red de cuerdas;
luego baja las escaleras.

  • Del océano a la Edad Media : sube la escalera de tijera, arrástrate a través de la pequeña escotilla, luego a través del túnel y baja las escaleras.
  • entre medieval y futurista : primera temporada: cruzar el pantano hirviente;

segunda estación: camine a lo largo de la cuerda, agarrándose de la segunda cuerda paralela, que está a la altura de la cabeza, y cruce el pantano hirviente;
la tercera y cuarta temporada: caminar sobre un tronco a través del agua;
quinta y sexta temporada: camine a lo largo del tronco a través del agua (ahora las estacas sobresalen de los lados).

  • entre los futuristas y los aztecas : subir a la plataforma elevadora, (una vez las escaleras cuando la plataforma no funcionaba);

temporada uno: baja por la pared escalonada; otras estaciones: bajar por el muro escalonado a lo largo de la vid.

Los participantes pueden moverse de un sector a otro solo en sentido horario o antihorario. No puedes moverte en diagonal a través del laberinto, ya que en este caso el camino pasará por la Cúpula de Cristal.

Pasando del último sector a la Cúpula

Aunque el movimiento desde la zona final hasta el Domo nunca se muestra completamente, el equipo siempre sale del sector por una ruta específica. Los caminos a veces no tienen proximidad geográfica a la Cúpula (en la mayoría de los casos conducen más allá del borde del Laberinto). En las primeras temporadas, la salida a la cúpula no era específica y cambiaba según la zona en la que se encontraba el equipo. Sin embargo, en temporadas posteriores, los pases tendieron a seguir siendo los mismos.

  • Aztecas : el equipo pasa la columna hacia el río, que flota en la entrada al Laberinto.
  • Industrial : En la primera temporada, el equipo sube las escaleras hasta la zona medieval. En la segunda y tercera temporada, el equipo pasa por un túnel que conduce al área azteca. El único lugar en esta zona donde se ve el cielo nocturno (de hecho, es un panorama circular pintado en la pared del set de filmación).
  • Océano : En la cuarta y quinta temporada, el recorrido siempre es diferente. A veces se usa una escalera en la sala de máquinas y, a veces, en la sala de oficiales. En la temporada 6, el equipo sale por una puerta en la sala de calderas (junto a la cámara cilíndrica), que filtra luz brillante y niebla. Este es uno de los dos caminos que, teóricamente, podrían ubicarse junto a la Cúpula.
  • Medieval : En las primeras cuatro temporadas, el equipo sale la mayor parte del tiempo por la entrada de la zona, y solo en algunos casos por la puerta junto a la zona futurista, detrás de la cual se filtra niebla y luces brillantes. En las dos últimas temporadas, el equipo siempre sale por la puerta.
  • Futurista : En las primeras cuatro temporadas, el equipo sale por la puerta que es la entrada a la zona (este es el segundo camino al lado del Domo). En las dos últimas temporadas, el equipo sale por una puerta situada en un nuevo pasillo construido al otro lado del ascensor. El nuevo corredor apareció por primera vez en la tercera temporada. El equipo sale a la luz brillante y la niebla.
Cúpula de Cristal

En las primeras temporadas, originalmente se planeó ofrecer un juego de apuestas de "doble o nada" a los equipos que ganaron entre 50 y 99 cupones de oro. El equipo que accedió a participar tuvo que ensamblar un pequeño modelo de "estructura alámbrica" ​​de la Cúpula de Cristal a partir de las piezas que faltaban en un tiempo limitado. Sin embargo, esta idea fue descartada poco antes de filmar la primera temporada.

Después de mucha experimentación con muchos tipos diferentes de láminas, el equipo de producción encontró solo uno que "funcionaba" correctamente sin asentarse en el piso, adherirse a la parte superior oa los paneles del domo. Desafortunadamente, este material está hecho exclusivamente de plata, por lo que los cupones de oro también son de plata, pero además están cubiertos con un baño de oro.

