Bienes virtuales

Los bienes virtuales son objetos intangibles que son comprados por usuarios de redes sociales , mundos virtuales y juegos en línea [1] . Los bienes virtuales solo se pueden usar en un entorno virtual específico y, por lo tanto, no tienen valor material en el mundo real [1] .

Los bienes virtuales también pueden clasificarse como servicios virtuales, que es como los clasifican algunas empresas que operan redes sociales , mundos virtuales y juegos en línea . [1] [2]

Historia

Los primeros bienes virtuales que se vendieron fueron elementos de juegos para usar en el juego MUD . Los jugadores pueden intercambiar bienes virtuales entre sí: espadas, monedas, medicinas y venenos, en un sector del juego que no está especialmente designado; por lo tanto, el operador del juego no tiene nada que ver con eso. Hasta el momento, esta práctica está prohibida en la mayoría de los juegos en línea modernos, como World of Warcraft [3] y Everquest , [4] [5] aunque muchos juegos en línea ya reciben ingresos por la venta de bienes virtuales. [6]

Iron Realms Entertainment en 1998 se convirtió en el primero en beneficiarse de la venta de bienes virtuales de una subasta en la que los jugadores compraron artefactos para el juego Achaea, Dreams of Divine Lands , [7] , pero después de eso hubo una pausa bastante larga hasta mediados de 2000, mientras que empresas como Cyworld de Corea han podido tomar el camino [8] [9] para hacer que los bienes virtuales sean legítimos y capaces de generar ingresos legítimos para sus creadores.

En 2009, los juegos jugados por usuarios de redes sociales como Facebook generaron ingresos (principalmente por la venta de bienes virtuales) de alrededor de mil millones de dólares estadounidenses; en 2010 se espera que esta cifra aumente a 1.600 millones [10] .

Entropia Universe, un mundo virtual y un juego en línea desarrollado por la empresa sueca Mindark, ingresó en el Libro Guinness de los Récords en 2004 y 2008 por haber vendido los objetos virtuales (bienes virtuales) más caros del mundo [11] [12] , y en 2010, una estación espacial virtual (un sitio popular para que visiten los usuarios de Internet) se vendió por $ 330,000. [13]

Ventas ilegales

Aunque muchas empresas se dedican al intercambio de dinero fiduciario por bienes virtuales, esta práctica está prohibida en la mayoría de los juegos en línea populares [14] , como World of Warcraft , que reciben ingresos solo de una suscripción. Sin embargo, esto no impide que muchos jugadores compren la moneda del juego de otros jugadores por dinero fiduciario , violando así el acuerdo con la empresa operadora del juego.

En 2009, China prohibió la práctica de comprar bienes reales con moneda virtual [15] .

Problemas de fiscalidad

Debido a la difusión masiva del comercio de bienes virtuales, los gobiernos de muchos países han prestado atención a esto [16] . Los servicios del gobierno australiano consideran ingresos imponibles [17] de activos virtuales. Los expertos de Symantec afirman: “Estas transacciones se realizan en todo el mundo sin ningún control especial, acompañadas de una simple transferencia bancaria”. Un ejemplo es el decreto del gobierno chino para detener el intercambio de dinero virtual por dinero real "para frenar el cambio de moneda no regulado" [18] . Se prevé un mayor aumento en la atención de los agricultores a Second Life y World of Warcraft debido a su popularidad y, en consecuencia, a la demanda de los servicios de los agricultores.

El gobierno coreano ha emitido una ley [19] que prohíbe todos los intercambios de valores de juegos por valores del mundo real. Esto condujo al cierre de la mayoría de estas estructuras de Internet por parte de las autoridades. La sanción por este tipo de actividad es de 50 mil dólares estadounidenses y prisión de 5 años [20] .

En China se desarrolla una ley más completa para los proveedores de bienes virtuales a cambio de moneda del mundo real. Los esfuerzos de las autoridades están dirigidos a "crear condiciones para la protección y protección legal de la propiedad virtual contra el robo y la apropiación". Wang Xiaodong, especialista en propiedad intelectual de C&I Partners (Guangdong) declaró en una entrevista con China Daily que confía en que la nueva ley aprobada por el Tribunal Popular Superior "protegerá la propiedad virtual en el futuro" [21] .

Además, el Gobierno británico necesita una "mano dura para poner orden en los mundos virtuales":

Como dijo el ministro, problemas virtuales como la pornografía infantil, el robo de identidad, el lavado de dinero y la infracción de derechos de autor, como dicen, necesitan regulación y control...
Lord Triesman se negó a dar un plazo para considerar tal documento. También se negó a comentar sobre la declaración de que "cualquier dinero en mundos virtuales debería estar sujeto a impuestos". Como dijo, "Eso sería significativo para el Tesoro". [22]

Las acciones de los gobiernos para legalizar RMT, al parecer, deberían afectar directamente las actividades de los agricultores, ya que el intercambio de divisas por bienes virtuales no está licenciado, y por lo tanto tales ingresos son ilegales.

Otros pasos para establecer el control sobre la "moneda virtual", según el Internet Business and Law Center, pueden ser los siguientes:

Desde el punto de vista procesal, es muy importante saber dónde se encuentra el servidor que ofrece los servicios virtuales. Esto es especialmente importante, ya que puede estar ubicado en el territorio de otro país.

En el curso de la redacción del proyecto de ley, se requerirán consultas de abogados calificados. Esto es particularmente importante ya que la investigación requerirá el acceso a datos sujetos a leyes extranjeras.

