El accionista es un juego de simulación de tablero creado por aficionados de Kiev (Alexander Yakovlevich Zyryanov y otros) basado en el juego Broker desarrollado en 1961 por especialistas estadounidenses . En el territorio de la URSS, el juego se volvió ampliamente conocido después de la publicación de las reglas en la revista " Science and Life " en 1990 [1] . Más tarde, los entusiastas crearon varias versiones de computadora del juego. Uno de ellos es la estrategia empresarial paso a paso "Broker Yard" [2] , que se incluye en el simulador empresarial Virtonomics .
Simulando con éxito algunas situaciones de cambio, el juego es una especie de manual para el estudio de transacciones financieras relevantes, ayuda a comprender mejor categorías como " bolsa de valores ", " acciones ", "valor de las acciones", " quiebra ". Las virtudes del juego, sin embargo, no se limitan a sus características de imitación y, por supuesto, no es el deseo de dominar los secretos de las maquinaciones especulativas lo que genera interés en él. Así como un jugador de ajedrez que "come" las piezas de otras personas no puede ser acusado de crueldad y agresividad, un jugador de "Accionista" no debe ser culpado de egoísmo si logra una ventaja de juego sobre su oponente mediante una serie de movimientos exitosos. La participación en este juego requiere la manifestación de una serie de cualidades: habilidades matemáticas, la capacidad de navegar rápidamente en una situación cambiante del juego al evaluar varias opciones para un movimiento, estimula el desarrollo de la observación, la memoria y la atención. Es muy importante aprender a planificar sus acciones y al mismo tiempo responder con flexibilidad a la respuesta del oponente, lo que se asocia con la necesidad de resolver tareas tanto estratégicas como tácticas durante el juego. A pesar de la presencia de elementos aleatorios asociados con la distribución de las cartas del juego, se puede argumentar que la victoria en el juego depende principalmente de la habilidad del jugador.
El objetivo del juego es, mediante la realización de operaciones de compraventa de acciones, conseguir un exceso de tu capital sobre el capital de tu oponente o rivales. Cada jugador que inicia la partida con el capital inicial busca maximizarlo, al mismo tiempo que impide el crecimiento del capital de los oponentes.
Para participar en el juego, debes fabricar los siguientes accesorios del juego:
Cabe señalar que este no es un campo de juego, sino un indicador del valor de las acciones de los cuatro colores que participan en el juego: azul, rojo, amarillo y verde. Los jugadores que hacen su movimiento hacen los cambios apropiados en el valor de las acciones en el marcador utilizando cuatro fichas.
Cuando juegas por correo, puedes usar un formulario que almacena tanto el historial del juego como su estado actual al mismo tiempo. Cada jugador, por turno, ingresa su movimiento y, si es necesario, cambia el número de acciones del oponente.
Una baraja de cartas especiales llamadas "grandes": con su ayuda, el jugador puede influir en gran medida en el valor de las acciones. Hay 20 de ellos en la baraja: 5 cartas para cada color: 3 "cientos" idénticos y 2 "dos" diferentes (las muestras se presentan en la galería a continuación).
Cien : una tarjeta grande, tras su presentación, el valor de las acciones de este color debería aumentar en 100 puntos. Al mismo tiempo, el valor de otras acciones disminuye en 10, 20 y 30 puntos; la elección depende del jugador que acciones reducirá en cuántos puntos. Para cada color, tres "centenas" idénticas.
Deuce : una carta grande, tras su presentación, el valor de las acciones del color correspondiente aumenta 2 veces u (otra carta) disminuye 2 veces. Al mismo tiempo, el valor de las acciones de cualquier otro color (la elección depende del jugador) disminuye o se duplica según corresponda. "Dos" en la baraja, dos (uno sube, el otro baja) para cada color. Si el valor antiguo de las acciones se expresa como una cifra que, dividida por 2, da un resultado que termina en 5 (por ejemplo, 210:2 = 105), entonces debe redondearse hacia arriba o hacia abajo, previo acuerdo de los participantes en el juego. En el ejemplo propuesto, el nuevo valor de las acciones puede ser de 100 o 110 puntos. Al optar por redondear hacia abajo, los jugadores pueden encontrar situaciones más agudas durante el juego.
La segunda baraja de cartas especiales, llamadas "pequeñas" (hay 32 de ellas, ocho de cada color).
Con su ayuda, el jugador también influye en el cambio de valor de las acciones, aunque en menor medida. Cada dígito del mapa, pintado de un color u otro, corresponde al número de puntos en los que cambia el valor de las acciones de un color determinado, ya sea hacia arriba (dígito superior) o hacia abajo (dígito inferior). Un número sin color en la carta indica un cambio correspondiente en el valor de las acciones del color elegido por el jugador que realiza el movimiento.