La proporción de cupones de plata a cupones de oro es de cinco a cuatro (625 de plata y 500 de oro). Los cupones de oro son más difíciles de atrapar que los cupones de plata, ya que el baño de oro los hace volar más lejos que los cupones de plata y también tiende a desprenderse, aunque ninguno de estos detalles era obvio para el espectador. Debido a la forma y el tamaño de la Cúpula, todos los sonidos de su interior (incluidas las voces de los jugadores) parecían provenir de un solo punto a unos diez pies sobre el piso de la cuadrícula y directamente sobre su centro. Esto confunde a los jugadores.

Otros elementos de diseño del espectáculo

Ropa de jugador

Los jugadores no usan ropa normal. En la primera temporada, el equipo vistió camiseta y pantalón blanco. En la segunda temporada - chalecos y pantalones de chándal. En el tercero y cuarto - monos. En la temporada 5, los primeros tres jugadores vestían chaquetas y los segundos tres vestían chalecos negros. En la sexta temporada, dos hombres y dos mujeres vestían chaquetas, mientras que el resto vestía chalecos negros. En las temporadas cinco y seis, los hombres vestían pantalones cargo negros mientras que las mujeres vestían pantalones de pana negros. En las temporadas 5 y 6, los jugadores también usaron parches con sus nombres e insignias de colores para representar el área por donde ingresaron por primera vez al laberinto (esto ayudó al equipo de producción; para la zona azteca, amarillo, futurista, blanco, medieval, verde, océano, azul) , y también el capitán y el vicecapitán llevaban insignias de identificación rojas adicionales.

Diseño de juegos

No todos los juegos jugados por equipos fueron desarrollados por el departamento de producción del juego. En la primera temporada, la sociedad Mensa, una organización de personas con gran inteligencia, inventó muchos juegos. Los juegos de las temporadas posteriores fueron desarrollados por ex jugadores de espectáculos, consultores de la industria de la televisión y algunos espectadores que optaron por contribuir con ideas. Los diseñadores de juegos pagaron £ 100 por juego y acreditaron al autor en los créditos del episodio en el que se usó el juego. Los juegos y efectos especiales fueron realizados por Artem.

Cada temporada tiene su propia cartera: 37 juegos diferentes realizados en la primera temporada (no tuvo un especial de Navidad) y luego 46-49 juegos en cada temporada a partir de entonces. Por lo tanto, algunos juegos se vuelven familiares para los espectadores habituales durante cada una de las temporadas, pero no aparecen en todos los programas. No hubo una construcción oficial de los niveles de dificultad del juego, aunque el anfitrión a veces admitió implícitamente que algunos juegos eran significativamente más fáciles de ganar que otros.

Si bien la originalidad en el desarrollo de muchos juegos se ha rastreado a lo largo de la existencia del programa, algunos juegos en temporadas recientes siempre han sido "variaciones sobre el tema" de los juegos de las primeras temporadas. Varios juegos eran juegos para niños y / o juegos de feria familiares disponibles comercialmente, incluidos "KerPlunk" y "Downfall", "probadores de manos temblorosas" y rompecabezas deslizantes. Los diseños de juegos tienden a volverse más complejos en temporadas posteriores.

En las primeras cuatro temporadas, el número total de juegos que el equipo "tuvo tiempo" de jugar, sin pasar por las cuatro áreas del laberinto, osciló entre catorce y dieciséis. Como resultado, Richard O'Brien a menudo alienta a los equipos a moverse entre zonas lo más rápido posible, con comentarios como "Es tu momento". Para la quinta y sexta temporada, la cantidad de juegos por episodio se redujo a trece constantes, a pesar de que no hubo cambios significativos en la duración del programa.

