Nurikabe (ぬりかべ) es un juego de lógica desarrollado por Nikoli y publicado en 1991. El jugador tiene la tarea de dibujar "islas" separadas por un "río", y al hacerlo, los números dados establecen el tamaño de las islas en cuestión [2] .
El rompecabezas también se conoce como "Islas" [3] .
Nurikabe es el tercer juego de rompecabezas clásico de Nikoli y fue creado por un lector bajo el seudónimo de Renin (れ ーにん) en 1991. El nombre corresponde al espíritu del folclore japonés Nurikabe , que es un muro invisible [4] .
Nurikabe fue el último rompecabezas de la revista diseñado por el lector Renin, quien creó los tres primeros rompecabezas clásicos de Nikoli. Posteriormente, Renin desapareció por motivos editoriales; El director financiero de Nikoli, Jimmy Goto, lo describe de esta manera [5] :
Renin es uno de los creadores más misteriosos. Hace veinte años, hablábamos con él todos los días. Ahora hace cinco o seis años que no tenemos contacto con él.
Texto original (inglés)[ mostrarocultar] „Lenin es uno de los creadores más misteriosos. Hace veinte años, teníamos contacto con él todos los días. Nadie ha tenido contacto con él desde hace cinco o seis años.“El campo de juego al principio es una cuadrícula rectangular de celdas blancas, algunas de las cuales contienen un número. El jugador necesita pintar algunas de las celdas de negro ("río") de tal manera que se cumplan las siguientes reglas [6] :
Inicialmente, las celdas con el número 1 se pueden aislar y las celdas contiguas se pintan horizontal y verticalmente. Dado que no puede haber dos números en una isla, es posible pintar sobre todas las celdas junto a las cuales hay 2 o más celdas con números [6] .
Hay dos formas de pensar para resolver un rompecabezas. El primero es pensar en los blancos (islas), el segundo es pensar en el área sombreada (río). Un ejemplo del primer método es que para una isla conocida, puede intentar considerar opciones para su ubicación y luego, si se determinan todas sus celdas, pintar sobre todas las celdas adyacentes a la isla horizontal y verticalmente. Ejemplos del segundo método es la detección de una celda aislada sin un número, que debe pintarse. O, si ninguna isla puede llegar a la celda, entonces se pinta encima [7] .
La regla del área de 2x2 hace posible definir celdas de isla en caso de que un intento de llenar resulte en un área llena de 2x2. Y la última de las reglas utilizadas es asegurar la conectividad del río. Es decir, al dibujar las islas, debe resultar que no queden aisladas dos celdas del río [8] .
alex bellosEn su libro, dijo que lo que es atractivo en Nurikab es que consta de dos acertijos: el jugador tiene que cambiar su pensamiento hacia las islas y el río. Al mismo tiempo, después de cada paso, hay dos puntos de vista correspondientes sobre un análisis posterior, y el razonamiento lógico de cada uno de ellos es diferente. Alex notó que es fácil concentrarse en una cosa y olvidarse de la otra, aunque solo un interruptor puede hacer posible seguir adelante. En consecuencia, el publicista encontró estas dos formas de ver el rompecabezas "emocionantes" [5] .
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