Tsume shogi

Tsume-shogi ( jap. 詰将棋)  es un problema de jaque mate forzado en shogi . Es un diagrama que muestra la posición en el tablero, las piezas en la mano del bando atacante y (normalmente) el número de movimientos para dar jaque mate. El rey del lado atacante generalmente no se muestra. Resolver tsume shogi es útil para practicar el cálculo de variaciones y fortalecer las habilidades tácticas.

En tsume shogi, solo se puede usar el conjunto estándar de piezas de shogi (por ejemplo, no puede haber tres elefantes en un problema ).

Reglas para resolver tsume shogi

A diferencia de los problemas de ajedrez, en tsume shogi, la secuencia de controles es un requisito previo. Un juego de shogi a menudo termina en una "carrera de jaque mate" cuando ambos lados atacan al rey del oponente. El cese de los jaques en tal situación a menudo significa un jaque mate al propio rey, que es lo que implica la posición inicial de tsume shogi.

Esto significa que el atacante debe dar jaque mate al rey del oponente en el menor número de movimientos. El defensor, a su vez, debe extender la resistencia durante tantos movimientos como sea posible y obligar al atacante a dejar caer tantas piezas como sea posible.

Tsume shogi utiliza un conjunto estándar de 40 piezas. Todas las piezas restantes, excepto las que se muestran en el diagrama, que están en la mano del atacante, y el segundo rey, se consideran en la mano del defensor y pueden descartarse durante su movimiento.

A la inserción se le llama protección contra un cheque por descarte. Los insertos que no cambian la secuencia de apareamiento después de comerse inmediatamente la figura insertada se llaman inútiles . Dado que tales inserciones alargan innecesariamente la solución, están prohibidas.

La solución al clásico problema del tsume-shogi es un jaque mate en un número determinado de movimientos, y al atacante no le debe quedar ni una sola pieza en la mano. Se permiten variaciones secundarias, en las que el atacante tiene piezas en la mano (dichas variaciones se llaman koma-amari ( Jap. 駒余り) ), no más de dos movimientos más largos que la variación principal.

La solución correcta de tsume-shogi se llama hontejun ( jap. 本手順 "secuencia básica de movimientos" ) . Debe ser único, excepto quizás por el último movimiento.

A veces se elaboran tareas que son "cercanas a un juego real", con una desviación de estos criterios (por ejemplo, después de un jaque mate, las piezas permanecen en la mano, son posibles los duales o se indica una mano gyokukat). En tales casos, los autores hacen las explicaciones apropiadas. Desde el punto de vista del tsume shogi clásico, estos problemas se consideran problemas "defectuosos".

Tsume shogi es solo para un número impar de movimientos, ya que cada movimiento de cada lado en shogi cuenta como uno, y el lado atacante hace el primer y último movimiento en tsume shogi.

Géneros

Desde la Edad Media se han conocido muchos géneros de tsume shogi:

etc.

"Microcosmos" [7] .

Tsume en 1525 se mueve.

Registros

Tsume en variaciones de shogi

Hay problemas similares para el jaque mate forzado en otras variantes de shogi . Entonces, por ejemplo, uno de los tsume chu shogi más largos ( en japonés 詰中将棋) tiene una solución de 3257 movimientos y se llama "Rascacielos" ( en japonés 摩天楼 matenro:) [13 ] .

Enlaces

Véase también

Notas

  1. Diccionario de tsume shogi, さ
  2. Problema #98 de Shogi Zuko ( 棋図巧) , Itō Kanju (伊藤 看寿) , 1755
  3. Hidetchi: "Desierto asombroso"
  4. Ejemplo: problema No. 534 - "jaque mate ahumado" en 123 movimientos
  5. 詰将棋の欠片, "長編詰将棋の鑑賞第3回"  (japonés)
  6. Problemas que ganaron el Premio Kanju de 1998.
  7. Video de la solución detallada de Microcosmos
  8. Composiciones de cuentos de tsume shogi. Parte 1. . Traducciones de sitios japoneses de Shogi . Recuperado: 17 de diciembre de 2012.
  9. Hidetchi - "Microcosmos "  
  10. La decisión de Kotobuki en YouTube (Alexander Kalyonov)
  11. 協力詰(ばか詰) 1001手~  (japonés)
  12. Jugemu-3 con solución en línea
  13. Tsume chu shogi "Rascacielos"

Literatura