La pequeña cantidad de juegos en el programa "rompió el molde" sobre lo que los espectadores habían llegado a considerar como rasgos "normales" del juego:

  • Solo un juego tenía un oponente vivo: el juego Quasar en la zona futurista. Era necesario dispararle a un robot, que devolvía los disparos. El jugador y el robot tenían cuatro vidas cada uno.
  • Ocasionalmente, el jugador recibiría un cristal antes de completar la tarea. Tomando el cristal activó el cierre de la puerta hasta que se resolvió el rompecabezas.
  • En un juego, los compañeros de equipo (que están fuera de la sala) son más responsables del éxito que el propio jugador: el juego de "realidad virtual". Requiere un movimiento preciso a través de un laberinto generado por computadora que solo es visible en un monitor fuera de la habitación. Los miembros del equipo gritan la dirección al jugador en la sala.
  • A veces, los errores de los jugadores pueden deshacer los logros del juego anterior. Por ejemplo, las bolas falladas en "Pinball" y "Plinco" terminaron en una canasta que sirvió de contrapeso a la canasta con bolas "ganadoras". Un resultado con más de cuatro bolas ganadoras soltó el cristal. Asimismo, en algunos episodios posteriores, hubo un juego en la zona futurista donde el participante interactúa con una gran plataforma de metal (similar al Doctor Who Dalek Hoverbout) con un gran globo de instalación en el medio (el globo es necesario para impulsar al jugador). en un círculo) y el jugador debe impulsarse por la habitación; el objetivo del juego es derribar cinco objetivos verdes, utilizando la plataforma para liberar el cristal y salir en tres minutos. Sin embargo, el suelo también tenía algunos objetivos rojos que anulaban los objetivos verdes derribados. En algún momento, esta regla cambió y ahora requería tres objetivos verdes para liberar el cristal y cinco para salir de la habitación.

Filmación

Selección de juego y jugador

En las primeras temporadas, la selección del juego y del jugador como capitán era genuina, sin embargo, en temporadas posteriores provino del equipo de producción y, en ocasiones, tuvo que discutir con los jugadores. Esto hizo posible seleccionar juegos para los jugadores más adecuados y no correr el riesgo de que el capitán eligiera a la persona equivocada que haría que el juego fuera aburrido o poco interesante para los espectadores.

Retrasos en el rodaje

Si bien no se nota, en las últimas temporadas ha habido una gran demora (quince minutos o más) entre el ingreso del jugador a la sala de juego y el inicio del juego. Esto se debe a que el programa se filmó con solo dos cámaras móviles. Tan pronto como el jugador entrara en la habitación, la filmación se detendría y una de las cámaras se colocaría dentro de la habitación. En las primeras temporadas, la filmación dentro de las salas de juego se realizó como preproducción en el segundo día de filmación, por lo que hubo un ligero retraso en la filmación de los juegos el primer día. En las primeras temporadas, los otros jugadores permanecían en el área de juego, sin embargo, en las últimas temporadas, a veces eran enviados a la "sala verde" (área de descanso) durante el proceso. Las tomas del jugador mirando a la cámara durante el juego también fueron eliminadas del programa.

El tiempo que le tomó al jugador viajar a través del laberinto para rescatar al jugador bloqueado en las zonas anteriores fue muy corto en comparación con los retrasos de filmación entre juegos (y el jugador bloqueado generalmente esperaba en la sala de descanso en lugar de la sala de juegos). Por lo tanto, tales acciones temporales del juego , como los rescates, parecían ocurrir de acuerdo con el guión. Se dijo en varios episodios que si los jugadores no regresaban al equipo a tiempo, ambos estarían fuera del Crystal Dome, sin embargo, este peligro en realidad no existía.

Control de tiempo

Los relojes de todas las salas de juegos eran ficticios. Un video recortado publicado en YouTube por el equipo de producción contiene su transmisión de audio, lo que prueba que el presentador estaba recibiendo marcas de tiempo a través del auricular de un asistente de dirección. Estas marcas eran irregulares, por lo que cuando el equipo le preguntaba al anfitrión cuánto tiempo quedaba, a menudo solo tenía una vaga idea al principio, antes de que, después de muchas dudas, de repente gritara, por ejemplo, "¡Queda un minuto!".