Necesitamos derribar las barreras entre las empresas y el gobierno, necesitamos la confianza mutua para que los proveedores de servicios sean más responsables del tráfico que pasa por sus canales en la red. [23]

Imponer a los editores de MMO la obligación de registrar el movimiento de valores y monedas virtuales será un duro golpe para los agricultores tanto en los juegos que permiten la provisión de servicios virtuales por dinero real como en los que lo prohíben. Independientemente del contenido de la próxima legislación, es probable que lo que suceda en los mundos virtuales sea de gran interés para los gobiernos y las fuerzas del orden.

Proveedores notables de bienes virtuales

Notas

  1. 1 2 3 Virtual Goods: el próximo gran modelo de negocio . Fecha de acceso: 26 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2012.
  2. Virtual Goods Summit 2009 y Virtual Goods University Archivado el 8 de febrero de 2010 en Wayback Machine vgsummit.com, 2009
  3. How to Stay in the Game (Parte 2 de 2) Archivado el 7 de febrero de 2010 en Wayback Machine blizzard.com
  4. "EverQuest" hace girar su propia economía cnet.com, 25 de enero de 2002 12:00 PM PST
  5. Disputa de intercambio de juegos va a la corte cnet.com, 7 de febrero de 2002 4:25 PM PST
  6. 1 2 Uh-Oh: World of Warcraft presenta microtransacciones Archivado el 4 de enero de 2014 en Wayback Machine Wired's Game | Blog de vida, 6 de noviembre de 2009
  7. 1 2 El mundo de los MMO/MUD de texto: una entrevista con Matt Mihaly, director ejecutivo de Iron Realms Entertainment . Archivado el 2 de octubre de 2008 en Wayback Machine playnoevil.com, viernes 8 de septiembre de 2006.
  8. Aprovechar el creciente mercado de bienes virtuales seattlepi.com, 2 de noviembre de 2009 9:56 p. m. PT
  9. Cyworld listo para atacar MySpace Archivado el 31 de agosto de 2010 en Wayback Machine money.cnn.com, 27 de julio de 2006: 11:35 AM EDT
  10. Una granja virtual abre nuevos caminos para los desarrolladores de juegos . Archivado el 25 de enero de 2022 en Wayback Machine .
  11. "Características" Archivado el 10 de diciembre de 2007. . entropiauniverse.com. Consultado el 18-11-2007.
  12. Marketwire.com (18 de septiembre de 2007), Entropia Universe entra en el libro Guinness World Records de 2008 por el "objeto del mundo virtual más caro" Archivado el 11 de enero de 2010 en Wayback Machine . Consultado el 18-08-2009.
  13. Hombre compra estación espacial virtual por 330k dólares reales . Consultado el 23 de junio de 2010. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2012.
  14. Los pobres ganan oro en los juegos virtuales. Archivado el 16 de agosto de 2010 en Wayback Machine bbc.com, 01:36 GMT, viernes 22 de agosto de 2008.
  15. China prohíbe el uso de dinero virtual para el comercio de bienes reales Archivado el 29 de noviembre de 2013 en Wayback Machine Ministerio de Comercio de la República Popular China, lunes 29 de junio de 2009 2100 GMT
  16. El gobierno japonés investiga el cultivo de oro: PC News en GameSpot . Archivado el 29 de septiembre de 2007 en Wayback Machine .
  17. Mundo virtual: llega el recaudador de impuestos - BizTech - Tecnología - theage.com.au . Consultado el 27 de julio de 2010. Archivado desde el original el 22 de enero de 2010.
  18. Second Life y WoW se convierten en objetivos serios para el lavado de dinero | Martillo de diez toneladas . Fecha de acceso: 27 de julio de 2010. Archivado desde el original el 22 de abril de 2009.
  19. Los jugadores en línea hacen trucos por dinero - OhmyNews International . Fecha de acceso: 27 de julio de 2010. Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2009.
  20. Marketplace: Online 'gold farming' más que un juego . Archivado el 15 de mayo de 2008 en Wayback Machine .
  21. People's Daily Online: el caso suscita preocupación sobre la protección de la propiedad virtual . Consultado el 27 de julio de 2010. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2011.
  22. Gobierno para vigilar mundos virtuales - Times Online . Consultado el 27 de julio de 2010. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2008.
  23. INTERNACIONAL: Delitos informáticos- Dinero virtual: Derecho comercial en Internet (enlace descendente) . Fecha de acceso: 27 de julio de 2010. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2009. 
  24. Blog de Facebook, 7 de febrero de 2007 . Fecha de acceso: 27 de julio de 2010. Archivado desde el original el 21 de julio de 2011.
  25. Acerca de la empresa Archivado el 1 de junio de 2009 en el sitio web oficial de Nexon de Wayback Machine .
  26. Playdom impulsa su negocio de bienes virtuales Archivado el 29 de diciembre de 2010 en el comunicado de prensa de Wayback Machine , playdom.com, 30 de septiembre de 2009
  27. Playfish ve a los juegos sociales como impulsores de la industria Miércoles 4 de noviembre de 2009 6:02 am EST
  28. Productos virtuales = Efectivo real  (enlace descendente) cnbc.com, oct. 09
  29. Zynga's Gaming Gamble Archivado el 12 de abril de 2016 en Wayback Machine forbes.com, 29/10/09 12:40 p. m. EDT
  30. [1] Archivado el 28 de marzo de 2010 en Wayback Machine The Guardian, 17 de diciembre de 2009

Véase también