Hay 8 tarjetas pequeñas para cada color: 4 para aumentar y 4 para disminuir el precio en 30, 40, 50, 60 puntos. Las partes del mapa sin colorear (a elección del jugador) le permiten cambiar los precios en 60, 50, 40, 30 puntos, respectivamente.
La suma de los valores absolutos de los dos dígitos de cada tarjeta es siempre 90 (si se indica un aumento de 60, entonces la disminución será de 30). Esto le permite utilizar la designación de tarjeta abreviada, por ejemplo:
Tarjetas de plástico (cuenta del jugador): una para cada participante en el juego. Registran el número de acciones de cada color que tiene el jugador en cualquier momento del juego. Las tarjetas de plástico son convenientes porque la información escrita en ellas con un lápiz se borra fácilmente con una banda elástica para producir otras nuevas, corregidas como resultado de la compra y venta de acciones, bajo el control de los rivales. Si no hay tales tarjetas, puede arreglárselas con una hoja de papel rayado. El último sector está destinado a registrar capital, aún no invertido por el jugador en acciones.
El juego puede ser jugado por dos, tres o más personas. El número máximo de participantes está limitado por el número de cartas en ambos mazos y, en consecuencia, el número de cartas que se reparten en las manos de los jugadores. Al mismo tiempo, varias cartas en cada mazo deben permanecer sin repartir para que los oponentes no puedan calcular las cartas de los demás.
Si las reglas del juego no dependen del número de sus participantes, entonces las tácticas de su conducta cambian de manera muy significativa. Cuando se juega con dos jugadores, la experiencia y la habilidad de un jugador se oponen a las cualidades correspondientes del oponente. El resultado es un arte marcial muy interesante. Cuantos más jugadores, menos oportunidades tiene cada uno de ellos de influir activamente en el curso del juego, más incertidumbre se introduce en él. Por lo tanto, el juego en dos o tres es el más interesante.
A cada jugador se le acredita en su cuenta una parte de cada color. Esto es suficiente para que al final del juego, con un curso exitoso, el número de acciones se exprese en números de tres dígitos. El costo de todas las acciones al comienzo del juego es igual a 100 puntos, que se fija en el tablero de información con la ayuda de fichas. Así, el capital inicial de cada participante es de 400 unidades. Además, los participantes en el juego reciben varias cartas de ambos mazos.
Podemos recomendar una combinación de ellas: 3 (o 4) cartas "grandes" y 5 (o 6) "pequeñas". Esta combinación se llama la fórmula del juego: "3 + 5" o "4 + 6". Otras fórmulas son posibles, pero estas son quizás las más exitosas. Tal número de cartas y, en consecuencia, movimientos, es suficiente para realizar sus planes tácticos y estratégicos. Un mayor número de cartas reduce el dinamismo del juego y aumenta significativamente su duración, que, por ejemplo, cuando se juega con dos jugadores según la fórmula “4+6”, es de unas 2 horas.
La secuencia de movimientos se determina por sorteo.
Cada turno consta de tres etapas.
Sólo el banco, participante condicional del juego, tiene derecho a realizar operaciones comerciales con los jugadores, dispuesto a aceptar de cada jugador o darle cualquier cantidad de acciones de cualquier color al valor que se muestra en ese momento en el marcador. Solo puedes comerciar con el banco durante tu turno.
Al final de la mudanza, el producto de la venta de acciones generalmente se usa para comprar aquellas acciones cuyo valor se ha reducido por esta mudanza. Al mismo tiempo, debe recordar aquellas acciones cuyo valor el jugador espera aumentar en su próximo movimiento, así como aquellas cuyo valor puede aumentar el oponente. A veces tiene sentido dejar parte de su capital en la cuenta para el posible pago de multas; hablaremos de ellas más adelante.
Todos los cambios en la cantidad de acciones que tiene un jugador los anota en su cuenta. Los oponentes deben controlar estos cambios, así como la corrección de los cálculos aritméticos realizados por el jugador, ya que después de 2 o 3 movimientos pueden ser bastante complejos.
Una vez que el jugador ha completado todas las operaciones que le interesan, el derecho a moverse pasa al siguiente jugador.
Así, todos los participantes en el juego se turnan para presentar sus cartas, mientras realizan ciertas operaciones con acciones. El juego termina cuando todos los jugadores han presentado todas sus cartas.
