Geometría Computacional
La geometría computacional es una rama de la informática que se ocupa de los algoritmos para resolver problemas geométricos.
Se ocupa de tareas como la triangulación, la construcción de un casco convexo, la determinación de si un objeto pertenece a otro, la búsqueda de su intersección, etc. Operan con objetos geométricos tales como: punto , segmento de línea , polígono , círculo ...
La geometría computacional se utiliza en el reconocimiento de patrones , gráficos por computadora , diseño de ingeniería , etc.
A menudo se utilizan para manipulaciones numéricas las coordenadas de un punto y un vector.
Aquí consideramos el caso del sistema de coordenadas cartesiano usual .
La longitud de un vector se denota por .
Para dos vectores y su suma se define como .
La multiplicación de un vector por un escalar k se define como . En este caso, la longitud del vector cambia en tiempos. Si k < 0, entonces la dirección del vector se invierte.
El producto escalar de vectores y es igual a .
El producto vectorial de vectores y es igual a . Esta es la única operación donde la reducción de la dimensión espacial no se reduce a un simple rechazo de la tercera coordenada (reemplazándola por cero). Por lo general, para vectores bidimensionales, la tercera coordenada de los vectores tridimensionales correspondientes se toma como el valor del producto vectorial: .
Tipos de polígonos (polígonos)
Un polígono es una curva cerrada en un plano, que consta de segmentos de líneas rectas. Los segmentos se llaman lados del polígono y sus extremos se llaman vértices del polígono.
Un polígono se llama simple si no se corta a sí mismo.
Un polígono se dice convexo si todos sus ángulos interiores son menores o iguales a 180 grados.
Una cadena de vértices se llama monótona si cualquier línea vertical la corta como máximo una vez. Un polígono compuesto por dos cadenas de este tipo se llama monótono.
Véase también
Literatura
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