"Click" [1] :407 (del inglés. Chomp ) - un juego matemático , que consiste en comer una barra de chocolate entre dos jugadores según ciertas reglas.
La formulación geométrica moderna del juego fue acuñada por David Gale en 1974, y la formulación aritmética anterior por Frederick Schuch en 1952. El nombre inglés Chomp , que literalmente significa "Chawk" (de "slurp"), fue acuñado por Martin Gardner .
El campo del juego "Click" - una barra rectangular de chocolate; dos jugadores se turnan para elegir una rebanada y comer junto con todas las rebanadas de arriba ya la derecha [2] . El jugador que se come el trozo inferior izquierdo "envenenado" [3] [1] :407 pierde .
A continuación se muestra un ejemplo de un juego en un tablero de 5 × 3: la rebanada "envenenada" está marcada en rojo y las rebanadas que come el jugador están punteadas.
Comienzo del juego | primer jugador | segundo jugador | primer jugador | segundo jugador | ||||
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En este ejemplo, el primer jugador se ve obligado a comerse la rebanada "envenenada" y, por lo tanto, pierde.
El juego "Click" se puede reformular aritméticamente: inicialmente se adivina un número natural ; dos jugadores se turnan para nombrar divisores de un número que no son múltiplos de los ya nombrados . El jugador que se ve obligado a nombrar el número 1 [4] pierde .
Para números con factorización , es decir, que tienen solo dos divisores primos , la versión aritmética se reduce a la geométrica en el rectángulo (k+1) × (l+1). Al mismo tiempo, las rebanadas corresponden a los divisores, las rebanadas comidas corresponden a los divisores prohibidos, la rebanada "envenenada" corresponde al número 1, consulte la tabla a continuación.
9 | Dieciocho | 36 | 72 | 144 |
3 | 6 | 12 | 24 | 48 |
una | 2 | cuatro | ocho | dieciséis |
Desde el punto de vista de la teoría de juegos , Click es un juego imparcial y determinista con información perfecta . Además, el juego tiene un número finito de estados y, por lo tanto, se deduce de los enunciados generales de la teoría del juego que uno de los jugadores debe tener una estrategia ganadora.
Tomar prestada una estrategia permite demostrar que el primer jugador tiene una estrategia ganadora (excepto en el caso de un campo 1 × 1), pero la prueba no es constructiva . En particular, suponga que el segundo jugador tiene una estrategia ganadora y demuestre que el primer jugador también tiene una, asumiendo que el primer jugador comió solo el corte superior derecho [5] en el primer movimiento y consideró el movimiento del segundo jugador que conduce a la estrategia ganadora [6] ; entonces el primer jugador puede hacer él mismo ese primer movimiento, "tomando prestada" la estrategia del segundo jugador. Esto significa que el segundo jugador no puede tener una estrategia ganadora, y por lo tanto el primero la tiene [1] :410 .
A partir de 1974, las estrategias ganadoras del primero se conocen solo por formas parciales del campo [1] :408 :
Además, se encontraron estrategias ganadoras para campos pequeños en la computadora. El tamaño de campo más pequeño conocido para el cual la estrategia ganadora no es única es (8, 10) [7] .