Cabe señalar que solo las cartas que tienen en sus manos son secreto comercial de los jugadores. La cantidad de acciones que tiene un jugador no debe ser un secreto para los rivales: a pedido de ellos, siempre se brinda información relevante. El número de cartas "grandes" y "pequeñas" que quedan en la mano tampoco se oculta a los oponentes.
La llamada compensación se lleva a cabo en dos casos.
El valor mínimo de las acciones es de 10 puntos. Sin embargo, durante el juego, hay situaciones en las que el valor de las acciones como resultado de una disminución supera este límite.
En este caso, la ficha se coloca en el número 10, y el jugador que hizo el movimiento (el llamado "cero") recibe una compensación incompleta: el número de acciones de un color determinado se multiplica por la diferencia entre el el valor anterior de estas acciones y el valor mínimo disponible en el marcador, es decir, 10.
Por ejemplo, si las acciones verdes valían 30 puntos y el jugador redujo su valor en 50, entonces por 100 de esas acciones recibe una compensación: 100X( 30-10)=2000.
Todos los demás jugadores que tienen acciones verdes deben pagar una multa al banco por cada una de ellas: se suma 10 (su nuevo valor) al valor de reducción y se resta el valor antiguo de estas acciones.
Por ejemplo, si un jugador tiene 80 acciones de 40 puntos, y el oponente las bajó en 60, entonces el propietario de estas acciones debe pagar una multa al banco por cada una de ellas: 60+10-40=30. El importe total de la multa será: 30X80=2400.
Para determinar el monto de la multa por cada acción, también puede usar una tabla especial:
cantidad de depreciación de las acciones | antiguo precio de las acciones | ||||||
diez | veinte | treinta | 40 | cincuenta | 60 | ||
diez | monto de la multa | diez | — | — | — | — | — |
veinte | veinte | diez | — | — | — | — | |
treinta | treinta | veinte | diez | — | — | — | |
40 | 40 | treinta | veinte | diez | — | — | |
cincuenta | cincuenta | 40 | treinta | veinte | diez | — | |
60 | 60 | cincuenta | 40 | treinta | veinte | diez |
Si el valor anterior de las acciones era igual a 10 puntos y el jugador lo redujo 2 veces, entonces no recibe ninguna compensación y sus oponentes deben pagar 5 unidades al banco por cada acción. Para pagar una multa, puede usar solo los fondos gratuitos disponibles en la cuenta del jugador.
Los fondos invertidos en acciones de otros colores no pueden utilizarse para pagar la multa. Si el jugador no tiene capital libre, todas las acciones de un color determinado se le retiran a favor del banco, una situación de quiebra parcial. Si los fondos de los que dispone le permiten pagar una parte de las acciones, sólo retiene esta parte. La compensación recibida en el mismo turno también deberá destinarse al pago de la multa, si la hubiere, cuando el valor de otras acciones aumentara más allá de 250. , entonces el oponente, que tiene una cantidad limitada en su cuenta, insuficiente para pagar la multa por todas las acciones, primero paga aquellas acciones, la penalidad por cada una de las cuales es menor. Si el monto de la multa es el mismo, entonces se pagan primero aquellas acciones que costaron más antes de la mudanza.
Un jugador que ha perdido todas las acciones y el efectivo al pagar una multa se declara en bancarrota y no participa en el juego posterior. Sus tarjetas no utilizadas se depositan a ciegas en el banco.
Cuando a los jugadores les queda una carta en la mano, ninguno de ellos tiene derecho a vender y comprar acciones. Los jugadores solo presentan sus últimas cartas en su turno "inactivo", realizando los cambios oportunos en el marcador y realizando los cálculos necesarios para recibir una compensación o pagar multas por acciones que "llevan a cero".
También debe observarse el principio del valor máximo de las acciones (250) - al final del juego, ya que la compensación recibida puede gastarse en el pago de multas.
Dado que el jugador que hace el último movimiento en el juego tiene cierta ventaja sobre sus oponentes (su última carta permanece escondida por más tiempo), es común jugar un juego de 2 ( n -1) juegos al mismo tiempo (donde n es el número de jugadores) cambiando el orden de los jugadores. Entonces, por ejemplo, cuando juegan juntos, juegan un juego de dos juegos y los marcan con las letras A y B.
El ganador es el que tiene más capital. Se determina de la siguiente manera: todas las acciones que tienen los oponentes al final del juego se multiplican por su valor final, que se estableció en el marcador después del último movimiento. Los fondos del jugador invertidos por él en todas las acciones de cada uno de los colores se suman y el capital libre restante en la cuenta se suma al resultado.