Segunda Guerra Mundial | |
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Desarrollador | 1C |
Editor | 1C |
Fecha de lanzamiento | 20 de octubre de 2006 |
ultima versión |
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Género | juego de guerra |
Detalles técnicos | |
Plataformas | Computadora personal |
Modos de juego | multijugador y un jugador |
Idiomas de la interfaz | inglés [1] y ruso [1] |
transportistas | DVD y distribución digital |
Requisitos del sistema |
mínimo: Windows 98 / ME / 2k / XP ; DirectX 9.0c; procesador con una frecuencia de 2,6 GHz; tarjeta de video como nVidia GF 4600 o ATI Radeon 9600; 512 MB de RAM ; tarjeta de sonido compatible con DirectX; unidad de DVD-ROM; 4 GB de espacio libre en disco duro; teclado ; ratón. recomendado Windows 98 / ME / 2k / XP ; DirectX 9.0c; procesador con una frecuencia de 3,4 GHz; tarjeta de video nVidia GF 6800 o ATI Radeon X800 con 256 MB de RAM; 1024 MB de RAM ; tarjeta de sonido SB Audigy2; unidad de DVD-ROM; 4 GB de espacio libre en disco duro; teclado ; ratón. |
Control | teclado , ratón |
Sitio oficial ( inglés) | |
Archivos multimedia en Wikimedia Commons |
La Segunda Guerra Mundial es un juego de guerra desarrollado y publicado por la empresa rusa 1C . El lanzamiento de la versión rusa tuvo lugar el 28 de octubre de 2006 , el lanzamiento de la versión europea bajo el nombre de "Theatre of War" - el 19 de abril de 2007 (el editor en Europa es Battlefront.com ). El 22 de junio de 2007, Segunda Guerra Mundial. La segunda edición ", en la que se presentó una nueva campaña" La batalla por Moscú "y se revisó radicalmente el sistema para registrar la derrota de unidades de equipo militar . Los cambios en el juego resultaron tan significativos que los desarrolladores reclasificaron el producto de software de " estrategia en tiempo real " a "juego de guerra".
El juego describe los combates que tuvieron lugar en Europa desde 1939 hasta 1945 , desde el ataque alemán a Polonia hasta la rendición de Alemania.
El desarrollo del juego no se detuvo incluso después del lanzamiento del primer complemento. Los desarrolladores han anunciado una futura continuación en forma de un segundo complemento dedicado a las acciones de la Panzer LehrDivision alemana (división de tanques de entrenamiento) durante la Operación Overlord (el desembarco aliado en Normandía en 1944 ). Además de esta campaña y la introducción de nuevas unidades de combate, se planea nuevamente (aunque no en la misma medida que en la primera adición) ajustar la jugabilidad, en particular, para mejorar el sistema de visibilidad de objetivos. En la versión actual, la visibilidad del objetivo depende débilmente de las condiciones climáticas y la distancia hasta él, y está determinada principalmente por el terreno y la presencia de obstáculos (casas, árboles) en la línea de visión. Si se cumple un cierto conjunto de condiciones, entonces el objetivo es visible; De otra manera no. Los desarrolladores planean introducir un esquema más realista, teniendo en cuenta la presencia de arbustos que ocultan el objetivo y sectores de vista limitados de las unidades de combate (en lugar de circulares). Por lo tanto, un tanque sin torreta de comandante puede no detectar ni siquiera un arma antitanque enemiga bastante cercana, pero ubicada de costado, en los arbustos. En la versión actual, si la línea de visión no está bloqueada por terreno, árboles o edificios, el tanque siempre detecta un objetivo de este tipo.
Construido sobre la base de modelos del popular paquete de modelado 3D y descripciones de misiones en archivos de formato XML, el juego ha sido modificado repetidamente por jugadores expertos en estas tecnologías. Junto con la apertura de los desarrolladores en este asunto, apareció una modificación de JSH 1.0, reconocida en el sitio web oficial del juego, que introduce un grado adicional de realismo en el juego. En particular, se hizo posible usar equipo capturado no solo durante la batalla, donde fue capturado; El equipo de préstamo y arrendamiento estuvo disponible para el Ejército Rojo ; Se han introducido nuevos tipos de subunidades de fusil ( infantería ) . En el camino, se corrigieron varios errores bastante antiguos (por ejemplo, la tripulación de cinco IS-2 ) y el costo de algunos vehículos se modificó ligeramente. La actualización JSH 1.0 viene con varios scripts únicos nuevos y cambios menores a los existentes. Una serie de innovaciones de esta modificación, los desarrolladores prometen transferir a la versión oficial del juego.
