Tsume shogi
Tsume-shogi ( jap. 詰将棋) es un problema de jaque mate forzado en shogi . Es un diagrama que muestra la posición en el tablero, las piezas en la mano del bando atacante y (normalmente) el número de movimientos para dar jaque mate. El rey del lado atacante generalmente no se muestra. Resolver tsume shogi es útil para practicar el cálculo de variaciones y fortalecer las habilidades tácticas.
En tsume shogi, solo se puede usar el conjunto estándar de piezas de shogi (por ejemplo, no puede haber tres elefantes en un problema ).
Reglas para resolver tsume shogi
- El atacante ( Jap. 攻め方 semekata ) debe dar un jaque con cada movimiento .
A diferencia de los problemas de ajedrez, en tsume shogi, la secuencia de controles es un requisito previo. Un juego de shogi a menudo termina en una "carrera de jaque mate" cuando ambos lados atacan al rey del oponente. El cese de los jaques en tal situación a menudo significa un jaque mate al propio rey, que es lo que implica la posición inicial de tsume shogi.
- Ambos lados deben hacer los mejores movimientos posibles.
Esto significa que el atacante debe dar jaque mate al rey del oponente en el menor número de movimientos. El defensor, a su vez, debe extender la resistencia durante tantos movimientos como sea posible y obligar al atacante a dejar caer tantas piezas como sea posible.
- El bando defensor (玉方gyokukata ) puede descartar cualquiera de las piezas restantes.
Tsume shogi utiliza un conjunto estándar de 40 piezas. Todas las piezas restantes, excepto las que se muestran en el diagrama, que están en la mano del atacante, y el segundo rey, se consideran en la mano del defensor y pueden descartarse durante su movimiento.
- El lado defensor no debe hacer inserciones inútiles.
A la inserción se le llama protección contra un cheque por descarte. Los insertos que no cambian la secuencia de apareamiento después de comerse inmediatamente la figura insertada se llaman inútiles . Dado que tales inserciones alargan innecesariamente la solución, están prohibidas.
La solución al clásico problema del tsume-shogi es un jaque mate en un número determinado de movimientos, y al atacante no le debe quedar ni una sola pieza en la mano. Se permiten variaciones secundarias, en las que el atacante tiene piezas en la mano (dichas variaciones se llaman koma-amari ( Jap. 駒余り) ), no más de dos movimientos más largos que la variación principal.
- Ejemplo (ver diagrama a la derecha): después de R1e K3d L'3f N'3e (defensa más obstinada) Rx K2c +Bx3c K1b R1e X'1c, si X= R o X= G , entonces Rx+ Kx X'2c K1d + B2d es koma-amari, por lo tanto y , y además N'2d K2a +B3b K1a L'1b es tsume. El último movimiento también podría ser capturar Tx1c+, pero esta variación también es una komami-amari. Estos problemas, en los que el rey da jaque mate en la esquina, se denominan setchin-zume (雪隠詰め"jaque mate en el baño" ) [1] .
La solución correcta de tsume-shogi se llama hontejun ( jap. 本手順 "secuencia básica de movimientos" ) . Debe ser único, excepto quizás por el último movimiento.
A veces se elaboran tareas que son "cercanas a un juego real", con una desviación de estos criterios (por ejemplo, después de un jaque mate, las piezas permanecen en la mano, son posibles los duales o se indica una mano gyokukat). En tales casos, los autores hacen las explicaciones apropiadas. Desde el punto de vista del tsume shogi clásico, estos problemas se consideran problemas "defectuosos".
Tsume shogi es solo para un número impar de movimientos, ya que cada movimiento de cada lado en shogi cuenta como uno, y el lado atacante hace el primer y último movimiento en tsume shogi.
Géneros
Desde la Edad Media se han conocido muchos géneros de tsume shogi:
- " Letra con tinta invisible " ( jap. 炙り出し aburidasi ) , cuando la posición final es un mensaje: jeroglífico, dibujo.
- " Rey Solitario " ( jap. 裸玉 hadaka-gyoku, ragyoku ) , cuando solo el rey del gyokukata está presente en el tablero , y todas las piezas de apareamiento están en la mano. A principios del siglo XXI, se conocen más de 20 problemas de este tipo.
