Computación generalizada

La versión estable se comprobó el 2 de abril de 2022 . Hay cambios no verificados en plantillas o .

La computación ubicua ( ubiquitous computing ) es un concepto que denota un modelo de interacción humana con un sistema informático en el que el usuario está rodeado de dispositivos informáticos que penetran en el entorno y se integran a las cosas cotidianas. A diferencia de la realidad virtual , donde la computadora refleja el mundo virtual, con la computación ubicua, las computadoras se llevan al mundo real alrededor de una persona, este mundo consiste en muchos mini-asistentes digitales ( inteligencia circundante ). Por lo tanto, la computación ubicua se refiere a las computadoras en el mundo humano y no al mundo humano dentro de la computadora.  

Historia

El concepto fue propuesto en 1988 por los empleados de Xerox PARC John Brown ( ing.  John Seely Brown ) Mark Weiser ( ing.  Mark Weiser ), quienes publicaron una serie de artículos que no solo describían el modelo en detalle, sino que también planteaban cuestiones éticas relacionadas con [1] [2] [3] , haciéndose eco de las ideas éticas de Myron Krueger en 1977 [4] .

Entre los creadores de los primeros prototipos de la tecnología se encuentran el profesor de la Universidad de Cambridge Andy Hopper , quien demostró el concepto de "teletransporte", una aplicación que sigue al usuario mientras se mueve en el espacio, y Ken Sakamura ( Jap. 坂村健) de la Universidad . de Tokio , que desarrolló protocolos de interacción para dispositivos.

Uno de los primeros sistemas ubicuos fue el dispositivo Livewire, creado por la artista Natalie Eremeenko para Xerox PARC. El sistema era una cadena unida a un motor paso a paso y controlado mediante una red de área local ; la actividad de la red hizo que la cuerda se moviera. La cuerda, al retorcerse con un sonido característico, notificaba a los empleados de la empresa sobre el grado de congestión de la red, sin distraerlos de su trabajo.

A fines de la década de 1990, una gran cantidad de laboratorios y grupos de investigación de todo el mundo estaban trabajando en el campo de la computación ubicua. En la década de 2000, se desarrollaron programas nacionales basados ​​en el concepto, como u-Japan (una continuación del programa e-Japan) y u-Korea. Además, para describir una sociedad post-información en la que existe un único espacio de información, se utiliza el concepto de "sociedad ubicua" ( Ubiquitous Network Society, u-society ). En tal sociedad, la información está disponible tanto para cualquier individuo como para cualquier objeto desde cualquier parte del mundo y en cualquier momento. Se supone que en el futuro, las redes ubicuas incluirán no solo canales de comunicación de persona a persona, sino también de persona a objeto y viceversa, y se integrarán para formar un todo único con una red de objetos: Internet de las cosas .

Fundamentos

Las disposiciones clásicas de la computación ubicua son los requisitos publicados por Mark Weiser en el artículo "Computadora del  siglo XXI", publicado en 1991 en la revista Scientific American [5]  - el uso de dispositivos de bajo consumo y la red informática que los conecta juntos , así como la presencia de sistemas de software que aseguran el funcionamiento de aplicaciones ubicuas en un entorno de red. Wiser predijo que la computadora se volvería invisible, oculta al usuario, como sucedió en su momento con un motor eléctrico, que a principios del siglo XX era en muchos casos un dispositivo externo en relación con dispositivos especializados que realizaban diversas funciones.

Los principios por los cuales, según Wiser, los dispositivos de computación ubicua deberían funcionar en la computación ubicua:

Weiser imaginó dispositivos ubicuos que vienen en tres factores de forma principales:

Posteriormente, también se identificaron otros formatos de dispositivos para computación ubicua [6] :

En un entorno de computación ubicua según las ideas clásicas de Wiser, las puertas se abren únicamente a aquellos empleados de la empresa identificados mediante tecnología RFID , las salas saludan a las personas por su nombre, los planes y las propias reuniones quedan registradas en el organizador, el ordenador tiene en cuenta las preferencias del usuario sentado frente a él. De acuerdo con las ideas de Weiser, para crear un espacio de este tipo, no es necesario hacer un gran avance en la investigación de la inteligencia artificial  : basta con integrar de manera competente los dispositivos ubicuos en nuestra vida cotidiana. En un entorno de hogar inteligente, la luz se puede interconectar con monitores biométricos personales en la ropa de una persona, lo que permitirá que la iluminación y la calefacción se adapten a él, haciendo que su estancia en la habitación sea lo más cómoda posible. También se citaba a menudo el ejemplo de una nevera , pudiendo crear un menú del día en función de qué productos hay disponibles, así como avisar de la caducidad de los alimentos.

Aplicación

El teléfono móvil se ha convertido en el dispositivo más común para la computación ubicua , aunque a principios de la década de 1990 nadie expresó explícitamente esta idea.

Entre las soluciones donde se implementa el concepto de computación ubicua en un grado u otro:

Notas

  1. Weiser M. El mundo no es un escritorio  // Interacciones. - 1994.  (enlace inaccesible)
  2. Weiser M. Temas candentes: Computación ubicua  // Computadora IEEE. - 1993.  (enlace inaccesible)
  3. Weiser M., Gold R., Brown JS Los orígenes de la investigación informática ubicua en PARC a fines de la década de 1980  // Revista de sistemas de IBM. - 1999. - T. 38 , N º 4 . - S. 693-696 .  (enlace no disponible)
  4. Krueger M. Entornos  receptivos // Procedimientos de NCC. - 1977. - S. 422-433 .
  5. Weiser M. La computadora para el siglo XXI  //  Scientific American. - 1991. - vol. 265 , núm. 3 . - P. 94-104 . Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2015.
  6. Poslad S. Computación ubicua: dispositivos inteligentes, entornos e interacciones  //  John Wiley & Sons. — 2011.

Literatura