El jugador actúa como comandante de una unidad de armas combinadas, desde un escuadrón de infantería hasta una compañía (en algunos escenarios, no se proporciona infantería). Además de la infantería, el jugador puede recibir medios para mejorar cualitativamente el poder de combate o la movilidad táctica de la unidad que se le ha confiado: vehículos blindados de transporte de personal , tanques , monturas de artillería autopropulsadas (ACS), monturas antiaéreas autopropulsadas ( SPA), cañones remolcados (utilizados casi siempre como antitanque ), automóviles . Dependiendo de la tarea a realizar, la elección de estos medios está limitada por la intención del desarrollador del escenario: los tanques y los cañones autopropulsados se pueden usar con mayor frecuencia en la ofensiva , mientras que en la defensa , se pone más énfasis en los cañones remolcados, aunque a veces está permitido equiparse con vehículos blindados. Hay un límite máximo en la cantidad y calidad de vehículos que se pueden utilizar en una batalla determinada, pero cualquier movimiento de tripulantes, tripulantes y soldados de infantería entre ellos está completamente permitido. Por ejemplo, a un jugador se le asignan 150 puntos para equipar una unidad con vehículos blindados. Para esta cantidad de puntos, es imposible llevar el tanque mediano T-34 disponible con una tripulación experimentada, pero es posible usar el tanque ligero T-70 con petroleros sin experiencia. En tal situación, la elección sería el T-70 y trasplantar algunos de los petroleros experimentados del T-34 a él.
Después de elegir vehículos y soldados, se explican al jugador las misiones de combate (que pueden cambiar en el futuro durante el juego), las más típicas son la captura o mantenimiento de un punto determinado en el mapa, rutas típicas de fuerzas amigas y enemigas. El objetivo del jugador es completar estas tareas con las menores pérdidas posibles. La minimización de pérdidas, como en una batalla real, se logra mediante el uso cuidadoso del terreno , el conocimiento de las debilidades y fortalezas del equipo propio y del enemigo, y el uso táctico competente de todas las unidades de combate. Por ejemplo, la posibilidad de golpear a un Panther de frente desde un T-70 es prácticamente nula, sin embargo, usando los pliegues del terreno o las casas como refugio, es bastante posible dejar que el Panther se acerque (sin revelarse por disparo prematuro) y lo impactó con un tiro de un T-70 a bordo con un proyectil de subcalibre . Todas estas órdenes están completamente implementadas por el mecanismo del juego. Además, durante la batalla, la moral de los soldados cambia: la destrucción de su tanque, la muerte del comandante o incluso la presencia cercana del enemigo pueden provocar pánico y huida, incluso si existen medios adecuados para contrarrestar al enemigo. . Sin embargo, la presencia de un comandante o un soldado con una medalla u orden cerca aumenta la moral, lo que te permite aumentar las posibilidades de ganar en un duelo de fuego en particular. Además, durante la batalla (si lo proporciona el desarrollador del script), puede solicitar ataques de aviones de ataque, artillería y morteros en un área determinada, combatientes para contrarrestar los ataques de los aviones enemigos.
Después de la batalla, los soldados sobrevivientes reciben puntos de experiencia que se pueden gastar en mejorar las habilidades de "liderazgo", "conductor", "artillero", "explorador", para otorgar medallas y órdenes y aumentar de rango. Las dos últimas acciones afectan solo a la habilidad de "liderazgo" (es decir, la moral del luchador y sus camaradas a su alrededor). La posesión de otras habilidades es de suma importancia en el combate: en ausencia de la habilidad de "conductor", un luchador simplemente no podrá conducir un tanque o automóvil; en ausencia de la habilidad de "artillero", no podrá para disparar tanques y cañones autopropulsados (con una excepción importante: disparar desde cualquier arma remolcada, tal vez el soldado más inexperto). Cuando la habilidad aumenta, se agregan habilidades importantes; por ejemplo, con un alto nivel de habilidad de conducción, un soldado podrá controlar vehículos capturados que no le son familiares, con un alto nivel de habilidad de "artillero", podrá disparar desde tanques capturados o desde los suyos en movimiento. La habilidad de "explorador" afecta directamente la probabilidad de detectar a un luchador por parte del enemigo y la precisión de sus disparos con un rifle de francotirador. También hay dos características de un soldado que no están directamente controladas por el jugador. Uno de ellos, la inteligencia, generalmente es fijo y determina la experiencia de combate obtenida por el luchador después del final de la batalla en la que sobrevivió. El segundo, precisión, se refiere a disparar con una ametralladora, un rifle convencional o de asalto, una metralleta. Cuanto mayor sea la precisión, más posibilidades tendrá el luchador de dar en el blanco, y esta característica crece con la puntería independientemente del jugador en el transcurso de la batalla. En los escenarios de un solo jugador, la gestión de la mano de obra no es importante, mientras que en las campañas, cuando el personal sobreviviente se mueve de una batalla a otra, este aspecto es una condición necesaria para la victoria en toda la campaña. En este sentido, surge la pregunta estratégica, qué es mejor para el jugador: entrenar a "campesinos medios" más fuertes en habilidades o desarrollar un pequeño grupo de soldados de élite. Dado que las habilidades no afectan la supervivencia de un soldado cuando un fragmento o una bala lo golpean, la pérdida de incluso un luchador experimentado en el juego es algo común, lo que también tiene un efecto extremadamente negativo en la moral de otros soldados. Reemplazar a un luchador de élite muerto en un alto rango también es problemático en comparación con un gran grupo de "campesinos medios".