Esto no impidió que los facilitadores leyeran los cronómetros con hábil indiferencia (especialmente los cronómetros de agua y arena) para mantener la apariencia (a veces un tanto sarcástica) de su realidad. En un episodio, Richard O'Brien pronunció un monólogo improvisado sobre cómo aprendió cuidadosamente el sutil arte de leer un reloj de agua, pero aun así era tan difícil que se desconcertó (en realidad esperaba la siguiente marca en su auricular) para leer el reloj. reloj sólo al principio. Los temporizadores "modernos" (en las zonas industrial, futurista y oceánica), que son bastante legibles tanto para los jugadores como para el anfitrión, no son utilizados regularmente por ellos.

Rodando en la Cúpula de Cristal

El equipo de producción pidió a cada equipo de jugadores que filmara dos veces en el Crystal Dome. Si bien los fanáticos en el piso crearon un torbellino de cupones, desafortunadamente, siempre una gran cantidad de ellos rápidamente se posaron nuevamente en el piso en los bordes de la Cúpula, fuera del alcance de los fanáticos. Esto significaba que los jugadores pasaban una cantidad desproporcionada de tiempo recolectando cupones de rodillas en las esquinas, lo que se veía como imágenes poco interesantes. En la segunda sesión "ficticia", se pidió a los jugadores que saltaran y agarraran cupones voladores en el aire. Los episodios de ambas grabaciones se mezclaron de la manera más discreta posible para la transmisión final.

Fechas de producción

Cada temporada requirió tres meses de preparación, cinco semanas de filmación y cuatro meses de edición.

Composición musical

La composición musical de Crystal Labyrinth fue escrita por Zack Laurence y se llama "Force Field". Zack Lawrence también ha escrito composiciones para otros programas de juegos de Chartsworth Television como Treasure Hunt e Interceptor.

Reproducciones comerciales y mercancía

Reproducciones comerciales

Atracción Cyberdrom "Crystal Maze" generalmente se ubicaba en grandes centros de bolos y galerías de videos en el Reino Unido. Esto les dio a los fanáticos la posibilidad de jugar al Laberinto en forma computarizada. Hubo algunas diferencias con el programa en sí, por ejemplo, no se podía elegir la categoría del juego y no había bloqueos (si el equipo llegaba tarde a la salida, el cristal se perdía automáticamente). Cinco de los seis Cyberdromes estaban en el Reino Unido: Sandcastle Water Park (Blackpool), Oakwood Theme Park (Nairbert), Southampton Megabowl (Southampton), Coventry Megabowl (Coventry), Magnet Leisure Centre (Maidenhead) y "Canaston Bowl" (Nerbert; cesó sus operaciones en junio de 2010), el sexto - en Japón.

El parque temático cubierto Encounter Zone en el Wafi Mall de Dubái presentaba anteriormente un Crystal Maze inspirado en el espectáculo original. Abierta con el resto del parque temático, la atracción se construyó durante el período de popularidad del programa en los Emiratos Árabes Unidos luego de su transmisión en la ya desaparecida estación de televisión local Channel 33.

Actualmente, muchas empresas ofrecen formación de equipos al estilo del Laberinto de Cristal. Algunos de ellos han desarrollado una cúpula de cristal inflable en la que cabe todo el equipo. También hay una atracción para niños de cinco a doce años en el Angel Centre, Tonbridge.

Libros

Crystal Maze Adventure Gamebook (1991, de Dave Morris y Jamie Thompson, Mammoth).
Libro de juegos. En 2090, un equipo de cuatro ingresa a una réplica muy realista del Laberinto de Cristal, llena de misterios que utilizan hologramas, robots y gráficos por computadora. [9]

Máquinas tragamonedas

Chatsworth Television ha licenciado varias máquinas tragamonedas populares basadas en el programa de televisión realizado por Barcrest y ahora JPM. En 2009, Cool Games realizó una versión de video en 3D que utiliza tecnología de pantalla táctil. El juego se ha generalizado en el Reino Unido y sigue siendo una de las máquinas tragamonedas más populares.