- Ejemplo: rey en 1a, en mano R G G S . Tsume en 31 movimientos [2] .
- En 2004, Takao Okamura compuso por primera vez el tsume shogi de este género con el rey "en el trono" (K5a, mano: B G 4 S 2 P 9). Además del número récord (para ragyoku) de piezas en una mano, este problema también tiene una longitud de solución récord (para ragyoku): 59 movimientos [3] .
- " Jaque mate ahumado " ( jap. 煙詰 kemuri-zume ) , cuando todas las piezas en el tablero (generalmente un juego completo o casi completo) "se queman" en el proceso de resolución, y al final solo el rey y dos se aparean. quedan piezas en el tablero [4 ] .
- " Forma de campamento " ( jap. 陣 型 図 式 jinkei-zushiki ) , cuando todas las figuras están en la primera línea del gyokukata, como en el arreglo inicial. En 2012, el noveno dan Kunio Naito ideó un tsume shogi en 71 movimientos, en el que todo el campo de gyokukata coincide exactamente con el arreglo inicial [5] . En 1998, también compiló un tsume-shogi en 73 movimientos, en el que el campo semekata [6] coincide con la disposición inicial (naturalmente, todas las piezas de estos problemas son esenciales para su resolución).
etc.
"Microcosmos" [7] .
Tsume en 1525 se mueve.
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Registros
- El tsume shogi más antiguo conocido es "Microcosmos" , de Koji Hashimoto , 1995. Su única solución tiene una longitud de 1525 movimientos [8] . Primero, en 1986, Hashimoto hizo un problema con una solución en 1519 movimientos, pero en 1995 descubrió cómo extender la solución en otros 6 movimientos [9] .
- De 1755 a 1955 (¡200 años!) la palma de la mano por la longitud de la solución estuvo en manos de tsume-shogi Kotobuki (“Longevidad”) (problema No. 100 en “Shogi Zuko” , Ito Kanju , 1755. ). La longitud de su solución es de 611 movimientos [10] , y el nombre coincide con el segundo jeroglífico del nombre del autor.
- El tsume shogi cooperativo más largo que se conoce (es decir, problemas en los que ambos lados buscan crear una posición de jaque mate para el rey de la gyokukata, "stupid tsume" (馬鹿 詰 baka-tsume ) ) compilado en 1976 [11] , se llama " Jugemu-3 ( Jap. 寿限無3 ) ” y tiene una solución en 49,909 movimientos [12] .
Tsume en variaciones de shogi
Hay problemas similares para el jaque mate forzado en otras variantes de shogi . Entonces, por ejemplo, uno de los tsume chu shogi más largos ( en japonés 詰中将棋) tiene una solución de 3257 movimientos y se llama "Rascacielos" ( en japonés 摩天楼 matenro:) [13 ] .
Enlaces
Véase también
Notas
- ↑ Diccionario de tsume shogi, さ
- ↑ Problema #98 de Shogi Zuko (将 棋図巧) , Itō Kanju (伊藤 看寿) , 1755
- ↑ Hidetchi: "Desierto asombroso"
- ↑ Ejemplo: problema No. 534 - "jaque mate ahumado" en 123 movimientos
- ↑ 詰将棋の欠片, "長編詰将棋の鑑賞第3回" (japonés)
- ↑ Problemas que ganaron el Premio Kanju de 1998.
- ↑ Video de la solución detallada de Microcosmos
- ↑ Composiciones de cuentos de tsume shogi. Parte 1. . Traducciones de sitios japoneses de Shogi . Recuperado: 17 de diciembre de 2012. (indefinido)
- ↑ Hidetchi - "Microcosmos "
- ↑ La decisión de Kotobuki en YouTube (Alexander Kalyonov)
- ↑ 協力詰(ばか詰) 1001手~ (japonés)
- ↑ Jugemu-3 con solución en línea
- ↑ Tsume chu shogi "Rascacielos"
Literatura
- Diccionario HIDETCHI japonés- inglés SHOGI