Las batallas se libran en tiempo real con la posibilidad de dar órdenes en modo pausa (modo pausa táctica), es posible acelerar o ralentizar el ritmo del juego. Actual para noviembre de 2007, la segunda edición del juego incluye seis campañas históricas para la URSS (una original y otra adicional: la Batalla de Moscú ), la Alemania nazi , Polonia , Francia (1940) y los aliados occidentales (alternativamente, EE . UU. y Gran Bretaña). Gran Bretaña ). Seis campañas con más de 40 batallas históricas basadas en batallas de la Segunda Guerra Mundial, varias batallas en solitario y 4 escenarios tutoriales. Las batallas tienen lugar en diferentes épocas del año, en diferentes condiciones climáticas. Algunas misiones intentan recrear episodios de combate específicos que involucran a figuras históricas famosas, como el ataque de Michael Wittmann a una columna blindada inglesa durante el desembarco aliado en Normandía.
El juego tiene su propio sitio web oficial en Internet . Además del estándar para este tipo de cosas, la capacidad de descargar parches y actualizaciones, las respuestas a las preguntas frecuentes sobre la instalación y la resolución de problemas, el editor del juego y sus desarrolladores han trabajado mucho para construir una comunidad de seguidores de su producto de software Los materiales históricos militares, felicitaciones por las vacaciones profesionales de los especialistas militares, los mejores escenarios nuevos creados por los jugadores se publican periódicamente en el sitio. La columna histórica militar en el sitio es mantenida por Mikhail Nikolayevich Svirin , un conocido historiador militar y autor de numerosos libros y artículos sobre vehículos blindados , artillería y los eventos de la Segunda Guerra Mundial . En el foro del juego, puedes hacerle preguntas sobre temas históricos militares. Los desarrolladores en su blog colectivo comparten algunos de los secretos de la creación del juego y anuncian planes futuros para su desarrollo. Los desarrolladores también realizaron concursos entre los jugadores para obtener el mejor " fondo de pantalla para la pantalla " y adivinar el tema de la futura segunda incorporación; El premio para los ganadores fueron discos con programas de juegos de 1C.
Varias revisiones en revistas de juegos y sitios web de juegos han notado una gran prevalencia de la IA en la precisión del fuego y las maniobras, lo que para un jugador no preparado puede provocar el rechazo del juego. La situación se ve agravada por un cierto deseo de los desarrolladores de crear dificultades para el jugador mediante una escasa asignación de unidades de equipo militar para él: en las condiciones de la aproximación declarada y bastante buena a una batalla real en la ofensiva en el juego, también es necesario tener tres veces más fuerzas que el lado defensor, lo que rara vez se hace. Sin embargo, casi todos los observadores están de acuerdo en que la Segunda Guerra Mundial es un producto de nicho y para los jugadores interesados en la historia y las tácticas del combate de armas combinadas , los ángulos de la armadura y su penetración por varios tipos de proyectiles, es una elección natural. La planificación cuidadosa de la batalla, teniendo en cuenta las peculiaridades del equipo, la selección de personal te permite pasar por todas las campañas del juego. Es bastante natural que tradicionalmente para este tipo de juegos haya preguntas sobre la idoneidad de la representación de uno u otro representante de vehículos blindados o artillería, pero en el foro oficial del juego los temas más discutidos están relacionados con la historia de un evento en particular. o tipo de vehículos blindados. Los informes sobre la insuficiencia de armaduras o armas también están presentes allí, pero muchos reclamos se eliminaron con el lanzamiento de la segunda edición del juego, los desarrolladores escuchan atentamente las críticas constructivas y consultan con el famoso historiador militar M. N. Svirin.
Se ha prestado poca atención a los precios unitarios. No hay sistema. Por ejemplo, los cañones autopropulsados Wespe semiblindados alemanes cuestan más que el Brumbar con un mejor cañón y una armadura más gruesa. Casi idénticos (en términos de armadura y armamento), los tanques de infantería franceses R-35 y H-35 difieren en precio en 1,5 veces, siendo el R-35 más lento más caro.
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