Videojuegos

Un juego de computadora basado en Crystal Maze fue desarrollado por Digital Jellyfish Design y publicado por Sherston Software en 1993 para el sistema operativo RISC en computadoras Acorn Archimedes y posteriormente para PC.

El juego móvil fue desarrollado por Dynamo Games en 2008, luego para iOS en 2010. Contiene la mayoría de los juegos de la temporada de 1993.

Juego de mesa

En 1991, se creó el juego de mesa Crystal Maze basado en el programa (autor David Squie, editor Milton Bradley), pero el concepto se basa en la competencia entre jugadores, a diferencia del estilo cooperativo del programa de televisión.

Colección de videos en formato VHS

En 1994, The Best of The Crystal Maze fue lanzado en VHS por Wienerworld Presentation, que incluía tres episodios: los especiales de Navidad de 1992 y 1993, y un episodio de la cuarta temporada. La compilación también incluye un video de O'Brien y Mumsy saliendo del laberinto.

Transferencias

Temporadas originales

Estaciones inicio de temporada Fin de temporada Episodios Principal
una 15 de febrero de 1990 10 de mayo de 1990 13 Richard O'Brien
2 21 de marzo de 1991 13 de junio de 1991
3 23 de abril de 1992 16 de julio de 1992
cuatro 1 de abril de 1993 24 de junio de 1993
5 12 de mayo de 1994 4 de agosto de 1994 Ed Tudor-Paul
6 18 de mayo de 1995 10 de agosto de 1995
7 23 de junio de 2017 13 de octubre de 2017 12 ricardo aoyadi
ocho 15 de abril de 2018 6 de mayo de 2018 cuatro
9 8 de junio de 2018 6 de julio de 2018 5
diez 20 de julio de 2018 24 de agosto de 2018 6
once 21 de junio de 2019 26 de julio de 2019 6


Ediciones especiales y navideñas

la fecha Principal
1 de enero de 1991 Richard O'Brien
24 de diciembre de 1991
27 de diciembre de 1992
24 de diciembre de 1993 Ed Tudor-Paul
24 de diciembre de 1994 Ed Tudor-Paul (sesión informativa de Richard O'Brien)
16 de octubre de 2016 esteban comerciante
14 de diciembre de 2017 ricardo ayoade
26 de diciembre de 2018 ricardo ayoade

Notas

  1. h2g2 - 'El laberinto de cristal  ' . h2g2. Fecha de acceso: 25 de abril de 2013.
  2. Lishman, Bob > The Story  (ing.)  (enlace no disponible) . boblishman.freeserve.co.uk. Fecha de acceso: 31 de mayo de 2013. Archivado desde el original el 23 de junio de 2011.
  3. "CrystalMaze.MarcGerrish.com > Juegos >  " . Consultado: 2 de noviembre de 2014.
  4. ↑ Preguntas frecuentes , CrystalMaze.MarcGerrish.com  . Fecha de acceso: 25 de abril de 2013.
  5. 1 2 3 Entrevista de adhoc.com  . Consultado: 12 de mayo de 2013.
  6. Channel 4 at 20: Top 50 programas en Channel 4 - 1982 a 2002, P.22: Crystal Maze - Kids Special, 27/12/1992, 5,9 millones, Chatsworth Television
  7. Sitio web de David G. Croft - Curriculum Vitae  (inglés)  (enlace no disponible) . David G. Croft. Consultado el 12 de mayo de 2013. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2017.
  8. Gameshow Elecciones generales de 2010  . Programas de juegos del Reino Unido. Consultado: 26 de mayo de 2009.
  9. Gamebook: The Crystal Maze: descarga gratuita y transmisión: Internet Archive

Enlaces