Sesenta y seis

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Sesenta y seis
Origen Alemania , siglo XVII
Número de jugadores 2

Sixty-six (también conocido como "schnops") es un juego de cartas . Es muy popular entre los griegos.En la literatura, Zoshchenko tiene una mención del juego, en su novela "Antes del amanecer".

Historia

El antepasado de Sixty-six es el juego alemán Mariaj, registrado por primera vez en 1715 con el nombre de "Mariagen-Spiel" a pesar de las afirmaciones sobre su invención en Paderborn, Westfalia, en 1652. Sin embargo, en Paderborn, en el Camp 17, hay una placa conmemorativa que dice "el mundialmente famoso juego Sixty-Six se inventó aquí en el pub de Am Eckkamp 66, en 1652".

Sesenta y seis cartas aparecieron en los archivadores alemanes como una variante de Mariage alrededor de 1860, siendo las principales diferencias que se jugaban con 24 en lugar de 32 cartas, bonificaciones de cupido (con un as de triunfo y diez en la mano) y blanqueamiento (tomando todas las cartas). los últimos seis trucos) se reiniciaron y los jugadores podían "abandonar" cuando llegaban a 66 sin jugar hasta el final (después de lo cual el ganador del último truco ganaría el juego de forma independiente). La última regla mencionada se introdujo en Mariaj al final del día (con una puntuación de 101 puntos).

En el dialecto de Leipzig, el juego se conocía como "Schnorps", "Schnarps", "Schnarpsen" o "Schnorpsen".

El Sixty-Six se jugó ampliamente en la comunidad polaco-estadounidense en South Bend, Indiana durante las décadas de 1950 y 1960. Había torneos regulares y "juegos en efectivo". Los intercambios generalmente se realizaban en polaco. Los juegos se jugaron con 4 jugadores, formados por dos equipos de jugadores sentados uno frente al otro. El juego de tres jugadores se conocía como "corte de garganta" y presentaba siete cartas por mano y una "viuda" de tres cartas ganada con la primera baza. En los juegos de dos equipos y en los juegos de garganta cortada, los puntos suben a 15 puntos.

En las décadas de 1970 y 1980, se desarrolló un estilo más agresivo de apuestas en los juegos familiares, conocido como el "estilo Kromkowski." Los miembros de la familia Kromkowski desarrollaron probabilidades y circunstancias que favorecían estrategias de apuestas más altas. La estrategia implica, en particular, una comprensión de lo que se denomina "repartir" o "repartir cartas". Lo que hay en tu mano y las apuestas realizadas por otros jugadores proporcionan información para adivinar lo que hay en otras manos. Este proceso es notablemente similar a un modelo oculto de Markov (HMM), un modelo estadístico en el que el sistema simulado se considera un proceso de Markov con parámetros desconocidos, y la tarea es determinar los parámetros ocultos (otras manos) a partir de los parámetros observados (su mano y apuestas) [uno]

Reglas del juego

  1. El juego es jugado por dos jugadores.
  2. El juego consta de varias rondas, en cada una de las cuales el ganador puede obtener de uno a tres puntos. El ganador del juego es el primer jugador en llegar a un cierto número de puntos (por ejemplo, 7 [2] puntos). Por lo general, se usan dos ochos para contar, sobre los cuales se colocan otras dos cartas boca abajo. Las cartas se desplazan hasta que se revelan los ocho completos.
  3. El juego utiliza 24 cartas, seis de cada palo. Antigüedad de las cartas : nueve (0 puntos), jota (2 puntos), reina (3 puntos), rey (4 puntos), diez (10 puntos) y as (11 puntos).
  4. Al comienzo de la ronda, uno de los jugadores (por turno) se reparte seis cartas a sí mismo y a su compañero y abre la carta de triunfo, poniendo el resto de la baraja sobre ella.
  5. La ronda consta de varios movimientos: uno de los jugadores se mueve de cualquiera de sus cartas, el segundo responde con una de sus cartas. El jugador cuyo compañero repartió las cartas va primero.
  6. Como resultado de cada movimiento, uno de los jugadores realiza una baza de acuerdo con las siguientes reglas:
    • si las cartas dispuestas son del mismo palo, la que tenga la carta más alta recibe el soborno;
    • si una de las cartas es un palo de triunfo, entonces el jugador que poseía la carta de triunfo acepta un soborno;
    • de lo contrario, el jugador que se movió acepta el soborno.
  7. El jugador que aceptó el soborno tiene derecho al siguiente movimiento. Además, es el primero en robar una carta del mazo (siempre que queden cartas en el mazo).
  8. Cuando el mazo se queda sin cartas, entran en vigor las siguientes restricciones:
    • si el jugador caminó con el palo X, entonces su compañero debe responder con una carta del palo X;
    • si el compañero no tiene una carta del palo X, debe responder con una carta del palo de triunfo;
    • en caso contrario, el socio podrá responder con cualquier carta.
  9. El primer jugador en anotar 66 puntos gana la ronda. La puntuación de un jugador se calcula como la suma de las cartas en las bazas tomadas por ese jugador.
  10. Si un jugador tiene una reina y un rey del mismo palo en sus manos, pasando de la reina o el rey, obtiene 20 puntos (en el caso de un palo sin triunfo) o 40 (en el caso de un palo de triunfo). ). Sin embargo, estos puntos no se otorgan hasta que el jugador tiene algún truco.
  11. Un jugador que tiene un nueve de triunfo en sus manos y ha tomado al menos una baza tiene derecho a cambiarlo por una carta de triunfo, abierta en el momento del reparto.
  12. El jugador que anota 66 puntos tiene derecho a detener la ronda declarándose ganador. Si al final de la ronda ninguno de los jugadores anotó 66 puntos, el ganador de la ronda es el jugador que hizo la última baza.
  13. El ganador de la ronda obtiene:
    • un punto "grande" por ronda si su compañero anotó 33 puntos o más;
    • tres puntos "grandes" si el compañero no hizo un solo truco (en este caso, los puntos que el jugador ganó al anunciar "20" o "40" no se tienen en cuenta);
    • dos puntos "grandes" de lo contrario.

Jugando en obras de literatura

  1. Alexander Ivanovich Kuprin  - la historia del Estudiante.
  2. Alexander Ivanovich Kuprin  - historia de Gambrinus
  3. Alexander Ivanovich Kuprin  - la historia de Yam .
  4. Alexander Stepanovich Green  - La leyenda de Ferguson .
  5. Alexander Stepanovich Green  - Por ley  (enlace inaccesible) .
  6. Paustovsky Konstantin Georgievich  - Hija Bronya .
  7. Ilf y Petrov  - Doce sillas .
  8. Sholom Aleijem  - Marienbad [1] .
  9. Nikolai Ostrovsky  - Cómo se templó el acero .
  10. Yaroslav Gashek  - Las aventuras del buen soldado Schweik .
  11. Ilya Ilf, Evgeny Petrov - El becerro de oro [2]

Notas

  1. Artículo de Britannica . David Parlett (7 de agosto de 2017).
  2. Playing Cards - reglas del juego de cartas sesenta y seis

Enlaces